넥스트 스테이지와 비주얼 다트가 협력해 개발 중인 콘솔 액션 게임 '울트라 에이지'가 이번 도쿄게임쇼(이하 TGS)를 통해 콘솔 게임 본고장인 일본 게이머들에게 첫선을 보인다.

'울트라 에이지'는 빠른 스피드와 화려한 콤보 액션이 특징인 게임이다. 주인공 '에이지'의 무기는 4종류의 검뿐. 플레이어는 에이지를 조작해 수많은 몬스터들을 오직 검으로만 헤쳐나가야 한다. 단, 에이지의 앞을 막는 적들은 단순하지 않다. 이를 위해 때로는 쉴 틈 없이 적들을 베기도 하고 때로는 피하고 적을 잡아당기는 식으로 다양한 콤보를 이어나가야 한다.

넥스트 스테이지의 행보는 여러모로 도전적이다. 국내 게임사로서는 이례적인 콘솔 게임 개발. 여기에 콘솔 게임 본고장인 일본에서의 시연. 과연, 넥스트 스테이지가 이같은 도전을 하는 이유는 뭘지. 넥스트 스테이지의 대표와 만나 '울트라 에이지'와 관련해 다양한 이야기를 나눠봤다.

▲ 넥스트 스테이지 강현우 대표


Q. 한국에서 플레이스테이션 아레나를 통해 시연한 바 있다. 인상적이었던 의견, 바뀐 사항에 대한 소개 바란다.

PS 아레나 이후 제일 많이 받은 피드백이 그래픽에 대한 얘기였다. 캐릭터 모델링이 별로라는 얘기부터 너무 옛날 게임 같은 그래픽이라는 말도 있었다. 그리고 조작감도 지적받았다. 너무 단순한 것 같다고 하더라. 이런 의견들을 바탕으로 배경 그래픽을 업그레이드하고 모델링 역시 바꿨다. 조작감은 지금도 계속 개선 중이다. 최근에는 BIC 시연 이후 여러 피드백을 받고 있는데 개발을 하면서 다시금 느끼는 거지만 콘솔 게임을 좋아하는 거랑 만드는 건 역시 다르더라.


Q. 그래픽, 모델링, 조작감에 대한 피드백이 많았다고 했는데 비중은 각각 어느 정도였나?

배경 그래픽이 30%, 캐릭터가 20%, 나머지 50%는 조작감이었다. 아무래도 유저들이 직접적으로 느끼는 요소이기 때문에 그런 거 같다.


Q. 액션 RPG 베이스에 로그라이크를 접목했다는데 얼핏 소울라이크가 떠오른다. 영향을 받은 게 있나?

정확히는 로그라이크 액션 RPG로 봐주면 좋겠다. 우리 팀원들이 가장 좋아하는 게임이 '데빌 메이 크라이'인데 여기에 '니어 오토마타', 다크소울 시리즈 등의 강렬한 액션에 영향을 받은 게임이다. 물론, 보는 관점에 따라서는 소울라이크라고 해도 될 거다.



Q. 소울라이크의 경우 이후 이후 여러 개발사가 도전했지만 본가인 프롬소프트 외에는 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. 그럼에도 도전한 이유가 뭔가?

소울라이크, 로그라이크 장르가 유저에게 도전정신을 심어주기 최적의 장르라고 생각했다. 그런데 일반적인 소울라이크하면 치고 빠지는 식의 액션이지 않나. 그래서 '데빌 메이 크라이'처럼 스타일리시한 액션을 접목하면 좋겠다고 여겨서 지금의 '울트라 에이지'의 전투 시스템이 만들어졌다. 긴장감이 느껴지면서도 호쾌한 액션을 느낄 수 있을 거다.


Q. 콘솔 시장에 도전한 이유가 뭔가? 국내에선 콘솔 시장이 여전히 작고 해외 시장의 경우 이른바 블록버스터급 게임과 경쟁해야 하기에 여러모로 어려울 것 같다.

우리도 처음에는 모바일 게임을 개발했다. 당시 여러 시도를 했는데 아쉽게 결과가 좋진 못했다. 그래서 그런지 어느덧 순수하게 재미있는 게임을 만들어 인정받고 싶단 마음이 일었다. 그렇다면 어떤 플랫폼으로 만드는 게 좋을까 해서 찾아보니 콘솔 시장이 바로 우리가 원하던 시장이었다. 그 결과 콘솔로 '울트라 에이지'를 만들게 됐다. 물론 콘솔 시장은 결코 만만한 시장이 아니다. 초기 비용도 많이 들고 시간도 오래 걸린다. 하지만 도전해볼 만한 시장이라고 생각한다.


Q. 전체적인 시스템, 그래픽 퀄리티 등 각 파트는 현재 몇 %정도 완성된 상태인가?

전체적인 완성도라면 현재 약 60% 정도 완성된 상태다. 세세하게 설명하자면 시스템은 80% 정도, 그래픽은 계속 고칠 계획이라 60% 정도이며, 콘텐츠는 약 50% 정도 완성됐다. 빠르게 개발 중이어서 아마 다음에 소개할 때는 지금까지의 '울트라 에이지'와는 다른 퀄리티의 게임이 될 거라고 자부한다.



Q. 주인공 이름이 에이지던데 그래서 '울트라 에이지'인가?

그것도 그런데 중의적인 의미를 내포했다. 우선 포스트 아포칼립스 세계가 배경이라서 그걸 표현하기 좋은 제목이라고 생각한 게 하나. 그리고 주인공 에이지의 성격이나 행동 방식을 표현하기 좋았던 것도 있다. 울트라를 붙인 것답게 시원스러운 성격이다.


Q. 흔히 소울라이크의 경우 막고 피하고 친다 이 3가지 요소에 충실하지 않나. 그런데 '울트라 에이지'는 공격 일변도 같다.

방어라고 할만한 게 있긴 한데 아마 다음 버전에서나 보여줄 수 있을 것 같다. 사실 원래부터 액션을 살리기 위해서 최선의 방어는 공격이라는 모토로 개발했다. 어떻게든 상대의 빈틈을 노려서 하나의 콤보라도 더 넣는, 그러나 실수하면 막대한 피해를 받는 그런 액션 게임을 표방하고 있다.


Q. TGS 출전에 대해 부담이 없지 않을 수 없을 것 같다.

부담이 많이 된다. 콘솔로도 처음 진출한 건데 지금은 일본 최대의 게임쇼 TGS에 첫발을 내디뎠으니 말이다. 멋진 게임들이 너무 많아서 부담도 되는 한편, 저런 게임들과 어깨를 나란히 하고 싶다는 심정이 반, 저렇게 만들 수도 있구나 하는 감탄하는 심정 반으로 게임들을 보고 있다.


Q. 대략 엔딩까지의 플레이타임은 얼마 정도로 고려하고 있나.

메인스토리는 7~8시간 정도다. 마지막 챕터쯤 가면 로그라이크의 특징이 집약되는 콘텐츠가 나오는데 이건 반복해서 즐길 수 있어서 이 콘텐츠를 얼마만큼 즐기느냐에 따라서 플레이타임이 달라진다.


Q. PS4로만 나오나?

우선은 그렇다. 하지만 PC나 기타 플랫폼으로 출시하는 것도 고려하고 있다. 소규모 개발사라 당장에 여러 플랫폼으로 개발하긴 어렵지만, 언리얼 엔진을 사용하고 있어서 다른 플랫폼으로 포팅하는 데는 큰 문제가 없다.



Q. 언제쯤 출시 예정인가?

내년 6월 중으로 글로벌 출시 예정이다. 다만, 어디까지나 예정이다. 말했다시피 소규모 개발사다 보니 개발 상황에 따라선 조금 더 빠르거나 늦어질 수 있다.


Q. 시연에서는 검만 사용할 수 있었는데 혹시 검만 나오나?

검만 나온다. 이번에 공개한 검은 2종류인데 대여섯 종류의 검을 추가할 예정이다. 각각의 검은 고유한 특성이 있어서 특정 몬스터를 공략하는 용도로 쓸 수 있다. 여기에 검마다 내구도가 있어서 유저들에게 의도적으로 다양한 검을 쓰도록 할 생각이다. 총 같은 검이 있는가 하면 에너지를 충전해서 사용하는 검 등 다양한 검이 나온다.


Q. 혹시 대형 보스도 나오나?

나온다. 시연에 나온 보스 말고도 방 전체가 보스인 몬스터도 있다. 인간형 보스도 넣을 예정인데 이런 다양한 보스가 등장하는 만큼 다양한 패턴의 보스들과 싸울 수 있다.



Q. 타임 시프트라는 스킬이 있던데 그냥 시간만 바뀌고 끝나더라. 무슨 스킬인가?

이번 시연에서는 아마 쓸 필요가 없어서 아마 설명이 필요할 것 같다. 일단 기본적으로는 낮에서 밤으로, 밤에서 낮으로 시간을 가속하는 기능이다. 이 기능은 넣은 이유는 단순한데 특정 시간에만 지날 수 있는 통로라던가 나오는 몬스터를 사냥하기 위해서 넣었다. 이외에도 로봇 호출기를 던진 후 시간을 가속해 몬스터와 로봇이 서로 싸우게 하는 등 전략적으로도 이용할 수 있다.


Q. 콘솔 시장 진출, 국내에서는 여러모로 도전일 수밖에 없다. 한마디 부탁한다.

첫술에 배부를 순 없겠지만 많은 시행착오를 하고 있다. 하지만 도전하는 즐거움이 있어서 굴하지 않고 도전 중이다. 그리고 유저 여러분이 꾸준히 피드백을 주고 있어서 우리에게도 큰 힘이 되고 있다. 콘솔은 우리도 처음이다 보니 이런 피드백이 매우 중요하다고 생각한다. 앞으로도 많은 응원 부탁드리며, 피드백 역시 많이 부탁한다.



9월 20일 개최되는 도쿄게임쇼(TGS2018) 최신 소식은 일본 현지에 나가 있는 TGS 특별 취재팀이 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp