주식회사 오올블루(대표 김남석)은 금일(1일), 자사의 신작 '미니막스 타이니버스(이하 미니막스)'를 소개하는 간담회를 갖고, 게임에 대한 전체적인 정보 및 세부 마케팅 계획 등을 발표했다.

'미니막스'는 관찰 지원형 실시간 전략이라는 장르의 1:1 PvP 게임이다. 골동품 잡화상점 '미니막스' 안에 위치한 신비한 테이블 속 세계인 '타이니버스'를 배경으로 하며, 플레이어는 자동으로 전투를 진행하는 두 진영 중 하나를 선택해 해당 진영을 승리로 이끌어 나가게 된다. 다만 플레이어는 직접 유닛을 조종할 수 없으며, 전체적인 맵의 상황을 관찰해 적재적소에 도움을 주는 것으로 전투에 상호작용할 수 있다.

현재 '미니막스'는 2차 베타 테스트를 진행하고 있으며, 올 12월 중으로 스팀 얼리액세스 서비스를 시작할 계획이다.



■ 김남석 대표 - "작지만 디테일한, 단순하고 군더더기 없는 게임이 목표"

▲ 오올블루 김남석 대표

이날 간담회의 발표는 오올블루의 김남석 대표가 직접 맡았으며, '미니막스'를 개발하게 된 계기부터 세부적인 게임 규칙, 마케팅 계획 등에 대한 이야기를 공유했다. 게임에 대한 발표를 진행하기 앞서 그는 오올블루에 대한 간략한 소개를 전했다.

2013년 3월 설립된 오올블루는 모바일게임 '헌터스리그'를 자체 개발/서비스하고 있다. 2018년 8월 말 기준 35명의 직원이 근무하고 있으며, 과거 C9, R2, 검은사막 등의 프로젝트를 통해 짧게는 2~3년, 길게는 7년 이상 손발을 맞춰 온 멤버들이 모여 개발 및 서비스를 담당하고 있다.

김남석 대표는 오올블루의 게임 개발 모토에 대해 "작고 단순하며, 군더더기 없이 짜여 있는 게임"이라며, "한 번 런칭한다고 해서 쉽게 흥하거나, 쉽게 망하는 게임이 아니라, 유저들과의 소통을 통해 연결되고, 커뮤니티를 기반으로 오래 즐기는 게임을 만들고자 한다"고 전했다. 질기고 깨지지 않는 게임을 개발하는 것이 오올블루의 모토이자 회사의 전략이라는 것이다.

이어 그는 "오늘 소개해드릴 '미니막스' 또한 딱 그런 게임이다. 미니막스(MINImax)는 세계관 속 골동품 잡화상점의 이름이기도 하지만, 그 안에 '미니'는 소인국, '맥스'는 플레이어를 의미하고 있기도 하다"며, "소인국과 플레이어의 만남과 조화가 일어나는 골동품 잡화상점을 무대로, 작지만 디테일한 게임을 선보이고자 했다"고 이야기한 뒤 본격으로 게임에 대한 소개를 진행했다.



■ '미니막스 타이니버스' 게임 소개


'미니막스'의 세계관은 골동품 잡화상점 속 신비한 세상인 '타이니버스'를 무대로 한다. 타이니버스에는 키가 2~8cm정도 남짓한 소인들이 생활하고 있으며, 이들은 '에일라이'와 '크뤠아'라는 두 개의 진영으로 나뉘어 전쟁을 계속하고 있다.

타이니버스가 골동품 상점 내 신비한 테이블에 펼쳐져 있는 만큼, 주인공인 플레이어는 테이블을 통해 소인들의 전투를 바라보면서, 자신이 선택한 진영이 승리할 수 있도록 적절한 순간에 이들에게 도움을 주어야 한다.

김남석 대표는 '미니막스'의 개성을 뚜렷하게 나타내는 특징들을 네 가지 '엣지'로 표현해 발표를 이어나갔다. 그가 장점이 아니라 엣지라고 부르는 이유는, 어떤 이들은 이러한 요소들을 좋아할 수도 있지만, 어떤 이들은 싫어할 수도 있기 때문이다. 김남석 대표는 "이러한 선택들을 통해, 작은 회사가 게임을 만들었을 때 더욱 눈에 띌 수 있다고 생각한다. 그리고 언제나 이런 엣지 있는 게임을 만들고 싶었다"고 덧붙였다.


■ 진영 간 대립(RvR) 요소

미니막스의 첫 번째 엣지는 바로 RvR 요소다. 게임은 에일라이와 크뤠아 두 진영간의 대립을 다루고 있으며, 에일라이는 인간형 종족, 크뤠아는 짐승형 종족으로 두 진영의 차이를 나눌 수 있다. 같은 진영끼리는 대립이 불가능하며, 플레이어는 언제나 자신이 선택한 진영과 대립하는 진영과 전투를 하게 된다.

진영 간 역할은 같아도, 어떤 캐릭터도 동일한 스킬이나 특수능력을 가지고 있지 않다는 것도 '미니막스'의 특징이다. 예를 들면 같은 보병의 역할이라도 에일라이와 크뤠아 진영의 캐릭터들은 서로 다른 특징을 갖는다.

또한 게임에는 낮과 밤이 존재하는데, 이 또한 진영에게 중요한 요소로 작용한다. 낮에는 에일라이 종족의 시야가 넓어지고, 챔피언들의 패시브 스킬이 발동하는 반면, 밤에는 반대로 크뤠아 종족의 시야와 챔피언의 스킬이 발동한다.


■ 타이니버스(Tinyverse)

두 번째 엣지는 바로 미니막스의 주요 세계관이라 할 수 있는 '타이니버스'다. 이는 '작은 존재들의 차원'이라는 뜻으로 풀이되며, 게임에 등장하는 캐릭터들은 각자 고유한 지능(AI)을 가지고 자신의 진영의 승리를 위해 전투를 임한다.

따라서 관찰자인 플레이어는 기본적으로 타이니버스 속 캐릭터들의 전투에 직접적으로 가담해, 이들을 조종하는 것이 불가능하다는 게 김남석 대표의 설명이다. 그는 "게임 속 캐릭터들을 유닛이 아니라 감정을 가진 존재라고 인식할 수 있도록 게임 내에 캐릭터의 모델링을 돌려보는 기능을 넣지 않았다"며, "또한 애니메이션을 매우 디테일하게 넣고자 한 것도 이러한 기획의 일환"이라고 전했다.

게임 속에서 자동으로 전투를 치르는 캐릭터들은 '트루퍼'라고 불리며, 이들을 직접 컨트롤할 수는 없는 대신 게임 시작 전 병영에서 소환될 순서를 정하는 것은 가능하다. 트루퍼는 중복으로 선택할 수도 있으며, 제한된 코스트 내에서는 자유롭게 배치할 수도 있다.


■ 챔피언

챔피언은 타이니버스 세계에서 유일하게 플레이어를 인지하고, 교감할 수 있는 존재를 일컫는다. 그렇다고 해서 플레이어가 챔피언을 완벽하게 제어할 수 있다는 이야기는 아니다. 플레이어는 챔피언을 손으로 집어서 원하는 위치로 옮긴다든지, 또는 손으로 들어 적으로부터 대미지를 받지 않게 해주는 등 제한적으로 상호 교감을 하는 것이 가능하다.

챔피언은 게임 시작 전 한 명을 선택해 전투에 기용할 수 있으며, 전투 중 챔피언이 사망할 경우 일정 시간의 쿨타임 이후 다시 부활해 등장하게 된다.

김남석 대표는 각 진영의 챔피언들을 디자인할 당시, 예쁘고 잘생기고 멋진 것과는 거리가 먼 캐릭터를 만드는 것을 중요하게 생각했다고 전했다. 그는 "다른 게임에서 보여주지 못하는 무언가를 보여주자는 생각에, 방패 없는 성기사나, 자신이 죽은 자리에 버프를 깔아주는 탱커, 그리고 한자리에 말뚝을 박고 적을 공격하는 궁수 등 특징적인 캐릭터들을 고안했다"고 덧붙였다.

이어 그는 "챔피언이 중요한 존재이긴 하지만, 트루퍼와 챔피언을 놓고 보면 그 중요성의 비율은 1:1정도다"며, "밤낮의 타이밍과, 트루퍼의 등장 순서를 잘 고려해, 챔피언과 시너지가 발생하는 적당한 타이밍을 맞춘다면, 자신의 전략이 맞아떨어지는 쾌감을 느낄 수 있을 것"이라고 전했다.


■ Watch & Help

미니막스의 마지막 엣지는 'Watch&Help'다. 전투를 관찰한 결과와 환경을 바탕으로 이를 어떻게 전략적으로 바꿀 수 있는지에 대한 고민이 게임에 중요한 요소라는 것이다.

유닛을 직접 조종하지 못하는 대신, 플레이어는 '미라클'이라는 플레이어 스킬을 통해 자신에게 유리한 형태의 게임으로 만들어 나갈 수 있다. 미라클에는 맵의 고저차를 극복할 수 있는 계단을 만들거나, 적의 진행을 막는 용도로 사용할 수 있는 크레파스 벽 등이 존재한다. 그밖에 길을 막고 있는 나무를 베어 새로운 길을 만들어 내는 식으로도 전투를 승리로 이끄는 것이 가능하다.

김남석 대표는 미니막스의 핵심이 바로 작은 존재들의 전쟁에 개입해 적극적으로 돕고, 전쟁에서 승리했을 때 함께 기뻐하는 것이라고 전했다. 그는 과거 '레밍즈'라는 게임이 기획에 많은 영감을 줬다고 밝히며, "레밍즈처럼 각각 자아를 지닌 개체들을 돕고, 이들의 환경에 개입해 목표를 달성하는 과정 자체에 집중한 PvP를 만들면 어떨까?"라는 질문에서 시작한 프로젝트가 '미니막스'"라고 덧붙였다.




■ 기본적인 플레이 방식은?


■ 360초 룰

미니막스의 기본적인 룰은 360초 안에 누가 더 타워를 많이 부수느냐의 승부다. 360초가 지나고 서로 남아있는 타워의 수가 동일한 경우, 가장 먼저 상대의 타워를 부순 진영의 승리가 된다.

타워는 각 진영마다 3차 타워까지 존재하며, 1차 타워는 가장 기본적인 망루 형태다. 2차 타워는 '가디언'이라고 불리며, 에일라이 진영의 경우 낮에, 크뤠아 진영에는 밤에 해당 가디언들의 봉인이 해제되어 진영을 로밍하기 시작한다. 3차 타워는 병영이 붙어있는 본진으로, 360초 안에 3차 타워를 부술 경우 승리하게 된다.


■ 낮과 밤의 존재

위에서도 설명했듯, 게임에는 낮과 밤이 존재하며 시간에 변화에 따라 두 진영들은 각각 특수한 혜택을 얻게 된다. 낮과 밤은 90초마다 바뀌게 되며, 낮에는 에일라이 진영 캐릭터들의 시야가 넓어지고, 챔피언들의 패시브 스킬이 발동된다. 밤에는 반대로 크뤠아 진영의 캐릭터들이 혜택을 받게 되는 형태다.


■ 트루퍼와 챔피언

트루퍼는 직접 컨트롤할 수 없는 캐릭터들이며, 게임을 시작하기 전 세팅한 순서대로 전투 시 본진의 병영에서 차례대로 등장하게 된다. 코스트에 맞춰 다양한 트루퍼를 세팅할 수 있으며, 같은 종류의 트루퍼를 중복으로 출전시켜도 가능하기 때문에 색다른 전략을 구상하는 것도 가능하다.

챔피언은 게임 시작 전 한 명만 선택할 수 있다. 이들은 각자 특색 있는 패시브 및 액티브 스킬로 무장하고 있으며, 플레이어는 이들을 제한적으로나마 컨트롤할 수 있다. 적의 공격의 쓰러질 경우 일정 시간 이후 다시 본진에서 등장하게 된다.


■ 플레이어 스킬 '미라클'

미라클은 플레이어가 직접 전쟁에 개입할 수 있는 스킬을 일컫는다. 계단을 만들어 AI를 지닌 존재들의 이동 경로를 바꾸거나, 벽을 세워 적의 이동을 차단하는 것도 가능하며, 때로는 맵에 있는 수로를 얼리거나, 오염시키는 방법으로도 전투 환경에 변화를 주는 것이 가능하다.



■ 세부 마케팅 계획


'미니막스'에 대한 소개를 마무리한 후, 김남석 대표는 게임을 알리기 위한 마케팅 계획에 대해 이야기했다. "광고는 1도 안 한다"는 문구와 함께 그는 게임 개발 과정에 유저들이 참여하고, 이를 통해 생겨나는 연결 과정을 통해 진짜 고객층을 구축하겠다는 계획을 밝혔다.

그는 "업계의 대세와 사용자의 참여가 만들어내는 태풍의 길목에 서 있으면, 돼지도 하늘로 날아오를 수 있다"는 참여감(샤오미의 공동창업자이자 마케팅 책임자인 리완창의 저서) 속 문구를 되새기며, 다음과 같은 마케팅 키워드를 통해 '미니막스 타이니버스'를 차근차근 알려 나가겠다고 이야기했다.

■ 글로벌

김남석 대표가 가장 먼저 이야기한 마케팅 키워드는 바로 '글로벌'이다. 그는 "한국 시장을 먼저 오픈하겠다고 생각하는 순간, 개발자들은 한국의 게임 차트를 본다. 차트 상위권의 게임들이 어떻게 잘 됐는지 분석하려고 하고, 이를 개발 과정에 넣으려고 한다. 이를 원천적으로 차단해야 게이머들에게 더 재미있는 게임을 제시할 수 있다는 것이 개인적인 생각이다"고 전했다.

이와 함께 그는 북미 커뮤니티 '레딧'에 공개했던 캐릭터 '무라카'의 이미지를 언급했다. 당시 글로벌 반응을 확인하기 위해 올렸던 컨셉 아트에 수백 개의 댓글이 달렸으며, 이때 관심을 보였던 5명과 함께 글로벌 커뮤니티를 열었다는 것이 김남석 대표의 설명이다.


■ 스팀

다음 마케팅 키워드로는 스팀 플랫폼을 꼽았다. 스팀을 통해 출시를 가장 많이 고민했던 이유가 BM때문이었다고 밝힌 김남석 대표는 "BM이 복잡할수록 게임도 복잡해지고, 개발 기간도 늘어난다. 게임이 빠르고 단순하고, 군더더기 없으려면 BM도 단순해야 한다. 결국, 단순하고, 재밌고, 잘 짜인 게임이 선택받는 곳은 스팀이라고 생각해 스팀 출시를 결정했다"고 전했다.

오올블루는 지난 8월 초 '미니막스' 스팀 페이지 및 커뮤니티 허브를 오픈했다. 게임은 오는 12월 얼리액세스 서비스를 목표로, 11월 중에는 스팀 베타테스트를 진행할 계획을 가지고 있다.


■ 열린 개발 지향

마지막 '미니막스'의 마케팅 키워드는 바로 '열린 개발'을 지향한다는 것이다. 게임 개발 과정을 유저들과 함께하며, 이를 통해 생겨난 인연으로 인지도 및 유대감을 키워나가겠다는 전략이다.

오올블루는 작년 12월 게임 개발을 시작했으며, 약 2개월 뒤인 2018년 2월에는 프로토타입 빌드를 만들어 유저들에게 공개했다. 그리고 지금까지 프로토타입 빌드를 통해 다섯 차례의 토너먼트를 진행하며 조금씩 커뮤니티를 키워왔다. 그 결과, 조금씩 자생하게 된 '미니막스'의 커뮤니티는 지속적으로 피드백을 제공하는 등 개발 과정에 참여하는 기회를 얻고 있다. 김남석 대표는 직접 공식 홈페이지를 만들어주기도 한 남미 유저의 사례 등을 들기도 했다.

이를 넘어, 현재 미니막스는 글로벌의 크고 작은 스트리머 및 콘텐츠 크리에이터들과의 공생 관계를 구축할 계획을 가지고 있다. 스트리머/콘텐츠 크리에이터 파트너십의 혜택 및 신청 방법은 미니막스 위키를 통해 확인이 가능하다.




■ 현장 QnA

▲ 왼쪽부터 오올블루 김남석 대표, 송성훈 디렉터

Q. 전체적인 게임 방식이 자연스럽게 모바일 플랫폼과도 어울릴 것 같다. 모바일 플랫폼으로의 진출도 고려하고 있는지 궁금하다.

물론 염두에 두고 있다. 그러나 당장은 아니다. 만약 모바일 플랫폼으로 출시를 한다면 스팀, 윈도우, 맥, 리눅스 등 PC버전 이후, 그 다음에는 Xbox, 닌텐도 스위치, PS4 등 이런 식의 순서로 확장을 생각하고 있다.


Q. 공개된 진영이 두 가지인데, 추후 다른 진영이나 챔피언 등을 계획하고 있나?

게임은 두 개의 진영의 충돌을 그리고 있는 만큼, 추후에는 중립 진영이 등장할 여지를 가지고 있다. 중립 상태의 캐릭터들은 양 측 진영 모두 사용할 수 있는 형식이다.

그밖에 기본적으로 추가될 캐릭터로는 챔피언이 4종 더 있으며, 후보로 기획되어 있는 트루퍼는 약 7종이다. 플레이어 스킬인 미라클도 추가할 계획이다.


Q. 유저 피드백에 너무 게임이 좌우되면 자칫 개발 방향이 흐트러질 수도 있다. 피드백은 어떤 기준으로 받고 있는지 궁금하다.

게임에 대한 확실한 생각은 존재하고, 그러한 바탕에서 목적과 의도를 개선해주는 피드백은 열렬히 받고 있다. 다만, 앞서 설명한 게임의 엣지를 바꿔야 한다는 피드백에 대해서는 반영을 하지 않고 있다.

게임 업계에 들어온 지 15년째인 만큼, 여러 가지 개발을 하면서 그러한 상황에 봉착하기도 했는데, 결국은 이러한 기준을 잘 세팅하는 것이 중요한 것 같다.


Q. 베타를 즐겨본 결과, 챔피언들이 트루퍼에 가려서 잘 안 보이는 등 가시성 문제를 겪었다. 이에 대해 어떤 개선을 준비중인지 알려달라.

현재 챔피언이 등장할 때 주제곡을 추가하려고 준비중이다. 지적해주신 부분은 남은 기간 동안 가장 중요한 숙제 중 하나다. 10월 말 버전에 최대한 반영할 예정이고, 런칭 버전에 포함될 맵을 개발함과 동시에 현재 맵을 리뉴얼할 계획도 가지고 있다.


Q. 스팀 출시를 계획하고 있는데, 가격은 어느 정도로 책정할 예정인가?

'미니막스'는 기본적으로 프리 투 플레이 형태로 서비스할 예정이고, DLC를 구매할 경우 잠겨 있는 캐릭터가 모두 해제되며, 이후 추가될 캐릭터까지 모두 사용할 수 있는 형태로 진행하려고 한다. 즉, 한 번의 DLC 구매로 양쪽 진영의 모든 트루퍼와 챔피언, 미라클을 언락할 수 있다는 이야기다.

DLC의 경우 현재 20~40달러 사이의 가격으로 결정할 예정인데, 아직 정확한 가격은 고민 중에 있다.