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2018-10-06 18:00
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[인터뷰] 요시다 나오키 P/D "파이널판타지14는 아직 성장하는 MMORPG"

문원빈 기자 (Baroo@inven.co.kr)


10월 5일. 파이널판타지14 한국판이 출시된 지 어느덧 3주년이 지났습니다. 요시다 나오키 P/D도 한국 모험가들과 3주년 기념을 축하하기 위해 한국을 방문했죠.

3년 동안 많은 모험가가 에오르제아에서 새로운 삶을 시작하며 터전을 잡아갔습니다. 마음이 맞는 모험가들과 자유 부대도 결성하고 레이드를 함께 공략하면서 새로운 패치를 기다리고 있습니다. 이와 함께, 레터라이브에서 제 2회 팬페스티벌을 개최한다는 소식을 알려 더욱 기뻐하는 모습을 볼 수 있는데요.

1시간 30분 동안 진행된 인터뷰에서 그는 한국 시장의 미래와 앞으로의 운영 정책에 대한 파이널판타지14의 미래를 거론했습니다. 인터뷰에 앞서 "3주년 동안 걸어올 수 있었던 것은 한국의 많은 모험가들이 파이널판타지14에 대한 사랑이 정말 컸기 때문이며 정말 감사합니다."라고 소감을 전하기도 했죠. 지금부터 그의 열정을 느낄 수 있는 이야기를 전합니다.





■ 인터뷰에 앞서...

[요시다 P/D] 안녕하세요. 파이널판타지14 프로듀서 겸 디렉터 ‘요시다 나오키’입니다. 파이널판타지14 한국 서버 런칭이 3주년을 맞이했는데요. 3년간 운영을 이어나갈 수 있게 된 원동력은 한국 운영팀의 힘도 있지만, 파이널판타지14를 사랑해주는 모험가들과 미디어 여러분들의 힘이 있었기 때문이라 생각합니다.

현재 신생 에오르제아를 출시한 후 글로벌판은 5주년을 접어들었고, 중국판과 한국판 모두 열심히 달려왔습니다. 중국판과 한국판을 포함한 글로벌 월드에 약 1,400만 명의 모험가 분들께서 계정을 만들고 즐겨주고 계시죠. 아직까지 파이널판타지14는 성장해나가는 MMORPG라고 생각하고 있으며, 앞으로도 열심히 나아갈 예정입니다.




■ V4.3 업데이트에 대한 소개와 어떤 점이 기대되는지 궁금합니다.

[요시다 P/D] 저희가 홍련의 해방자를 작년 겨울에 출시하여 현재 V4.3 업데이트를 바라보고 있습니다. 이번 업데이트에서는 홍련의 해방자 스토리 대단원의 막이 끝나게 되는데요. 한국 모험가들께서 V4.3 업데이트 스토리와 콘텐츠를 보고 어떤 감상평을 내려주실지 저희는 기대하고 있습니다.

그리고 프로듀서 관점에서 봤을 때 이번 확장팩은 수치상으로 좋은 결과가 나왔고 세계 각국에서도 칭찬을 해주셔서 만족하고 있습니다. 다만, 스토리를 보신 분은 아시겠지만, 무언가를 지배하고 그것을 해방하는... 지배하고 지배당하는 측의 이데올로기적 대립을 정면으로 돌파하여 끝나게 되는 이번 스토리를 바라보는 관점이 지역마다 어떻게 다른지도 제작자 입장에서 무척 궁금한 상태입니다.


■ 글로벌에서는 V4.3 업데이트 반응이 어떤가요?

[요시다 P/D] 저희가 8월에 열린 게임스컴 행사에서 V4.3 업데이트를 발표했고, 일본을 포함한 여러 국가의 반응을 살펴봤는데요. 이번 업데이트에서는 스토리와 그 스토리로 진행하는 전투 요소가 굉장히 자연스럽게 융화된 것이 특징이었고, 이 부분에서 좋은 평가를 받았습니다.

특히, 성우 분들의 연기가 굉장히 주목을 받았기도 했습니다. 글로벌 각지에서는 역대 파이널판타지 시리즈 중에서 스토리와 전투 요소가 가장 잘 어우러졌다는 평가도 받았죠. 제작자 관점에서 굉장히 기뻤죠. 한국판 성우 분들도 정말 열연해줘서 스토리와 잘 스며든 것을 볼 수 있었는데요. 한국 모험가 분들은 이런 요소도 잘 감상해주셨으면 좋겠습니다.


■ 글로벌 서버 모험가와 한국 서버 모험가가 게임에 요구 사항은 어떤 차이가 있나요?

[요시다 P/D] 모험가들의 요구 사항은 글로벌과 중국 그리고 한국 모두 큰 차이는 없었습니다. 다만, 플레이 스타일에는 최근 지역 간의 차이가 조금씩 나타나고 있는 것을 볼 수 있었죠. 글로벌 5주년, 중국판 4주년, 한국판 3주년을 지내오면서 커뮤니티가 형성됐고, 커뮤니티 성숙되어 가는 과정에 있어 플레이어의 스타일이 달라지는 것입니다.

예를 들면 북미 지역의 경우 파이널판타지14 모험가를 가장 많이 보유한 지역입니다. 트래픽과 로그인 기록을 보면 그곳의 모험가들은 대규모 패치를 출시하면 2개월 정도 신규 콘텐츠를 굉장히 즐긴 후 다른 게임을 하러 간다는 것을 알 수 있습니다. 그러다 다음 패치가 출시되면 다시 돌아오는 식으로 파이널판타지14를 굉장히 효율적으로 즐긴 것이라 볼 수 있죠.

반면, 한국의 경우 패치 유, 무와 상관없이 꾸준하게 로그인을 하여 즐기는 모험가들이 많습니다. 이 분들과 더불어, 대규모 패치가 있을 때마다 복귀 혹은 신규 모험가들이 오시죠. 그리고 한국 서버는 젊은 층의 모험가 분들께서 주로 즐겨주고 계십니다. 10대 중반부터 20대 후반 모험가가 대부분이며, 여성 모험가들도 많이 즐겨주시는 편입니다. V4.2 업데이트에서는 이용 제한 연령층을 완화하여 10대 분들께서 유입될 수 있었는데, 파이널판타지14를 통해 MMORPG를 처음 접하신 분이 많지 않을까 짐작됩니다.

앞으로 게임 시장을 짊어지실 미래의 소비자들께서 파이널판타지14를 즐겨주시는 것에 대해 긍정적으로 생각하고 있습니다. 추가로 중국판에 대해 말씀드리면 파이널판타지14에는 크로스 월드 방식으로 자동 매칭 시스템과 파티 찾기 매칭 시스템이 있습니다. 파티 찾기는 고정된 인원을 모집하여 던전을 진행하는 것이죠.

중국 모험가들은 자동 매칭 시스템을 거의 사용하지 않습니다. 예를 들면, 하루 파티 찾기 페이지에 5,000건 이상의 리스트가 올라오는 경우도 있었는데요. 이런 현상은 글로벌판에서도 전례가 없었던 부분이라 버그도 발생했었죠. 중국 모험가들의 플레이 스타일이라 볼 수 있죠.

이렇게 여러 나라에서 즐겨주시는 만큼 다양한 플레이 성향을 볼 수 있기 때문에 개발팀 입장에서는 매번 새롭고 재밌습니다.


■ 중국판의 파티 찾기 수가 그렇게 많은 이유를 아시나요?

[요시다 P/D] 어디까지나 추측이지만, 자동 매칭의 경우 불특정 다수와 만나 던전을 진행하게 되는 방식이잖아요? 중국 모험가들은 그런 것보다 명확한 누군가와 플레이하는 것을 좋아한다는 경향을 볼 수 있었습니다.

이것이 중국 모험가들의 가치관과 생활 스타일인지 모르겠지만, 15레벨부터 자동 매칭 시스템을 이용하지 않고 파티 찾기를 이용하는 문화가 발달되어 있습니다. 그래서 개발팀 관점에서만 바라봤을 때는 파티 찾기 시스템과 함께, 크로스 월드 자동 매칭 시스템을 강화하면 그것에 따라 더 많은 분이 파이널판타지14를 와주실 수 있을 거라는 긍정적인 예상을 하게 됐습니다. 시스템이 플레이어를 끌어들인다는 개념이죠.




■ V4.3 업데이트에서 강조하고 싶은 요소가 있다면 무엇인가요?

[요시다 P/D] 앞서 말씀드렸듯이, 스토리입니다. 각 캐릭터들의 운명이 완결되는 패치거든요. 이런 부분과 성우 분들의 연기도 주목해주셨으면 좋겠습니다. 단순히 주요 퀘스트와 컷신을 보면서 TV 드라마를 본다는 느낌뿐만 아니라 모험가 자신이 게임 스토리에 녹아들어서 각 캐릭터의 감정을 느껴보고 나누는 드라마적 요소가 담겨져 있으니까 꼭 세세하게 체험해주시길 바랍니다.

이와 더불어, 사실 파이널판타지14 구조 자체가 어느 시기에 진입해도 타 플레이어의 레벨을 따라잡기 쉽게 만들어진 게임입니다. 파이널판타지14에는 캐릭터를 성장시키는 아이템 레벨이라는 개념이 있는데, V4.3 버전은 아이템 레벨 상한이 갱신되지 않는 업데이트입니다.

신규 모험가들께서 V4.3 업데이트로 진입하신다면 가장 높은 아이템 레벨을 따라잡기 수월한 시기인거죠. V4.3 업데이트로 오신 분들은 게임을 즐기고 상위 콘텐츠에 하나씩 도달하여 기존 모험가들과 대등한 아이템 레벨을 맞춘 후 다음 업데이트를 준비하면 도움이 될 것입니다.


■ V4.3 업데이트로 색약 모드가 도입되는데, 자세한 설명을 부탁드립니다.

[요시다 P/D] 색약, 색 감각 다양성이라고 하는데, 세계적으로 많은 분이 보유한 걸로 알고 있습니다. 본인조차 자각하지 못하는 분도 계시죠. 개발팀에서 오랜 시간 공을 들여 개발한 기능인데, 레이드를 플레이할 때 예를 들어 빨간색이 인식이 되지 않는다거나 초록색과 파란색이 구분이 잘 되지 않을 수 있어요.

저희 개발팀은 다양한 자료를 조사해서 3가지 패턴을 퀵버튼 하나로 고를 수 있는 기능을 만들었습니다. 물론 패턴 설정뿐만 아니라 선택한 패턴에서 자신이 게임 화면을 바라봤을 때 가장 잘 볼 수 있는 형태의 커스터마이즈까지 가능하도록 만들었죠. 아마 해당 증상을 겪고 있는 분께 많은 도움이 될 거라고 생각합니다.

물론 이 기능을 모든 분들이 사용하는 것은 아니겠지만, 한국에 해당 기능이 도입되면 꼭 한 번 사용해보시고 부족한 점이 있을 경우 저희에게 피드백을 주신다면 적극적으로 검토하여 반영하겠습니다.

첨언하면 색약 모드뿐만 아니라 청각이 불편하신 분들을 위한 기능이 게임 내에 구현되어 있습니다. 모든 소리를 그래픽화하여 그래프로 표시하는 기능인데요. 어느 방향에서 어느 정도의 소리가 들리는지 파악할 수 있죠. 파이널판타지14의 레이드에서는 소리를 듣고 판단할 수 있는 기능이 많은데, 이런 분들이 핸디캡을 크게 받지 않도록 도움을 드리는 기능입니다.

앞서 말씀드렸듯이, 이러한 기능을 사용한 후 사소한 피드백조차 놓치지 않고 검토할 것이므로 불편한 부분이나 개선이 필요하다고 생각되는 요소가 있다면 꼭 말씀해주셨으면 좋겠습니다.




■ 레이드가 거듭될수록 근접 DPS가 원거리 DPS에 비해 힘들다는 의견이 많습니다. 이 부분에 대해선 어떻게 생각하나요?

[요시다 P/D] 근접 DPS가 어렵다는 의견에 대해서는 사실 잘 모르겠습니다. 한국과 중국판을 출시했을 때 나왔던 이야기 중 하나는 다른 게임에서도 궁수가 상당히 강하다는 인식을 가지고 있다고 들었습니다.

그래서인지 한국판도 출시할 때 궁술사가 굉장히 많았죠. 그때 최정해 실장에게 궁술사는 DPS지만, 보조형 직업이라는 점을 강조해달라고 했었습니다. 그래서 질문의 방향성이 기믹을 처리하는 방식만 바라본다면 원거리 DPS가 근접 DPS에 비해 쉬운 편인 것은 맞아요.

화력과 기믹 처리를 모두 수행한다면 근접 DPS가 어렵다는 것이 이해가 되는 부분이네요. 다만, 글로벌판에서는 원거리 DPS가 없어서 출발을 못하는 경우가 많은데요. 이 부분은 한국 모험가 분들과 직접 이야기를 나누면서 자세하게 알아보고 싶습니다.


■ 커뮤니티에서 퓨어 DPS 기피 현상이 여전합니다. 이 부분을 해소할 계획이 있나요?

[요시다 P/D] 순수하게 자신의 높은 DPS만을 바라보는 사무라이와 흑마도사를 말하는 것이죠. 한국뿐 아니라 글로벌판에서도 해당 잡을 내 파티에 넣었을 경우 내가 강화되지 않기 때문에 도움이 되지 않는다는 이유로 기피하는 현상이 발생한다는 것을 알고 있습니다.

글로벌판은 현재 V4.4 업데이트까지 출시된 상황인데, V4.3 업데이트에서 두 직업의 화력을 더욱 강하게 상향했는데도 인식이 좋아지지 않았죠. V4.4 업데이트에서 두 직업의 화력을 더 강하게 조정했습니다. 이랬더니 사무라이의 인식이 굉장히 좋아져서 레이드 참가 비중이 상당히 많아졌다는 데이터를 볼 수 있었습니다.

그래서 이 부분은 걱정하지 않으셔도 될 거라 말씀드리고 싶은데, 인상에 대한 문제가 남아있는 것 같아요. 제 자신도 흑마도사가 주력이고 글로벌판에서 Top 랭킹 안에 들었다는 자부감이 있어요. 그런데 레이드를 즐길 때 사무라이와 흑마도사를 제외하고 파티를 모집할 경우 잘하는 분들도 만나지 못하게 될 것입니다. 흑마도사의 경우 오직 DPS만 사용하는 것이 아니라 몬스터의 피해량을 줄여주는 ‘구원’과 파티원의 MP를 보충하는 ‘마나 이동’ 등도 적절하게 잘 사용해서 도움을 주거든요.

파티 모집에서 특정 잡을 배제하면 잘하는 분이 들어오는 확률이나 못하는 분이 들어올 확률은 거의 비슷하다고 생각하거든요. V4.4 업데이트로 등장하는 신규 레이드를 바로 시작하기 전에 ‘차원의 틈 오메가(영웅): 시그마편’을 클리어하고 싶다면 열어두고 하시길 추천드려요.

잘하는 사람이 들어오면 분명 도움이 될 것이며, 파티 모집 시간도 줄어들어서 연습 시간도 그만큼 더 확보할 수 있거든요. 여러모로 좋은 효과도 있으니 많이 기피하지 말아주셨으면 좋겠습니다.




■ 사무라이가 상향되면서 몽크의 위치가 많이 애매해졌다고 생각합니다. 몽크에 대해 어떻게 생각하나요?

[요시다 P/D] WFK 레이드 파티에 항상 몽크가 있습니다. 어떤 수준의 모험가가 다루느냐에 따라 다르다고 생각해요. 몽크는 미약하지만 시너지 기술이 없는 것도 아니고 화력도 준수한 편이죠. 게다가 ‘만트라’라는 기술의 효율은 파티의 안정성을 정말 올려줄 정도로 좋습니다.

이 부분까지 밸런스로 생각하고 있어요. 모든 잡의 사용량이 전부 다 평균적으로 같아야만 밸런스가 좋다고 생각하지 않습니다. 모든 잡이 동일한 DPS를 발산하는 것이 좋다고 생각하지도 않아요. 몽크의 경우 만트라라는 파티 역할까지 생각하죠. 잡마다 고유의 개성이 있는데, 순수 화력만 따지고 보는 것은 아니라고 판단해요.

글로벌판에서도 사무라이의 상향으로 닌자 플레이어들이 불안해하는 것도 알고 있는데요. 그런 부분도 감안해서 저희는 DPS만을 보고 밸런스를 조정하지 않는다는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.

용기사의 경우 ‘찌르기 저항’이 원거리 DPS 직업에 영향을 주고 그것을 위한 조합이 있다는 것도 인지하고 있습니다. 그 부분에 대해서는 파티 모집에 자유도를 해칠 수 있는 요소라고 생각하기 때문에 지금 당장은 아니지만, 언젠가 고쳐야 한다는 부분인 것은 확실해서 현재 개발팀과 계속 이야기를 나누는 상황입니다.


■ 3주년 기념으로 한국 모험가들에게 무언가 준비한 것이 있는지 궁금합니다.

[요시다 P/D] 이번 레터라이브 생방송에서 발표했듯이, 한국판이 3주년에 접어들었고 모험가들께 감사의 의미를 담아 내년 가을에 두 번째 2019 팬페스티벌을 준비했습니다. 지난 서울 팬페스티벌보다 더 큰 규모로 개최할 예정이죠.

이와 관련하여, 글로벌 5주년이긴 해도 특정 기념일에 큰 의미를 담진 않습니다. 그 기간 동안 파이널판타지14를 사랑해주신 모험가들께 매번 새로운 콘텐츠와 경험으로 보답하는 것이 저희의 임무라고 생각하죠. 이번에 한국에 방문하여 모험가들께 팬페스티벌 소식을 전해드린 것도 그 이유입니다.

다른 하나는 매년 저희가 한복을 선보였는데요. 이번에도 내일 생방송을 통해 내년에 출시할 한복 아이템을 공개할 예정입니다. 또한, 방송을 통해 말씀드리진 않겠지만, 지금 당장 무언가를 선보이는 것보다는 향후 미래를 위해서 한국 운영팀과 협력하면서 준비하고 있는 운영적인 정책이 있습니다.

준비가 된다면 점차 하나씩 발표할 예정이지만, 이런 식으로 모험가들을 위해 운영적인 측면에서 많은 준비를 하고 있다는 것도 알아주셨으면 좋겠습니다.


■ 글로벌과 한층 가까워졌는데, 더 가까워진다고 생각해도 될까요?

[요시다 P/D] 예전에도 답변한 부분이라 생각하는데요. 완전 동기화는 어렵습니다. 다만, 중국판과 한국판은 언젠가 동일해지면 좋지 않을까 저희는 생각하고 있어요. 사실 일본 개발자들이 글로벌 모든 국가의 버전을 개발하기 때문에 코스트적으로 쉽지 않지만, 개발팀이나 모험가들의 입장에서 효율적이라 생각하죠. 그게 언제가 될 지는 시기를 고려하고 있는 중입니다.


■ V4.36 업데이트에서 MHW 콜라보레이션 ‘리오레우스 수렵전’이 출시됩니다. 출시를 조금 더 앞당길 수 없나요?

[요시다 P/D] 해당 토벌전은 V4.36 업데이트에서 출시되는 콘텐츠입니다. 이건 할 수 있다, 없다는 개념이 아니라 이른 시점에 MHW 콜라보레이션을 당겨오면 콘텐츠 밸런스가 무너지게 됩니다.

이건 전투 난이도 밸런스가 아니라 모험가들이 한꺼번에 콘텐츠를 빨리 즐겨버려서 다음 대규모 패치까지 할 게 없는 상황을 만들지 않기 위해 그것을 작은 패치로 나눠 콘텐츠들을 조금씩 선보이고 있죠. 현재 캡콤과도 협의가 끝났기 때문에 한국 서버도 V4.36 업데이트에 맞춰 MHW 콜라보레이션을 출시할 것입니다.




■ V4.0 업데이트부터 유독 오탈자 논란이 많이 발생합니다. 왜 이런 현상이 발생하는지 알 수 있을까요?

[요시다 P/D] 한국판의 번역은 아이덴티티 엔터테이먼트와 SQEX 로컬라이징 팀이 맡아왔는데, 번역에 대해 의견 충돌이 많았습니다. 의견을 나누는 것 자체가 긍정적이고 건설적이겠지만, 그것으로 인해 패치 주기가 길어지는 문제가 발생했죠. 수개월 전부터 저희가 원점으로 돌려서 이제 예전처럼 모두 검수하지 않고 SQEX는 1차적 검수만 하고, 모든 번역을 아이덴티티 엔터테인먼트에게 맡겼습니다.

인수인계를 하는 과정에서 최근 많은 오탈자가 발생한 것으로 예상하는데요. 물론 오탈자가 좋은 것이 아니지만, 이러한 이유가 있었다는 것을 모험가들께서 알아주셨으면 하는 바람입니다. 패치 주기를 앞당기는 조치로 인해 발생한 문제라고 긍정적으로 이해해주셨으면 좋겠습니다.

플레이를 하면서 오탈자가 확인될 경우 언제든지 운영팀에게 문의하면 수정 조치할 예정입니다. 다만, 언급하셨던 퀘스트 텍스트의 ‘아모네스’는 짚히는 부분이 있고 부끄럽기 때문에 바로 검토하도록 하겠습니다.


■ PS4 이용자들이 꽤 있는 편인데, 듀얼쇼크4 연동은 가능한가요?

[요시다 P/D] 소니에서 허락해줘야 합니다. 마음대로 하면 혼나요. 파이널판타지14의 단순 게이머였다면 어댑터만 붙이면 해결되는 것인데, 공식적으로 지원하면 소니 측에서 문제를 삼을 수 있기 때문이죠.

이와 더불어, PS4판에 대한 요청도 다소 있는데요. 이 부분은 한국판 PS4 버전을 한국에서 과연 몇 %의 유저가 즐길 것인가부터 생각해야 합니다. 한국판 PS4 버전을 만들기 위한 번역 폰트, 그래픽 리소스를 다시 만들어야 하거든요. 사업적으로 아직 어렵겠지만, 소니측 한국 담당자와도 많은 이야기를 나누고 있습니다.

파이널판타지14 이야기보다는 소니측에서 한국 시장에 얼마나 많은 PS4를 보급할 목표를 가지고 있는지 알고 있기 때문에 이런 부분과 발맞춰 기회가 된다면 노력할 예정입니다. 아직 포기하지 않았으니 긍정적으로 생각해 주셨으면 좋겠습니다.


■ 예전부터 월드 오브 워크래프트(WOW)와 자주 비교됐는데, 통계적인 기준으로 WOW를 어느 정도 따라 잡았다고 생각하나요?

[요시다 P/D] WOW는 리그 오브 레전드가 기록을 갱신하기 전까지 라이브 유저 수 1,200만 명이라는 월드 레코드에 올라갈 정도의 수치를 보유했죠. 파이널판타지14 입장에서는 라이벌이 아닌 동경의 대상입니다. 저렇게 사랑받는 게임으로 나아가고 싶은 마음일까요? 아직도 그 마음은 여전해요.

지난 여름에 어쩌다 블리자드 본사를 방문하게 됐는데, 그때 현 CEO인 ‘J.알렌 브렉’과 이야기를 나눴습니다. MMORPG라는 공통점이 있는 WOW팀과도 만날 수 있었죠. 사실 저희팀은 저를 포함한 배틀 디자이너와 로컬라이징 담당자 등이 갔었어요. 저도 블리자드 팬이라 사실 참관보다는 블리자드 팬으로 방문한 느낌이 강했습니다.

그런데 그때 자리를 함께한 분들이 WOW팀인데도 불구하고 파이널판타지14 티셔츠를 입고 오셨어요. 저희가 방문해서 퍼포먼스 차원에서 구매한 것이 아닌 실제 WOW팀 내에서도 파이널판타지14를 즐기는 분이 많았죠. 저도 처음 알았던 사실이라 놀랐어요.

다양한 이야기를 나눴는데, 사실 파이널판타지14가 구버전을 다시 일으켜서 성공해온 것이 얼마나 힘들었던 과정이었을지는 WOW팀, 본인들이 가장 잘 알고 있다는 격려를 들었습니다. 또한, 라이벌 의식보다 서로를 존중했던 마음이 강했다고 생각합니다.

저희들도 이런 만남을 통해 WOW팀과 FF14팀 간의 소통을 통해 서로의 MMORPG를 존중하면서 더욱 좋게 나아가자는 의견이 모아졌습니다.




■ 최근 모바일 게임이 많이 출시되고 있지만, MMORPG는 보기 힘듭니다. 디렉터 입장에서 모바일 게임 MMORPG가 나오지 않는 이유가 무엇이라고 생각하나요?

[요시다 P/D] 제가 게이머 입장에서 말씀드리면 노안이 와서 작은 화면으로 MMORPG를 하기가 쉽지 않습니다. (웃음) 제가 화면이 다소 큰 스마트폰을 사용하는데, 이걸로 파이널판타지14를 하라고 하면 못할 것 같습니다.

스마트 기기로 MMORPG를 한다고 하면 해당 기기에 맞는 인터페이스(UI)를 만들어야 합니다. 예를 들면 파이널판타지14나 월드 오브 워크래프트의 경우 버프, 디버프, 재사용 대기시간 등으로 동시에 확인해야 할 요소가 많습니다. 이런 요소들을 스마트 기기 화면에 모두 넣는다는 것은 다소 힘들 일이죠.

따라서, 모바일 MMORPG를 선보일 때는 액션, 모션, UI 등을 간략화하고 동작의 경우 자동화 시스템까지 고려해야 유저들이 편의성이 확보할 수 있을 겁니다. 다른 게임에 비해 코스트가 상당히 요구되는 장르인 거예요. 한 가지 확실한 것은 이 일을 하는 사람이 본인은 아닙니다. 파이널판타지14를 모바일 전용으로 만든다는 계획은 전혀 없거든요.

모바일 게임을 언급하셔서 최근 일본에 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’을 플레이했습니다. 자동화가 상당히 잘 된 게임이었죠. 보고만 있어도 진행이 되는 것들이 좋고 나쁨을 떠나서 시스템적으로 잘 만들었다고 생각했습니다. 다만, 그런 시스템이 게임이라 할 수 있느냐에 대한 의견을 많이 볼 수 있었는데, 내 캐릭터가 전투하는 장면을 본다는 근본적인 관념에서는 게임이라 말할 수 있겠죠.

앞으로 모바일에서 MMORPG를 더 효율적으로 구동시킬 수 있는 가능성은 있지 않을까라는 생각은 했습니다. 그래도 제 노안은 돌아오지 않기 때문에... 저는 어려워요.


■ 부분 유료화는 여전히 고민하지 않는 사항인가요?

[요시다 P/D] 전혀 없습니다. 사업이니까 게임을 통해 돈을 번다는 개념은 맞지만, 최종적으로 단기간의 수익을 올린다는 목표보다는 개발팀과 유저간의 신뢰를 쌓는 것이 가장 큰 소득이라 생각합니다.

예를 들면, 파이널판타지14도 그렇지만, 저희는 한국에 얼마 전에 출시한 ‘드래곤 퀘스트 빌더즈’를 만들었거든요. “이 팀이 만든 게임이면 안심하고 돈을 사용하면서 즐겨도 괜찮아”라는 신뢰감이죠. 장기적으로 훨씬 도움이 될 것입니다.

지금 당장 단기간에 수익을 올린다는 것이 개발팀에서 봤을 때 정의라고 생각하지 않습니다. 물론 현재도 흑자 상태이기 때문에 굳이 무리해서 더 끌어올리기 보다는 플레이어 개인이 사용하는 금액은 낮추는 대신 지금보다 2~3배 많은 플레이어가 올 수 있도록 만들어서 3~10년 뒤 미래를 볼 수 있는 토대를 만드는 것이 나아갈 길이라 생각합니다. 따라서, 부분 유료화 계획은 전혀 없어요.

추가로 일본 소셜 게임 시장이 근래 굉장히 침체기를 걷고 있습니다. 많은 게임들이 2개월 이상 버티지 못하고 사라지고 있죠. 수익만을 위한 운영으로 게임 시장과 플레이어 간의 신뢰가 무너져버린 것이 원인이라 보고 있습니다. 그렇게 수많은 게임이 탄생하고 사라지다 보니 남은 것은 캐릭터와 IP뿐이었어요.

그 캐릭터를 누가 만들었는지 조차 남지 않았습니다. 회사는 사라지고 게임의 IP만 남은 겁니다. 그렇게 되면 우리도 마찬가지지만 게임이나 음악 등이 문화를 형성해야 한다고 생각하는데, 그런 식으로 모든 것이 사라지고 캐릭터와 IP만 남으면 문화가 될 수 없습니다.

저희는 부분 유료화를 포함한 단기적 수익 창출 시스템을 도입하고 그걸 추구한다면 최종적으로 현재 침체된 일본 소셜 게임 시장의 길을 걷게 될 것이므로 그런 결과는 사전에 피할 것입니다. 글로벌판 전체 기준으로 상상을 초월하는 수익을 벌고 있어서 저희는 유저들이 계속해서 미래의 파이널판타지14를 체험할 수 있도록 노력할 것이므로 걱정하지 말아주세요.

앞에 계신 분의 노트북에 GTA를 만든 ‘락스타’ 회사 스티커가 붙어 있네요. 저는 게임 회사를 운영한다면 이런 회사를 만들고 싶어요. GTA를 만든 회사라면 안심하고 시작해서 즐겨도 된다는 신뢰감이 있잖아요.




■ 한국 시장에서 MMORPG 시장이 다소 어려운 편인데, 세계적으로 인정받은 MMORPG를 만든 입장에서 앞으로 방향성을 어떻게 바라보고 있는지 궁금합니다.

[요시다 P/D] 3년 동안 운영하면서 제가 느낀 점과 추후 어떻게 해야 할 지에 대한 것에 대해 말씀드리고 싶네요. 아직 경제적으로 완전히 자립하기 어려운 10대~20대 중반의 경우 한국의 경제 구조가 좋아지지 않으면 게임에 대한 소비가 다소 힘든 상황이라 생각합니다.

조금 길게 설명한다면 저희가 3년 전에 한국판을 출시할 때 본인도 한국 시장에 대한 공부를 많이 했고 한국 운영팀에게도 다양한 조언을 들었습니다. 그 당시에는 한국에는 PC방이 상당히 발전되어 있고 한국 젊은 유저들이 자주 애용하기 때문에 이 부분을 반드시 고민해야 한다고 들었죠.

그래서 가장 소비를 많이 해주길 바라는 20~30대 유저의 경우 시간이 많이 없어서 MMORPG를 즐기기 어려운 거죠. 더 심도 있게 이야기를 하자면 저희가 3년 전 한국판을 출시할 당시 공부하고 짐작했던 것 중 하나는 한국의 경제가 조금 더 성장하면 PC방의 숫자도 줄어들지 않을까라는 막연한 예측을 했었어요.

경제사 성장하면 굳이 PC방을 가지 않아도 집에서 게임을 편하게 즐길 수 있을 테니까요. 이렇게 되면 PC방 트래픽 랭킹도 지금보다 역할이 줄어들 거라는 생각도 했죠.

또한, 한국 운영팀과 이야기를 나눴을 때 젊은 분들께서 친구들이 아직 취업을 못했다면서 취업 시장의 어려운 점에 대한 말씀을 듣기도 했습니다. 이런 이야기를 토대로 그 세대들이 게임을 많이 즐겨주길 바라는 분들인데 근본적으로 어렵다는 것을 느꼈습니다.

여러 상황을 복합적으로 알아보니까 PC를 굳이 구매하지 않아도 PC방에서 짧은 시간에 적은 요금으로 놀 수 있으니 그런 만족도를 채울 수 있는 관점에서 PC방을 찾게 된다는 것도 이해할 수 있었어요. 다만, MMORPG의 경우 많은 시간 동안 세계관을 파악하고 캐릭터를 성장시켜야 하는 게임이기 때문에 지금 이 세대들이 즐기기엔 무리가 있을 거라는 안타까움도 느꼈습니다.

PUBG나 오버워치와 같은 게임은 PC방에 들어가서 친구들과 잠깐 동안 즐겨도 “아! 재밌었다”라고 할 수 있지만, MMORPG는 아니니까요. 이러한 구조가 20~30대 게임 이용에 벽이 될 수 있다는 것을 배웠죠.

정리하자면 한국의 게임 시장 구조와 시스템은 심도 있게 이해하지 않으면 결코 공략할 수 없는 곳이라 생각합니다. 앞으로 4~5주년이 될 때는 한국 시장에 맞는 게임 디자인과 운영을 어떻게 맞춰야 할 거냐는 중요한 과제가 놓여 있습니다.

물론, 파이널판타지14만의 과제가 아닌 현재 존재하는 모든 게임들의 과제겠죠. 한국의 경제 구조와 상황에 맞는 개발을 하는 것이 가장 중요하다는 것을 근 3년간 깊게 느끼고 이를 바탕으로 개선해나갈 계획을 세우고 있습니다.




■ 인터뷰를 마치며...

[요시다 P/D] 저희가 3년간 운영을 했고 한국에서는 큰 회사가 아니라면 성공할 수 없다고 불리는 MMORPG 사업을 꾸준히 이어나갈 수 있는 것은 계속 말씀드리지만, 모험가들의 사랑이 있기 때문입니다. 늘 감사하게 생각하고 있어요.

3년 동안 커뮤니티에서 각종 사건, 사고가 일어났지만, 저희는 포기하지 않고 꾸준히 개선하면서 여기까지 걸어왔고 지금 이 자리가 마련된 것이죠. 다만, 한국에서 파이널판타지14가 아직까지 존재감을 발휘하지 못했다고 생각하는데요. 이 존재감을 발휘할 수 있도록 더욱 노력할 예정이니 지켜봐주셨으면 좋겠습니다.

나중에 방문해서 여러분과 만날 수 있을 거라 생각하는데요. 어떻게 한국판을 운영해나가면 더욱 발전할 수 있는지 이야기를 공유하고 그것들을 반영할 수 있는 자리가 오길 기대하겠습니다. 감사합니다.
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