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2018-10-10 19:57
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한재호 디렉터, "어센던트 원, LoL 보다 코어한 MOBA 재미 담았다"

박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
▲ 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서, 한재호 디렉터

넥슨은 금일(10일), 넥슨 판교 사옥에서 PC 온라인 신작 '어센던트 원'의 공동 인터뷰를 진행했다.

'어센던트 원'은 마비노기, 마비노기 영웅전 등 유명 PC 온라인 및 모바일게임을 개발해 두터운 유저층을 보유한 넥슨 데브캣 스튜디오의 PC온라인 MOBA 신작이다. 그리스 신화 스토리 바탕에 SF 요소를 더한 세계관과 자전하는 구 형태의 전장에서 즐기는 전투가 특징이며, 원하는 지점으로 순간이동을 시켜주는 '터널링', 미니언 막타를 보조하는 '피니시', 전장의 시야를 유리하게 가져갈 수 있는 '고공비행' 등 독특한 시스템을 갖추고 있다.

이날 공동 인터뷰에 참여한 데브캣 김동건 총괄 프로듀서와 한재호 디렉터는 '어센던트 원'의 초기 개발 과정부터 지난 9월부터 진행 중인 얼리억세스 프로그램의 유저 피드백, 그리고 향후 개선 방향과 정식 런칭까지의 대략적인 계획을 소개했다.

또한, 한재호 디렉터는 인터뷰를 통해 최근 어센던트 원 커뮤니티 등을 통해 불거진 개발자 이슈에 대해 자신의 의견을 밝혔다. 그는 "어센던트 원은 페미니즘 게임이 아니며, 현재 공개되어 있는 스텝 롤을 보면 알 수 있듯, 해당 문제의 원인이 된 개발자는 어센던트 원과는 아무런 관련이 없다"고 못 박았다.


  • 일 시: 2018년 10월 10일(수) 오후 14:30
  • 참석자: 김동건 총괄 프로듀서, 한재호 디렉터
  • 발표내용: '어센던트 원' 개발 과정, 얼리억세스 반응, 이후 개선 방향 소개. Q&A


    "어센던트 원, LoL 뛰어넘기보다 재미있는 또 하나의 MOBA가 될 수 있도록"

    한재호 디렉터는 '어센던트 원'에 대한 간단한 소개 이후, 얼리억세스를 진행하며 가장 많이 받은 유저 질문들을 FAQ 형태로 소개했다. 첫 번째 질문은 "왜 이 그래픽으로 MOBA를 만들었는가?"에 대한 물음으로, 그는 전개의 순서가 반대라고 대답했다. '구형의 맵에서 진행되는 쿼터뷰 MOBA'를 만드는 것이 프로젝트의 시작이었고, 이후 그래픽을 결정하는 단계에서 언리얼 엔진4를 선택하게 됐다는 것이다.

    이를 통해 어센던트 원은 물리기반 렌더링의 강점을 잘 살린 실사 풍의 고퀄리티 그래픽을 가지게 됐지만, 이번에는 시인성 문제가 드러났다. 그는 시인성 문제를 충분히 인지하고 있으며, 앞으로도 계속해서 이러한 문제를 보완해나갈 것이라고 덧붙였다.

    "캐릭터 그래픽이 쓸데없이 고퀄리티인것 같다"는 질문에는 캐릭터의 이미지를 각인시키기 위한 어센던트 원만의 시도였다고 대답했다. 보통의 MOBA 게임에서는 2D 일러스트나 시네마틱 영상을 활용해서 캐릭터의 이미지를 각인시키고 있지만, 어센던트 원은 언리얼 엔진4의 강점을 활용해서 '3D 일러스트' 개념으로 접근한 것이다.

    ▲ 고퀄리티 3D 모델링으로 캐릭터 이미지를 강조했다

    '어센던트 원'이 SF 스타일을 채용한 이유는 후발주자인 만큼 다른 MOBA 게임과는 확연히 다른 느낌이 필요했기 때문이다. 한재호 디렉터는 스타크래프트나 오버워치 같은 좋은 선례들이 있기 때문에 성공 가능성은 충분하다고 생각했고, 글로벌 런칭을 함께 고려해서 SF 스타일을 채용했다고 말했다. 이어 익숙한 느낌을 더하기 위해 그리스 신화와 판타지 요소도 가미했다고 덧붙였다.

    "왜 이제 와서 MOBA를 만들었나?"라는 질문에는 메이저 장르의 후발 주자라면 누구도 피할 수 없는 문제라고 답했다. 기존의 게임과 다른 독특한 장르와 문법을 들고 나오는 시도도 필요하지만, 기존 장르에 대한 도전도 계속 필요하다는 것이 한재호 디렉터의 생각이다.

    "대세는 배틀로얄 장르 아닌가?"라는 질문에 그는 최근 게임 업계를 양분하고 있는 MOBA와 배틀로얄이 서로 다른 조작법과 재미요소를 가지고 있는 서로 다른 방향성의 게임이라고 답했다. 이어 MOBA의 대안은 아직 없는 상태이며, 배틀로얄 게임 때문에 MOBA가 저물어가지는 않을 것이라고 강조했다.

    이어서 한재호 디렉터는 '어센던트 원'이 현재 시장에 있는 MOBA 장르의 게임들 사이에서 어떤 포지션을 갖는지에 대해 소개했다. 그가 말하는 '어센던트 원'은 '히어로즈 오브 더 스톰'과 '도타2'를 두고 비교했을 때 '도타2' 쪽에 더 가까운 하드코어한 포지션의 게임이다. 가볍게 한판 즐길 수 있는 캐주얼한 게임보다는 조금 더 진득하게 즐길 수 있는 게임을 추구한 것이다. 하지만 '피니시 시스템', '업그레이드, 강화모듈' 등을 통해 초반 진입 장벽을 낮추고, 접근성을 높이기 위한 노력도 찾아볼 수 있다.


    '과연 리그 오브 레전드를 뛰어넘을 수 있나?'라는 질문에 그는 "롤을 이길 수 있을 것이라고도 생각하지 않는다"며, "MOBA 장르 속에서 몇 위를 하느냐를 크게 신경 쓰지 않고, 중요한 것은 어센던트 원을 좋아해 주시는 유저분들"이라고 담담하게 답했다.

    그는 OBT나 CBT가 아닌 '얼리억세스 프로그램'이라는 형태로 게임을 공개하게 된 이유에 관해서도 소개했다. OBT라고 부르기에는 아직 완성도와 콘텐츠가 부족하지만, 장르 특성상 꾸준한 피드백과 장기적인 밸런스 조정이 필요했기 때문이다. 다소 역설적이지만, '오픈형 CBT'라고 생각하면 이해하기 쉽다. '얼리억세스'라는 표현이 사용된 이유는 '스팀' 등으로 유저들이 이미 익숙하게 알고 있는 표현이기 때문이며, 정식 런칭 전까지는 얼리억세스 형태가 계속 유지될 예정이다.

    이어서 향후 유료화 계획과 얼리억세스를 통해 얻은 유저 피드백들이 소개됐다. '어센던트 원'의 유료화 모델은 타 MOBA 게임과 큰 차이가 없다. 영웅 캐릭터라고 할 수 있는 '어센던트'의 구매, 그리고 성능이나 밸런스에 영향을 주지 않는 커스터마이징 아이템 등이 유료로 판매될 예정이다.

    유저 피드백을 통해 개선되는 부분은 인게임 BGM과 어센던트 보이스, 캐릭터 밸런스, 매칭 대기 시간 줄이기, 그리고 탈주와 수락 거절과 같은 비매너 플레이에 대한 제재다. 한재호 디렉터는 유저 의견과 피드백을 항상 주시하고 있으며, 이번 주 금요일(12일)에는 3차 밸런스 조정과 비매너 플레이 제재가 추가될 것이라고 밝혔다.

    이외에도 10월에는 고수 유저들을 위한 '사용자 설정 게임', 초보 유저들을 위한 'AI 상대 5인 협동전', 신규 어센던트 '헤라', 그리고 시범 랭킹전이 함께 추가될 예정이다.

    ▲ 신규 어센던트 '헤라'

    이후에는 유저 피드백에서도 언급된 어센던트 보이스, 인게임 BGM은 물론, 관전, 과거 경기기록 보기, 상점과 커스터마이징 기능이 추가될 예정이며, 여기까지 개발이 완료되면 정식 런칭이 진행될 예정이다. 이날 현장에서는 추후 업데이트될 예정인 6종의 어센던트와 커스터마이징 이미지가 공개됐다. '어센던트 원'의 커스터마이징은 색깔과 재질을 바꿀 수 있는 것은 물론, MMORPG처럼 각 부위부위별로 각기 다른 장비를 착용한 것 같은 느낌을 줄 수 있을 예정이다.



    '어센던트 원' 현장 Q&A

    ▲ 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서, 한재호 디렉터

    Q. '어센던트 원'에 등장하는 그리스 신화 영웅들은 어떠한 기준으로 추가되는가?

    한재호 : 어센던트를 추가하는 순서나 기준은 유저들에게 익숙한, 유저들이 좋아할 만한 신들을 가장 먼저 고르는 편이다. 그리스 신화에는 신들뿐만 아니라 다양한 영웅들이 등장하는데, 이러한 것들을 모두 리스트업해서 어떤 순서로 투입하는 것이 반응이 좋을까 생각하면서 공개하고 있다.


    Q. 커스터마이징이 가장 중요한 BM 모델이 될 텐데, 색상이 바뀌는 것 이외에도 디자인이 완벽히 달라지는 스킨 개념의 상품도 추가될 예정인가?

    한재호 : 물론 준비 중이다. 또한 어센던트 원의 커스터마이징은 색뿐만 아니라 재질도 바꿀 수 있다. MMORPG처럼 모든 부위에 각기 다른 장비를 착용한 것 같은 느낌도 줄 수 있다. 아직 어떤 스킨이나 커스터마이징을 어떤 형태로 판매하게 될지는 구체적으로 정해지지 않았다.


    Q. 국내에서 MOBA를 즐기는 유저들 대부분은 복잡한 것을 그리 좋아하지 않는 편이라고 생각한다. 도타2 보다는 '히어로즈' 쪽에 가까운 가벼운 MOBA가 더 가능성이 있을 것으로 보이는데, 지금과 같은 포지셔닝을 결정한 이유는 무엇인가?

    한재호 : 리그 오브 레전드의 성공 이후 후발 주자로 진입한 MOBA 중에 '히어로즈'는 그나마 성공한 포지셔닝을 가진 작품이다. 오히려 그렇기 때문에 그쪽에는 남은 공간이 더이상 없다고 생각했다. 롤이 주는 난이도의 쾌감을 즐기는 사람들이 더 가벼운 게임에서 재미를 얻기란 힘들 것으로 생각했고, 더 하드코어한 쪽으로 도전하게 됐다. 초반 진입에 어려운 부분이 있지만, 정성 들여서 만들었으므로 충분히 성공할 수 있다고 생각했다.


    Q. MOBA 장르의 게임인 만큼 e스포츠를 고려하지 않을 수 없는데

    한재호 : e스포츠를 당연히 생각했고, 진행했으면 좋겠다고 생각은 하지만 일단은 어느 정도 안착하는 것이 먼저라고 생각한다. 게임이 어느정도 자리를 잡으면 유저들의 니즈도 생기게 될 것이고, 이때쯤 시작해도 늦지 않을 것이라고 본다.


    Q. 대략적인 정식 런칭 일정은 언제로 생각하는가? 지스타에서도 소개할 예정인지 궁금하다.

    한재호 : 처음에 생각한 정식 런칭 계획은 올해 안에 진행하는 것이었다. 하지만 얼리억세스를 진행하다 보니 아직 준비가 부족했다는 생각이 들었고, 앞에서 공개한 계획을 모두 마무리하기 전까지 정식 런칭을 보류할 계획이다. 제대로 준비한 다음 런칭하는 것이 중요하다고 생각하기 때문이다. 물론 일정 연기의 가능성은 있지만, 올해 안에 출시하겠다는 처음의 목표가 바뀌지는 않았다.

    지스타에서 시연을 공개할 예정은 없다. 10명의 유저가 모여서 30분 이상 게임을 진행해야 하므로 시연은 힘들다고 판단했다. 짧게 체험만 하기도 힘드니 영상이나 방송을 공개하는 방향으로 기획하고 있다.


    Q. 새로운 재미를 주기보다 '이질감이 느껴지는 게임'이라고 생각하는데, 내부에서는 어떻게 바라보고 있는가? 피드백을 통해 수정한 부분도 있는지 궁금하다.

    한재호 : 더 잘할 수 있고, 더 좋게 제공할 수 있는데 그렇지 못했기 때문에 느껴지는 이질감이 있다면 계속 고쳐나가야 한다고 생각한다. 하지만 단순히 다른 게임과 달라서 느껴지는 이질감이라면 신중하게 접근해야 한다고 본다. 다른 MOBA에 익숙한 유저에 맞춰서 어센던트 원을 바꾸다 보면, 아무런 특징도 없는 비슷한 게임이 되어버리기 때문이다. 그렇게 되면 우리 게임을 할 이유 자체가 사라져버릴 수도 있다.


    Q. 팀 단위 슈팅 게임이 인기있는 이유가 MOBA와 비슷한 재미를 짧은 시간에 느낄 수 있기 때문이라고 생각하는데, 더 가벼운 형태로 바꿀 생각은 없나?

    한재호 : FPS나 슈팅 게임에서는 에임을 잘하는 사람이 이기고, 원샷 원킬이 가능한 것이 기본적인 재미요소다. 하지만 MOBA에서는 '성장'이라는 요소가 있다. 똑같이 진행해도 더 성장을 잘한 사람이 이기고, 성장을 비슷하게 했다면 손을 잘 쓰는 사람이 이기는 식이다. MOBA는 슈팅 게임들과는 완전히 차별되는 재미를 가지고 있다고 생각하기 때문에 캐주얼하고 라이트하게 승부가 결정되는 형태로는 바꿀 생각이 없다. 긴 경기 속에서 순간적인 역전극도 자주 발생하는 것이 '도타2'와 같은 MOBA의 묘미라고 할 수 있는데, 너무 길어지지 않으면서도 이러한 재미를 느낄 수 있는 적절한 선을 찾아 나가는 것이 앞으로의 숙제라고 생각한다.


    Q. 고공비행하는 어센던트를 격추하기 위해서는 꼭 별도의 아이템을 구매해야 하는 등, 밸런스에 문제가 있는 것으로 보인다. 이런 문제는 어떤 형태로 해결할 생각인가?

    한재호 : 처음 게임을 오픈했을 때 많이 들었던 피드백 중 하나가 밸런스였는데, 말도 안 되는 사기 스킬을 가진 캐릭터라고 보이는 것들도 실제로 보면 승률이 50%가 되지 않는다. 고공비행하는 캐릭터를 떨어뜨리기 위해 별도의 아이템을 구매해야 하는 것과 그 가격 등은 모두 사전에 의도한 내용이다.

    물론 한가지 철칙은 있다. 모든 어센던트가 날카로운 칼을 하나씩 갖고 있되, 그에 대응할 수 있는 수단을 무조건 하나 이상씩 준비하는 것이다. 그 대안은 강화모듈이 되기도 하고, 팀 조합이 되기도 한다. 게임에 익숙해지면 전부 대응할 수 있다. 시간을 멈춰서 공격하는 기술로 욕을 많이 먹은 '크로노스'도 승률이 크게 높은 편이 아니다.


    Q. 굳이 레드 팀과 블루 팀의 시점을 나눈 이유가 궁금하다. 카메라 시점을 '아래에서 위로' 보는 방식으로 고정할 수 는 없나?

    한재호 : 멀미를 줄이고 더 쾌적한 시점을 제공하기 위해 계속 테스트를 진행하고 있다. 물론 북쪽 진영의 카메라를 반대로 돌려서 모든 유저들이 남쪽에서 보는 형태도 시도해봤는데, 밤이 오는 방향이 서로 바뀐다는 문제가 생겼다. 과연 이래도 괜찮을까? 라는 이야기도 나왔고.

    유저가 직접 선택할 수 있도록 옵션으로 제공하자는 생각도 했는데, 이때는 팀 간에 커뮤니케이션 문제가 발생했다. "왼쪽에서 온다!"라고 급하게 소통하는 와중에, 서로 보고 있는 화면이 다르면 소통이 원활하지 않게 되는 것처럼 말이다. 현재는 이러한 것들은 전부 고려해서 더 나은 방법은 무엇일지 계속 고민하고 있다.


    Q. 현재까지 얼리억세스 반응과 대략적인 수치가 궁금하다.

    한재호 : 정확한 수치는 공개하기 어렵지만, 솔직하게 이야기하자면 기대했던 것보다 많은 유저들이 와있는 상태는 아니다. 현재까지의 수치만 보면 만족스러운 상태는 아니지만, 열심히 플레이하는 코어 유저분들이 있기에 그나마 희망을 품고 있다. 아예 못 만든 게임은 아니라고 생각도 하고, 다듬어 나가면 더 잘될 수 있다고 본다. 10월 중에는 시범 랭킹전도 시작되는데, 이때를 기점으로 다시 홍보에 박차를 가할 예정이다.


    Q. 일반적인 5:5 대전 이외에 다른 콘텐츠도 추가할 계획인가?

    한재호 : 먼저 정식 랭킹전을 도입하고, 다른 모드는 그다음 과정이라고 생각한다. 먼저 일반전과 랭킹전을 통해 기본적인 올림포스 맵의 완성도를 높이는 것을 우선시하고, 어느 정도 안정화가 된 후에 유저들의 니즈가 생기면 이후 다른 형태의 콘텐츠를 차근차근 준비할 생각이다.


    Q. 현재 19개 정도의 어센던트가 있는데, 오픈 시점에는 몇 개가 될 예정인가?

    한재호 : 현재 2주에 하나씩 새로운 캐릭터를 추가하고 있고, 총 30개 정도의 어센던트가 등장하면 정식 런칭을 진행할 예정이다. 서비스 중인 다른 MOBA와 비교하면 한없이 모자란 것이 맞는데, 내부적으로는 30개의 캐릭터가 있다면 정식 랭킹전을 진행하는데 큰 문제가 없다고 생각하고 있다. 물론 지금 인기를 얻고 있는 대부분의 MOBA 게임들도 초반에는 다 20, 30종의 캐릭터로 서비스를 시작했다. 중요한 것은 몇 개의 캐릭터가 있느냐가 아니라, 꾸준히 새로운 캐릭터를 추가하는 것에 있다고 생각한다.


    Q. 현재 커뮤니티에서 계속 논란이 되고 있는 특정 이념에 대한 이슈를 인지하고 있나?

    한재호 : 고민을 많이 했다. 어떻게 보면 위험할 수 있는 이야기인데, 아무 말 않는 것은 유저들에 대한 예의가 아니라고 생각한다. 어디까지나 넥슨, 데브캣 스튜디오의 공식 입장이 아닌 한재호 개인의 이야기라는 점을 우선 밝힌다.

    최근 어센던트 원을 열심히 플레이하는 스트리머의 방송을 보고 있었는데, 해당 스트리머가 유저와 싸우는 모습을 보게 됐다. 왜 싸우나 봤더니 '페미 게임을 왜 하냐'라는 내용이었다. 시청자의 말을 들은 스트리머는 '나도 그건 안다. 왜 개발자가 나서서 해명을 안 하나 모르겠다. 물론 빨리 해명해줬으면 하지만, 나는 이 게임이 재미있으니, 계속할 거다'라고 말했다. 이 방송을 보면서 정말 복잡 미묘한 감정이 들었다. '저 스트리머 분은 무슨 잘못을 했길래 자신이 재밌다고 생각하는 게임을 했을 뿐인데 다른 유저들에게 손가락질을 받고 있는 걸까?'라는 생각이 들더라.

    해당 스트리머에게도 너무 죄송스러웠기에, 이 부분에 관해 이야기하지 않을 수 없겠다고 생각했다. 지금까지는 계속 쉬쉬하고 해리포터에 등장하는 '볼드모트'의 존재처럼 계속 말하기를 꺼려왔지만, 이 자리에서 확실히 말하려 한다. 어센던트 원은 '페미 게임'이 아니다. 이 게임에는 어떠한 정치적인 사상과 의도, 목적이 담겨있지 않다. 지금까지도 그랬고, 앞으로도 그럴 것이다. 오직 유저분들이 재미있게 플레이했으면 좋겠다는 생각 하나로 만들었다.

    모든 논란의 근원인 모 개발자가 어센던트 원에 참여했나 아니냐로 이야기가 시작됐는데, 현재 공개되어 있는 스텝 롤을 보면 해당 개발자의 이름은 들어있지 않다. 개발팀, 사업팀, 운영팀, QA부터 넥슨의 수많은 지원 조직 등 직간접적으로 관여하신 모든 분과 지금은 퇴사하신 분들의 이름까지 전부 들어있지만, 해당 개발자의 이름은 없다. 이 부분은 명확하게 말씀드리고 싶다. 그분은 어센던트 원과는 아무런 관련이 없다.

    김동건 : 데브캣 본부에는 수많은 사람들이 있다. 다양한 의견이나 신념을 가지고 있는 사람들이 있고, 그러한 다양성 속에서 좋은 게임이 나올 수 있다고 생각한다. 다양성 때문에 게임이 더 재미있어 질 수 있지만, 게임 속에 각각 개인의 신념이나 정치적인 의견이 포함되지 않도록 지양하고 있다. 오히려 재미를 위해서만 게임을 만들고 있다는 점을 알아주길 바란다.

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