'실험 게임 페스티벌'

올해로 5회째를 맞는 아웃 오브 인덱스가 내걸고 있는 슬로건입니다. "어떤 게임이 잘 팔릴까?" 하는 고민은 잠시 젖혀두고, "이런 건 어떨까?" 라는 실험 정신으로 만든 게임들을 모아서 전시하면서 개발자들의 창의력과 실험 정신을 서로 공유하는 자리이기도 하죠.

은평구 서울혁신센터에서 진행된 이번 아웃 오브 인덱스 2018에도 어김없이 창의적이고 실험적인 게임들이 등장했습니다. 레이싱에 퐁을 결합한 게임부터 버튼을 50개나 사용하고, 방향키는 물론이고 화면의 이펙트까지 마음대로 바꿔버리는 키들이 랜덤으로 배정되는 격투 게임도 있었습니다. 혹은 한 사람이 부모가 되고, 다른 사람이 아이가 되어서 거실을 기어 다니는 게임도 있었죠.

새로운 게임, 기발한 게임을 위한 실험과 도전을 엿볼 수 있는 아웃 오브 인덱스 2018, 그곳에서 전시작으로 최종 선정된 6개 작품과 특별 초청된 3개 작품을 직접 체험하면서 아웃 오브 인덱스 2018만의 독특함을 엿볼 수 있었습니다.



■ 아웃 오브 인덱스 2018 공식 선정작 6선

■ Carpet Crawler Co Op - 대니 데이/QCF 디자인)


"갓난아이들이 보는 세계는 어떤 세계일까?"

카펫 크롤러 코옵은 이런 호기심에서 시작된 게임입니다. 코옵이라는 말에서 알 수 있듯이, '킵 토킹 노바디 익스플로드' 같은 게임처럼 두 명이 진행하는 게임이기도 하죠. 한 명은 부모의 입장에서 거실을 전체적으로 조망하게 되고, 다른 한 명은 아이의 입장이 되어서 VIVE 기기를 착용하고 거실 바닥을 보게 됩니다.

부모의 입장에서는 소파, 곰돌이 인형, 칼 같은 사물이 보이지만, 아이를 맡은 플레이어의 시각에서는 물체의 윤곽조차도 제대로 잡혀있지 않습니다. 무지개색으로 알록달록한 도형들만 가득할 뿐이죠. 화면에는 종종 아이가 잡고 있거나, 혹은 아이의 근처에 있는 사물들 혹은 아이가 처해있는 상황 등이 단어로 묘사됩니다. 이를 보면서 부모가 아이에게 계속 말해줘야 하고, 아이를 맡은 플레이어는 그때그때 상황에 맞춰서 기어가거나, 혹은 멀리 떨어져야 하죠.

VIVE 기기를 통해서 보이는 물체들이나 거실 바닥이 우리가 일반적으로 보는 사물의 윤곽이나 거실의 색과는 완전히 동떨어졌기 때문에, "아무리 그래도 아이들의 시각에서 본 세상이 이럴까?" 하는 의문이 살짝 드는 작품이기도 합니다. 하지만 부모를 맡은 플레이어의 말을 그 의도대로 인지하지 못한다는 점에서는 언어를 습득하기 전이나, 인지력이 발달하기 전의 아이의 입장은 어느 정도 체감할 수 있었죠. 또한 갓난아이들이 보는 세계가 우리가 보는 세계와 다를 수 있다는 점을 조명한 것에서 꽤 의미가 있었습니다.

▲ 부모가 보는 세상과

▲ 아이가 보는 세상은 너무나도 달랐습니다...


■ 베스트럭 -유재현


'베스트럭'은 라이엇 게임즈의 유재현 R&D 아티스트가 혼자서 개발한 퍼즐 어드벤처입니다. 어느 날 주인공 소년의 꿈 속에 우연히 한 소녀가 찾아오게 되면서 벌어진 이야기를 그려낸 작품이죠. 유저는 게임을 진행하면서 소녀가 주는 힌트를 따라 꿈 속의 길을 헤쳐 나가고, 그 안에 숨어있는 의미를 찾아야 합니다.

유저의 선택에 따라서 결말이 달라지는 멀티 엔딩 구성을 취했으며, 서정적인 음악과 그래픽으로 동화 속 장면 같은 화면을 연출해낸 것이 특징입니다. 특히나 그래픽과 음악에서 느껴지는 서정성을 인정받아 앱스토어 31개국에서 피처드가 됐으며, 미국 유료앱 순위 3위, 전체 유료 게임 순위 15위를 기록하기도 한 작품입니다.


■ eCheese Zone - Seemingly Pointless


가상 인터뷰 시뮬레이션을 프로그래밍 형식으로 표현한 '몰록', 인터넷을 하면서 수많은 후방주의 상황을 마주하는 과정을 묘사한 '18세 이상 입장(You Must be 18 or Older to Enter)'. 제임스 콕스와 조 콕스 형제가 만든 인디 스튜디오 Seemingly Pointless의 대표작들이자, 작년 아웃 오브 인덱스 초청작이기도 합니다.

이번 아웃 오브 인덱스 2018에서 Seemingly Pointless가 소개하는 작품, 'eCheese Zone' 역시도 웹페이지와 밀접한 연관이 있는 게임입니다. 18세 이하 어린이들을 위한 동명의 가상의 프로그램으로 접속하기 위한 과정을 각종 미니 게임 형식으로 풀어냈죠. 런 게임처럼 달리면서 블루 치즈를 피하고 노란색, 혹은 주황색 치즈만 일정 개수 모아야 하는 'eCheese 스케이트', eCheese Zone의 마스코트인 클리피를 찾아야 하는 'Where is Cliffy'' 등 다양한 게임이 유저를 기다리고 있습니다. 이 중 5개를 클리어하면 파이널 게임에 돌입하게 되고, 이 게임까지 클리어하면 eCheese Zone에 입장이 가능합니다.

여기까지만 보면 단순한 미니 게임 모음집처럼 보이지만, 곳곳에 골때리는 요소들이 숨겨져 있습니다. 특정 구간에서 우클릭을 한다거나, 혹은 게임을 클리어하지 못하거나 하면 로딩창으로 돌아가 버리거든요. 심지어 로딩 시간은 1시간입니다. 이를 줄이기 위해서 바닥으로 떨어지거나 혹은 위로 솟구치는 치즈들이 화면 밖으로 벗어나기 전에 최대한 많이 클릭해야 하죠.


미니 게임 규칙은 게임 내에 UI창에 떠있는 텍스트 파일을 읽으면 알 수 있지만, 영어로만 되어있기 때문에 어느 정도 어학 능력이 필요했습니다. 다만 시연장에서는 사전에 플레이한 유저들이 포스트잇에 각종 도움말들을 적어 놓은 덕에 이를 참고하면서 조금 더 편하게 플레이할 수 있었습니다. 다만 의도치 않게 로딩 게임을 몇 번 반복해야 하는 만큼, 인내력을 상당히 요구하는 게임이기도 했습니다.


■ 위치볼 - S.L 클라크


S.L 클라크가 개발한 '위치볼'은 레이싱에 퐁 같은 볼 게임을 결합한 게임입니다. 원래 '위치볼'은 마녀들이 쓰는 수정구를 의미하는데, 이 게임에서는 플레이어를 어둠, 그리고 급격하게 변한 주변 환경으로부터 지켜주는 하나의 부적처럼 해석됐습니다.

게임의 배경은 가상의 2601년으로, 그간 지구에는 급격한 환경 변화를 겪게 됩니다. 인류는 가까스로 멸망하지 않았지만, 소규모 커뮤니티끼리 뿔뿔이 흩어지게 되죠. 그들 간의 교류는 거의 불가능한 상황이고, 그나마 외부로 나가기 위해서는 '위치볼'이라는 도구가 필요하다는 것이 이 게임의 주요 설정입니다. 개발자인 S.L 클라크가 구상한 미래 세계에서는 이 도구를 활용해서 경주를 벌이는 것이 하나의 스포츠가 되어있었죠. 그리고 이것을 게임으로 묘사한 것이 '위치볼'입니다.

'위치볼'은 기본적으로 두 명의 플레이어가 대전하는 게임으로, 레이싱을 하면서 서로 위치볼을 랠리하는 하이브리드 게임이죠. 퐁처럼 상대방의 화면 끝으로 볼을 보내면 포인트를 얻게 되고, 랠리가 이어질 때마다 점수가 가산됩니다. 즉 랠리 없이 점수를 따면 1점밖에 못 얻지만, 랠리가 몇 번 이어진 뒤에 점수를 따면 랠리 때 얻은 점수를 추가로 획득 가능한 셈이죠.

트랙 위에 장애물에 부딪히면 점수가 감점되고, 2D 게임인 퐁과 다르게 앞, 뒤의 좌표에 따라 랠리 가능 여부가 정해지기 때문에 무턱대고 먼저 가면 되는 레이싱 게임과는 사뭇 달랐습니다. 거기다가 레이싱 게임처럼 먼저 골인하면 이기는 게 아니라, 점수 차이로 승패를 가리는 것도 차이점이었죠. 물론 기초 골격은 레이싱 게임인 만큼, 먼저 도착하면 추가 점수를 획득할 수 있죠. 특히나 마지막 랩에서는 점수를 두 배로 얻기 때문에 상황에 따라 역전도 가능했습니다.


■ "다 괜찮아질 거야("Everything is going to be ok")" - Alien Melon


"긍정의 배신"

미국의 사회비평가 바바라 애런라이크가 저술한 책의 이름이자, 개인적으로 '다 괜찮아질 거야'를 플레이하고 난 뒤에 느낀 작품의 핵심 테마입니다. 사실 게임의 원 제목부터가 긍정적인 마인드를 주문할 때 으레 나오고는 하는 대사이기도 합니다. 미드나 영화에서 주인공 혹은 누가 실패해서 낙담할 때, 위로하는 사람이 으레 한 마디씩 툭 던질 때 저런 식으로 말하곤 하니까요.

'다 괜찮아질 거야'는 20가지 이상의 다양한 미니 게임, 혹은 스크립트로 구성된 게임입니다. 강렬한 원색, 혹은 열적외선이나 자외선 탐지기에서나 볼 법한 색상 배합으로 초면부터 괴상하다는 인상을 자아냈죠. 중간중간 등장하는 토끼 같은 마스코트 캐릭터는 상당히 귀여운 상이지만, 이 게임에서는 그 마스코트에게 일말의 자비도 없습니다. 다리고 귀고 몸통이고 싹둑 잘려나가고 심지어 몸이 꿰뚫리기도 하는데, 그때마다 토끼는 애처로운 목소리로 "괜찮아질 거야"라고 말하죠.


미니 게임 중에는 마스코트 캐릭터가 꿰뚫리는 상황에서 여러 스크립트를 고르는 게임도 있습니다. 이때 토끼가 좀 더 오래 살게 하기 위해서는 최대한 긍정적인 메시지를 던져줘야 하죠. 그렇게 해서 삶을 연장하는 것이 가능하지만, 최대로 연명한다고 해도 몇 백 초 이상을 넘기진 못합니다. 그 외에도 마스코트가 갑자기 다리가 잘리는데, 이 경험이 오히려 영감을 줬다고 발표하는 현장에서 그 PPT와 대사를 플레이어가 직접 입력해야 하는 미니 게임도 있습니다.

'다 괜찮아질 거야'는 모든 대사와 스크립트가 영어로 되어있기 때문에 언어의 압박이 꽤 심한 편입니다. 미니 게임의 특성상 제한 시간도 짧고, 빨리빨리 선택지를 골라야 하는데 한 화면에 문자도 상당히 많이 나오고, 화면 배색도 눈이 아픈 형광색 혹은 원색의 배합으로 구성됐기 때문이죠. 다만 괴이한 화면 배색과 귀여운 캐릭터들이 무자비하게 썰려 나가는 비주얼만으로도 메시지가 뇌리에 남는 게임이었습니다.


■ Centenntable - 아만다 허진스


"모르면 맞아야지"

격투 게임하면 으레 생각나는 밈입니다. 초짜들끼리 이른바 '막누르기 신공'으로 비비적거리다가 한 단계 위로 올라가게 되면 공방과 회피, 방어 후 딜레이 캐치해서 반격하는 기술, 딜레이를 줄이는 각종 캔슬, 콤보 등 각종 장벽에 부딪히게 되죠. 이제야 강펀치, 약펀치, 강발 약발 그리고 몇 개의 기술과 간단한 콤보만 익힌 초보자들은 대체로 이 장벽을 허물지 못하고 중간에 접기 일쑤입니다.

이번 아웃 오브 인덱스에서 소개된 'Centenntable'는 사뭇 달랐습니다. 일반적으로 4개에서 6개의 버튼을 활용하는 격투 게임과 달리, 이 게임은 각 플레이어가 스타트 버튼을 포함해서 각자 50개의 버튼을 사용해서 대전을 치루죠. 또한 대전 격투 게임은 각 스킬의 커맨드가 게임을 하는 중간에 바뀌는 일이 없지만, 'Centenntable'은 게임 한 판이 끝날 때마다 버튼이 무작위로 재배치됩니다. 심지어 방향키마저도 무작위로 배치되기 때문에 스텝이나 간격 조절도 의도대로 할 수 없죠.


기존 격투 게임의 틀에서 벗어난 데다가, 화면이 때때로 노이즈가 끼거나 만화경을 보는 것처럼 변하기도 하기 때문에 종종 어지러움이 느껴지기도 하는 게임입니다. 개발자인 아만다 히진스는 그마저도 의도적인 장치라고 설명했습니다. 개개인별로 게임 센스나 상황 판단 능력, 암기력 등이 차이가 있는데, 그 차이마저도 줄이고 공평한 조건에서 대전을 할 수 있도록 한 것이죠.

어지러운 화면은 오래 플레이하기엔 어렵게 만드는 요소였지만, 격투 게임의 클리셰를 부수려는 시도는 인상적인 작품이었습니다. 예전에 패미콤으로 기술 하나도 모르고 서로 마구잡이로 누르면서 승부를 겨루던 그때를 떠올리게 한 점에선 의미가 있었다고 할 수 있었죠.

'Centenntable'는 PC 버전 위주로 개발 중이며, 현재는 전용 컨트롤러에만 대응합니다. 키보드에 대응하는 버전도 개발 중에 있습니다.



■ 일본의 실험적 게임은 어떨까? 초청작 3선

■ 카운터히어로 챕터1 - Qrostar


Qrostar가 선보이는 '카운터히어로'는 말 그대로 숫자와 밀접한 연관이 있는 게임입니다. 스크립트에 뜨는 숫자와, 화면 왼쪽 상단에 있는 숫자는 서로 교체가 가능하다는 점을 활용해서 NPC들이 내건 조건들을 클리어해야 하죠.

예를 들면 "이 돌은 3명이서 옮겨야 해"라고 NPC가 말하면, 숫자 1을 어떤 식으로든 구하고 스크립트 자체를 "1명이서 옮겨야 해"라고 바꿔버리는 방식이죠. NPC들과 대화하다보면 여러 숫자들이 나오고, 그 숫자들을 상황에 맞게 바꿔가는 등 퍼즐 요소와 어드벤처 요소를 섞은 것이 특징입니다. 현재는 챕터 1까지만 완성이 되어있으며, 이후 챕터는 개발 중에 있습니다.


■ TorqueL- FullPowerSideAttack


TorqueL은 X, Y, A, B, 즉 엑스박스 컨트롤러의 네 키를 활용해서 목적지까지 이동하는 게임입니다. 플레이어가 조작하는 사각형의 한 면은 각각 버튼 하나에 대응하는데, 해당 면의 버튼을 누르면 갑자기 막대가 나오면서 그 방향으로 뻗어나가서 이동이 가능하죠.

골인 지점으로 가기 위해서는 횡스크롤에서 흔히 볼 수 있는 각종 장애물들을 거쳐야 하죠. 시연 버전에서는 용암 바닥이나 움직이는 발판, 도르래, 발을 디디면 내려가버리거나 혹은 뒤집혀버리는 오브젝트 등 다양한 장애물들을 엿볼 수 있었습니다.

이런 가운데에 플레이어는 사각형과 네 버튼의 규칙을 파악하고, 오브젝트의 특성을 적극 활용해서 골인지점에 도달해야 합니다.


■ PICO PARK - TECOPARK


'PICO PARK'를 즐기기 위해서는 최소 5명, 최대 10명의 플레이어가 필요합니다. 여럿이서 난관을 극복하는 것이 테마인 협동 캐주얼 게임이기 때문이죠.

귀여운 고양이 캐릭터들이 스테이지를 풀고 탈출한다는 컨셉의 'PICO PARK'에는 다양한 과제들이 기다리고 있습니다. 벽돌깨기, 밧줄타기 등 다양한 도전 과제를 클리어해야 열쇠를 얻고 다음 스테이지로 넘어가거나, 혹은 탈출할 수 있죠. 때로는 한두 번 실수해도 문제가 없는 과제도 있지만, 한 사람이라도 실수하면 게임오버되는 도전도 있는 등 조건도 다양합니다.




■ 실험 게임 페스티벌 아웃 오브 인덱스, 그 현장의 이모저모

▲ 이번 아웃 오브 인덱스 2018의 무대인 서울혁신파크 상상청

▲ 접수처에서 티켓 구매는 필수입니다

▲ 그 옆에는 굿즈도 판매 중입니다



▲ 스티커부터 후드티, 머그컵, 글래스 등 다양한 굿즈 옆에는

▲ 먹음직스런 쿠키도 진열되어있습니다

▲ 작년엔 앉을 곳이 없어서 그런지

▲ 앉아서 쉴 수 있는 공간들이 눈에 띄었습니다

▲ 입구에는 개발자들의 인터뷰 영상을 재생해 유저들이 전시작에 대해 이해할 수 있도록 도왔습니다

▲ 가장 먼저 관람객을 맞이하는 게임, "다 괜찮아질 거야(Everything is going to be ok)"


▲ 게임은 영어로 되어있지만, 소개문은 번역이 되어있습니다.

▲ 한 명은 부모, 한 명은 아이의 시각에서 화면을 보고 플레이하는 '카펫 크롤러 코옵'


▲ "잭해머! 잭해머!" "아니 무슨 골드버그가 온 것도 아니고 그게 뭐에요!!!"

▲ 버튼 50개로 플레이하는 대전 격투 게임, 'Centenntable'과 그 개발자인 아만다 허진스


▲ 아직은 전용 컨트롤러로만 플레이할 수 있습니다


▲ 화면 배색까지 바뀌는 어지러운 상황에선

▲ 그저 무아지경 막누르기가 최고입니다

▲ 라이엇 게임즈 유재현 R&D 아티스트가 1인 개발한 '베스트럭'은

▲ 사람들이 벌써부터 줄을 서고 대기하고 있었습니다

▲ 퐁과 레이싱, 그리고 특유의 어두운 그래픽으로 시선을 끈 '위치볼'

▲ "우비는 왜 입는 거에요?" "개발자가 그게 컨셉이라 입고 플레이해달라고 해서요"

▲ 괴랄한 로딩 타임과 조건으로 악명높았던 'eCheese Zone'

▲ "카운트 다운입니다!"라는 소리가 들리면


▲ 어느 새 사람들이 몰려와서 같이 카운트 다운을 세기도 했습니다

▲ 그러나 여전히 진입은 실패. 과연 이 행사 끝날 때까지 eCheese Zone의 모든 것을 볼 수 있을까요?

▲ 코너 안쪽으로 돌면 일본의 실험적인 게임 전시대가 마련되어있습니다

▲ X, Y, A, B 키를 정말 잘 사용해야 하는 횡스크롤, 'TorqueL'

▲ 대화 속 숫자를 잘 캐치해서 바꾸고 퍼즐을 풀어나가는 '카운터히어로 챕터1'

▲ 최소 5명 이상 팟을 짜야 플레이가 가능한 'PICO PARK'에는 어느 새 즉석 파티가 맺어졌습니다

▲ 그 뒤에 새로 맺어진 5인팟이 겪은 첫 난관, 10 스테이지의 벽돌깨기

▲ "내가 누구더라?" 하는 사이에 어느 덧 공은 한 개밖에 남지 않았습니다

▲ 행사 사이사이에 진행되는 개발자와의 대담과 토크쇼 준비가 한창입니다

▲ 어느 덧 사람들이 하나둘 모이기 시작하고

▲ 금세 계단을 꽉 채울 정도로 사람들이 몰려왔습니다

▲ 부득이한 사정으로 영상 통화로 토크쇼를 진행하기도 하고

▲ 현장에 온 개발자를 무대로 불러서 진행하기도 했습니다

▲ 아침부터 열심히 유저들에게 자기 게임을 소개한 아만다 허진스 개발자, 살짝 지친 것 같아보입니다

▲ 다음엔 어떤 실험적인 작품들이 기다리고 있을까요?