이번 블리즈컨은 신규 대표인 알렌 브렉의 취임을 알리는 행사이기도 했다. 알렌 브렉 대표는 지난 12년간 블리자드에서 '월드 오브 워크래프트'의 프로덕션 디렉터를 시작으로 개발 총괄를 거쳐 부사장에까지 오른 인물이다.

대표가 된 지 5주밖에 되지 않은 만큼, 그에게 이번 블리즈컨은 여러모로 감회가 새로운 행사라고 할 수 있다. 지금까지는 '월드 오브 워크래프트'의 개발자로서 하나의 게임을 대표하던 그가 이제는 블리자드 전체를 대표하는 입장이 된 것이다.

취임 한 달여 만에 블리즈컨을 통해 대대적으로 데뷔전을 치른 알렌 브렉 대표다. 과연, 그는 어떤 식으로 블리자드를 이끌 생각일까? 그리고 이번 블리즈컨 최대의 화제였던 '디아블로 이모탈'과 관련해 어떤 생각을 갖고 있을지 인벤에서 그와 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

▲ 블리자드 엔터테인먼트 J. 알렌 브렉(J. Allen Brack) 대표

Q. '디아블로 이모탈'을 넷이즈와 함께 개발했다. 외부에 IP를 공유하거나 공동제작했다고 볼 수 있을 것 같다. 한국, 일본처럼 모바일 게임 제작이 활발한 국가의 개발사들이 블리자드와의 작업을 꿈꿀 것 같은데 함께 할 수 있는 전제 조건은 무엇이고 협업 제안을 받으면 응할 생각이 있는지 궁금하다.

= 넷이즈와 블리자드의 관계는 10년 이상 계속되었으며 자연스러운 파트너 관계가 유지되고 있다. 이번 '디아블로 이모탈'은 제품 퍼블리싱에 있어 여러 가지를 염두에 두고 다방면으로 평가했다. 디아블로 외에 다른 게임의 IP를 공유한다고 하더라도 어느 한두 가지를 보고 맡기는 게 아니라 많은 것을 평가해 작업하지 않을까 싶다. 단, '디아블로 이모탈'은 넷이즈와 파트너십을 했지만, 어디까지나 개발은 블리자드가 직접 하는 것에 중점을 두려고 한다.


Q. 마이크 모하임 전임 대표의 경우 e스포츠에 대한 관심이 높았다. 앞으로의 e스포츠 사업의 방향은 어떻게 될 것인가?

= 지난 토요일은 내내 '히어로즈 오브 더 스톰' 경기를 시청했고 일요일에는 sOs(김유진)의 경기를 봤다. 오늘 Maru(조성주)를 이겼다는 이야기도 들었다. '오버워치', '스타크래프트2' 등 e스포츠는 항상 내 관심사였고 개인적으로 '월드 오브 워크래프트'도 디렉터를 하며 10년 가까이 e스포츠를 시청했다.

한국이 e스포츠의 근원지로 불리며 중요시하는 것도 충분히 알고 있다. 또한, 뛰어난 플레이어가 많고 극한의 플레이로 개발자인 우리를 놀라게 하는 경우도 많다. 블리자드는 앞으로도 한국은 물론 전 세계에서 e스포츠를 중요시하고 관심 있게 지켜볼 것이다. 물론 개인적으로도 꾸준히 지켜볼 예정이다.


Q. 한국이 e스포츠에서 강한 면모를 보이고 좋은 성적을 거두는 이유는 무엇이라고 생각하는가.

= 오히려 내가 더 궁금하다. 한국이 어떻게 전 종목의 e스포츠에서 좋은 성과를 보이는지 말이다. 그나마 개인적으로 이유를 추측해본다면 한국 플레이어가 높은 열정과 게임 이해도가 가지고 있는 게 간접적으로라도 영향을 주는 게 아닐까 생각한다.

물론 이는 나의 추측이며 누군가 이 질문에 시원하게 답을 내려줄 수 있을지 궁금하다(웃음).



Q. 차세대 기술로 각광받는 AR, VR관련 게임에 대한 블리자드의 생각을 듣고 싶다.

= VR과 AR 게임이 미래에 큰 영향을 끼치리라는 것은 동의한다. 하지만 높은 기술력이 필요하기에 블리자드가 지금 당장 관련 게임을 제작할 계획은 구체적으로는 없다.

알다시피 그동안 블리자드는 얼리어답터처럼 최신 기술을 따르는 것과는 거리가 있다고 생각한다. 최초로 무엇을 하기보다는 기존의 장르나 게임을 어떻게 보여줄 수 있을지 고민하고 답을 내리는 것에 더 가까웠다. 워크래프트가 최초의 전략 시뮬레이션이 아니고 월드 오브 워크래프트는 최초의 MMORPG가 아니다. 하지만 블리자드가 보여줄 수 있는 강점들을 살려 우리만의 전략, 우리만의 MMORPG를 만들어냈다.

VR, AR 역시 지금 당장 적극적으로 게임 개발에 나설 계획은 없지만, 언젠가는 블리자드만의 VR, AR 게임을 선보일 수 있으리라 말씀드리고 싶다.


Q. '데스티니 가디언즈'나 '콜오브듀티: 블랙옵스4'가 배틀넷에 입점했다. 액티비전 게임에 한정한 것인가, 아니면 추후 확장된 플랫폼 운영을 선보일 예정인가.

= '데스티니 가디언즈'나 '콜오브듀티: 블랙옵스4'와 같은 게임이 베틀넷에 들어와 자랑스럽다. 배틀넷에 두 게임이 들어온 것은 회사로서도 큰 의미가 있지만, 커뮤니티에서도 의미가 있는 일이다. 유저들의 반응도 긍정적이며 더욱 고무된다. 단, 블리자드 외 게임이 블리자드 배틀넷 내에 추가될지는 다음 단계라고 생각된다. 아직은 이다음 단계가 어떻게 될지를 고민하는 시기다. 외부 게임을 배틀넷에 들여올지 등은 추후 정해지면 알려드리도록 하겠다.


Q. 그렇다면 액티비전 블리자드의 유명 게임이 앞으로 배틀넷에 들어오리라 봐도 될까?

= '데스티니 가디언즈'나 '콜오브듀티: 블랙옵스4'가 배틀넷에 들어오긴 했지만 그렇다고 앞으로 액티비전의 모든 게임들이 배틀넷에 들어온다는 의미는 아니다. 지금은 이와 관련해서 확답하기 어려운 점 이해 바란다.



Q. 이전 대표인 마이크 모하임의 후임으로서 앞으로 블리자드를 어떻게 꾸려나갈 생각인가.

= 마이크 모하임 대표는 대표이기 이전에 친구와도 같은 친숙함에 더 어울리는 인물이며 나 역시 영향을 많이 받았다. 그는 개발자 중심의 회사를 만드는 데 큰 공헌을 했고 그러한 가치관에 큰 역할을 해왔다. 마이크 모하임이나 프랭크 피어스도 그랬지만 우리의 목표는 우리 모두보다 블리자드가 오래 지속되길 바라는 것이다. 누구 한 명이 물러나거나 1선에서 자리를 비운다고 해도 이런 프랜차이즈들이 타격을 입지 않고 지속되는 것 말이다. 미래의 세대도 즐길 수 있는 최고의 경험과 프랜차이즈를 제공하는 것이 CEO가 되며 가진 가장 큰 꿈이자 목표다. 기대되고 긴장도 되는 큰 책임이라고 생각하며 앞으로도 블리자드만의 문화를 잃지 않도록 노력할 것이다.


Q. 그간 개발자 입장에서 참석한 블리즈컨과 대표 입장에서 참여한 블리즈컨은 어떻게 다른가.

= 우선 긴장되는 게 가장 큰 것 같다(웃음). 이번 개막식 역시 그랬지만, 개발자로서 이렇게 큰 자리에서 유저들을 만나는 건 흔치 않은 기회다. 하지만 CEO로 앞으로는 더 큰 자리에서, 더 많은 사람과 만나게 될 것이다. 그래서 이번 블리즈컨은 큰 책임감과 긴장감을 가진 블리즈컨이라고 하고 싶다.

그전에는 '월드 오브 워크래프트'에 중심을 두고 여타 게임에 신경을 써왔다. 이제는 블리자드가 중심이 되고 '월드 오브 워크래프트'를 포함한 여러 프랜차이즈가 그다음이 될 것이다. 여러모로 중책에 앉으니 책임감 역시 커지고 있다. CEO 업무를 시작한 지 이제 5주 정도 됐다. 모든 것을 전수받았다고 하기는 어려운 시간이지만 책임감과 무게감을 통감하며 최적의 방향으로 블리자드를 이끌 생각이다.



Q. 스스로 게임 시간을 조절하지 못하는 사람들이 있다. 이에 대한 생각은 어떤가.

= 단순히 어린 아이만이 아니라 성인이라도 자신의 게임 시간을 조절할 수 없는 경우가 있다. 월드 오브 워크래프트에는 이런 유저를 위해 게임 시간을 도와줄 수 있는 시스템이 구현되어 있다. 이제는 배틀넷에 있는 모든 게임에 적용된 상태다. 만약 다른 게임에도 이런 기능이 필요하다면 이식하거나 해당 게임에 맞게 변경할 수 있도록 고민해보겠다.



11월 3일부터 11월 4일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2018이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp