날짜 :
2018-11-04 06:38
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[정보] WoW의 세계는 어떻게 만들어질까? 3인 3색 각 디자이너들이 밝히는 작업 방법

배은상 기자 (silber@inven.co.kr)


2018 블리즈컨의 두 번째 날, 플레이어들이 게임 속에서 활동하는 공간인 맵과 필드를 어떤 과정 속에서 만들어지는지 살펴볼 수 있는 'WoW 세계 창조' 시간이 마련됐다.

15~19년의 경력을 가진 베테랑인 수석 게임 디자이너 '스티브 브룩(Steve Burke)', 레벨 디자이너 '개리 플레트너(Gary Platner)', 레벨 디자이너 '짐 체드윅(Jim Chadwick)'가 발표를 이끌었다. 실제 어떤 방법으로 맵이나 던전이 제작되는지에 대한 작업 모습은 '콜린 볼래트(Colin Volrath)', '조쉬 나바로(Josh Navarro)', '사라 원즈(Sara Wons)'가 직접 소개했다.





발표는 격전의 아제로스에서 쿨 티라스의 수도 '보랄러스'를 디자인한 '콜린 볼래트'의 순서로 시작됐다. 그는 '쿨 티라스의 배경과 스토리에 알맞는 분위기를 유저가 직접 느낄 수 있는 것이 제일 중요'하다며 매 순간 플레이어의 입장을 고려해 맵을 설계했다고 밝혔다.

쿨 티라스는 월드 오브 워크래프트의 초기부터 존재했던 곳으로, 아제로스의 가장 강력한 함대가 있는 항구 도시이자 강인한 뱃사람의 도시로 알려져 있다. 또한, 제이나 프라우드무어의 고향이기도 하기 때문에 유저들이 방문했을 때 특별하고 친근한 공간으로 느낄 수 있도록 하는 것이 목적이었으며, 이것이 가장 어려운 작업 중 하나였다고 말했다.

그는 쿨 티라스의 구체적인 건물을 디자인하고 배치할 때 영국, 프랑스, 함부르크 등 실제 오래된 도시들을 참고했다고 말했다. 비록 자신은 호드 유저지만 얼라이언스 유저들과 공감하기 위해 직접 캐릭터를 만들어 '스톰윈드', '길니아스' 등 얼라이언스의 주요 지역을 방문하기도 했다. 그는 편의성 부분에 있어서 유저가 주요 NPC나 시설에 쉽게 접근할 수 있도록 동선을 편하게 만들기 위해 노력한 부분도 많다고 강조했다.

▲ 보랄러스의 디자인을 맡은 콜린 볼래트

▲ 초기 보랄러스의 모습을 보여주기도 했다

▲ 대략적인 건물들의 배치가 결정된 보랄러스의 모습

▲ 최종적인 배치가 완료된 현재 보랄러스와 동일한 모습


이어서 격아의 던전 중 하나인 '썩은굴'을 디자인한 '조쉬 나바로'의 순서가 계속됐다. 그는 필드를 구성하는데 있어 디테일한 부분이 얼마나 중요한 역할을 차지하는지에 대해 발표했다. 유저가 특정 공간 안에서 게임을 플레이하며 스토리에 몰입하기 위해서는 조명 효과, 지형의 높낮이나 명암 등 세부 설정이 커다란 역할을 한다.

예를 들어 썩은 굴 입구에서 찾을 수 있는 거대한 생물의 뼈와 주변의 포자 버섯들을 보고 유저는 '한 때 이곳에 커다란 공룡이 살았지만, 균류에 감염되어 죽고 말았고, 지금은 이렇게 썩은 굴의 일부가 되었구나' 하고 느낄 수 있다. 디자이너에게 이러한 디테일한 부분까지 신경쓴는 것은 시간낭비처럼 느껴질지 모르지만, 유저들에게는 특별한 이야기로 기억될 수 있는 경험을 줄 수 있다.

그는 조명 효과나 명암도 중요하다고 말했다. 썩은 굴에서 보이는 흰색/노란색 조명은 이 곳을 한층 더 어둡고 깊숙한 곳이라고 느낄 수 있게 하고, 구조물과 같은 특정 지형을 강조할 때 쓰이기도 한다. 지형의 높낮이를 조절하거나 바닥에 명암을 넣어 썩은 굴의 분위기를 더욱 살릴 수 있다고 말하며, 직접 시범을 보이기도 했다.

▲ 썩은굴의 제작을 담당한 조쉬 나바로

▲ 죽은 생물의 뼈 주변에 포자 버섯을 배치해 스토리텔링하는 과정을 설명

▲ 적절한 조명의 배치를 통해

▲ 특정 구조물을 강조하는 방법을 사용하기도 한다

▲ 지형의 높낮이나 명암도 중요한 요소 중 하나


마지막으로 전장 '아라시 고원'의 비쥬얼을 리모델링하고, '드러스트바'의 디자인을 담당한 '사라 원즈'의 차례로 이어졌다. 그녀는 'Iteration(반복)' 이라 불리는 작업의 중요성에 대해 언급했다. 특정 지역을 디자인하려고 할 때, 초기 단계부터 어떤 식으로 형태를 구성해야 할지 확실하게 그림이 그려지지 않는 경우가 많다. 때문에 지역을 만들고, 필요 없거나 마음에 들지 않는 부분은 수정하는 '반복' 작업이 매우 중요하다.

이때, 마음에 들지 않는다고 판단된 부분은 버려지는 것이 아니라, 별도로 보관해 두었다가 새로운 컨셉의 지형이나 필드를 설계할 때 재활용하면 된다. 그녀는 '아라시 고원'을 리모델링할 때 유저들이 익숙한 '아라시'의 분위기나 느낌은 그대로 유지한 채 더 나은 모습으로 업그레이드해야 하는 것이 어려웠다고 말했다. 하지만 반복 작업을 거쳐 결국에는 최고의 결과물을 만들어 낼 수 있다고 전했다.

▲ 아라시 고원의 비쥬얼 리메이크 작업을 진행한 사라 원즈

▲ Iteration(반복)은 디자인 과정에서 필수적인 부분이라고 말했다

▲ 반복을 통해 더 나은 결과를 만들 수 있다



11월 3일부터 11월 4일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2018이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp
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게임뉴스 | 장요한,이지명,김수진 기자 (Roah@inven.co.kr) | 2019-01-10 15:23
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