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2018-11-08 22:01
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[인터뷰] 다니엘 베를린 "매 시즌 새로운 배틀필드가 되겠다"

허재민 기자 (Litte@inven.co.kr)

EA DICE의 배틀필드 시리즈 신작, '배틀필드V'가 오는 20일 출시를 앞두고 있다. 시리즈의 원점으로 돌아가 2차 세계대전을 배경으로 하고 있으며, 전 플랫폼 한국어화를 지원할 예정이기도 하다. 이번 신작에서는 향상된 그래픽과, 분대 플레이, 그리고 시즌제를 도입하였으며, 이를 통해 2차 세계대전의 숨겨진 전장들을 무대로 몰입감 있는 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있다.

고증을 무시하는 요소들로 이루어져 있었던 트레일러부터, 전 프로듀서의 유저 비하 글까지 논란이 많았던 배틀필드V. 출시 직전, EA DICE가 위치한 스웨덴 스톡홀름에서 시연 이벤트가 진행됐다. 출시 시점에서 플레이해볼 수 있는 맵과 Tides of War의 1차 업데이트에서 추가될 예정인 '팬저스톰(Panzerstorm)' 맵을 기준으로 진행되었으며, 체험과 함께 다니엘 베를린(Daniel Berlin) 디렉터를 만나 잠시 인터뷰를 진행해 볼 수 있었다.

▲EA DICE 다니엘 베를린 디렉터


베타 테스트와 분대 플레이에 대하여
강화된 분대 플레이와 병과, 베타 테스트 피드백까지


공개 행사에서부터 'Squad, Everpresent'라고 언급했을 만큼, '배틀필드V'가 게임 플레이에서 초점을 맞추고 있는 부분은 분대 플레이다. 어떤 멀티플레이 모드를 하더라도 플레이어는 반드시 하나의 분대에 속해야 하며, 앞으로 추가될 배틀 로얄 모드 '파이어스톰'에서도 4인분대를 기본으로한 64인 전장으로 이루어질 것으로 보인다.

분대의 중요성을 강조하기 위해 전작에서 몇 가지 부분들이 변경됐다. 먼저 혼자서는 체력을 완벽히 회복할 수 없으며, 총알 수급도 자주 해야 한다. 그만큼 분대는 물론, 그 속의 구성원들이 각자의 역할을 충실히 해주는 것이 중요해졌다. 병과는 기본 돌격병(Assult), 의무병(Medic), 보급병(Support), 정찰병(Recon)까지 4가지이며, 여기서 역할에 따라 특성이 2가지로 나뉘게 된다.


실제 플레이에서도 분대와 함께 행동하는 것이 많은 선택지를 가져다줬다. 특히 전투 템포가 빨라지면서 빠르게 분대원에게 리스폰하고, 서로를 살려주면서 함께 이동하는 것이 중요했다. 동시에 누군가를 살려줄 때는 주사기를 꽂고 바로 부활하는 것이 아니라 약간의 애니메이션 연출 후에 이루어진다. 조금 불편하게 느껴졌지만, 상호작용으로 인해 고마움이 증폭되는 기분도 들었다. 분대는 물론, 게임을 진행하면서 여기저기 체력 팩과 총알 팩이 던져지면서 서로에게 전달되기도 했다.

하지만 반대로, 오픈 베타에서는 이러한 제약들이 플레이를 하는데 답답하게만 만들어준다는 평가를 받기도 했다. 베타 테스트 후 출시를 한 달가량 미루게된 '배틀필드V'. 그동안 어떤 작업들이 이루어졌는지 다니엘 베를린 디렉터에게서 들어볼 수 있었다.


Q. 9월 6일부터 오픈베타를 진행했다. 이를 통해 얻었던 커뮤니티의 피드백이 궁금하다.

다니엘 베를린 : 피드백이 정말 많았는데. 게임 출시를 미루면서 피드백에 대한 대응을 할 수 있었다. 오픈베타와 출시 일정 사이에 피드백을 적용할 시간적 여유가 없었으니까. (게임 출시가 연기되면서) 베타 피드백을 적용해 많은 변화를 줄 수 있었다.

가장 피드백을 많이 받았던 부분은 자원 소모에 대한 부분이었다. 이에 따라 총알은 얼마나 들고 게임을 시작하게 될지가 달라졌고, 시작할 때 체력 팩을 들고 시작하도록 변경됐다. 그리고 특정 무기에 대한 피드백, TTK에 대한 의견도 있었다. 최대한 변경점을 적용해 런칭할 수 있도록 노력하고 있다.

정리하자면 TTK, 무기 밸런스, 그리고 자원 소모 부분이 가장 피드백을 많이 받았고 우리가 초점을 맞추고 조정하고 있는 부분이라고 할 수 있다.

게임에 대한 호평도 많았다. 먼저 건 플레이. 총기의 느낌이나 캐릭터의 움직임, 오브젝트를 뛰어넘을 때의 느낌까지 좋은 평가를 받았다. 이제는 플레이어가 오브젝트 위를 뛰어넘어갈 때 멈추지 않고 바로 이루어지니까. 이와 함께 비주얼와 음악도 아름답다는 평가가 많았다.

무엇보다도 게임 플레이에 대한 방향성을 잘 잡았다는 평가를 받을 수 있었다. ‘배틀필드V’는 배틀필드의 뿌리로 돌아가는 작품이다. 이제 혼자서는 완벽 치유할 수 없으며, 분대 플레이가 정말 중요해졌다. 코어팬들이 좋아하는 요소들을 강조하고자 했다.



Q. 약 한 달가량 출시일이 늦어지면서, "코어 게임플레이에 최종 조정을 가하는 시간을 갖고 있다"고 발표했었다. 구체적으로 어떤 부분에서 개선을 이뤘는지 이야기해줄 수 있나?

다니엘 베를린 : 먼저 베타 피드백에 집중했다. 사내 테스트에만 기반을 두는 것이 아니라 외부 테스트 결과를 충분히 반영하고 있도록 만드는 것이 중요했다. 사내에서 우리가 많이 플레이한다고 해도 베타 테스트의 데이터양을 따라갈 수는 없다. 그만큼 수많은 플레이어가 플레이해주고 있고. 이러한 피드백을 적용해 런칭 시점에서 최고의 완성도를 갖출 수 있도록 출시일을 미루게 됐다.

앞서 언급했던 것처럼 안정화나 버그 수정, 밸런스, 그리고 새로운 시스템인 소모전에 대한 작업이 이루어졌다.



Q. 체력 자동 회복의 한계라던가 총알 수가 부족해진 점은 분명 분대 플레이의 중요성을 높이지만, 그만큼 플레이가 불편하게 됐다는 인상을 주기도 했다. 스트레스를 주지 않으면서도 분대플레이를 강조하기 위해 어떤 부분을 개선했는지 궁금하다.

다니엘 베를린 : 혼자 플레이할 수 있도록 몇 가지 시스템을 추가했다. 맵 중간마다 보급할 수 있는 지점들을 통해 직접 총알이나 체력 팩을 보급할 수 있다. 또한, 혼자 플레이할 때는 물론 분대 플레이에서도 중요한 부분인데, 적을 죽여 루팅할 수 있다. 적을 죽이면 이제 총알을 드랍하니까. ’배틀필드V’에서 달라진 부분 중 하나로, 이제는 적을 죽임으로써 이득을 취할 수 있다.

하지만, 분명히 분대로 플레이할때 가장 강력한 것은 사실이다.



Q. 유저들이 강조된 분대 플레이를 통해서 어떤 경험을 하기를 바라는가?

다니엘 베를린 : 배틀필드만의 경험을 하기를 바란다. 분대 플레이는 배틀필드를 다른 게임들과 차별화해주는 요소 중의 하나라고 생각한다. 배틀필드는 팀플레이에 기반을 둔 FPS 게임이고, 이것이 경쟁작들과 차별화되는 부분이다. ‘배틀필드V’에서는 이 부분을 특히 강조하고 있다. 배틀필드의 정체성을 정립하고, 배틀필드가 어떻게 플레이 되어야 할지를 확고히 하고자 했다.


맵과 모드에 대하여
하나의 맵에서 유저가 원하는 플레이를 뭐든 해볼 수 있도록


이날 시연에서 플레이할 수 있었던 모드는 컨퀘스트, 그랜드 오퍼레이션, Breakthrough, 싱글플레이 워스토리였으며, 아쉽게도 배틀로얄 모드에 대한 소개는 이루어지지 않았다. 또한, RTX에 대한 시연이 없다는 점이 아쉬웠다. 공개된 맵을 기준으로 진행되었으며, 1차 업데이트로 추가될 최대 규모 맵 '팬저스톰' 맵을 플레이해볼 수 있었다.

시연을 하면서 가장 눈에 띄었던 부분은 배경 그래픽과 보병에 대한 가시성이었다. 스팟 시스템이 간소화되면서 적을 오직 육안으로만 확인해야 하기 때문에 개인적으로는 관찰력이 부족해서, 걱정되었던 부분이기도 했다. 베타 플레이 이후 수정이 들어가면서 병사와 배경 간의 차이가 생기고 눈으로 확인하기는 좀 더 쉬워졌다. 플레이하면서 확실히 미니맵이 아닌 적을 보면서, 주변 배경을 보면서 플레이하도록 구성했다는 개발자의 의도가 잘 드러나 있는 것을 확인할 수 있었다.


그만큼 배경이 디테일하게 꾸며져 있으며, 사운드도 큰 역할을 했다. 내 옆을 바로 스쳐 간 총알의 소리, 도움을 요청하는 누군가의 외침, 멀리서 들리는 총격까지 거리감은 잘 느껴졌다. 또한, 건물의 붕괴도 드라마틱하게 연출된다. 건물이나 다리는 물론 내가 숨어있었던 돌까지 무너지고 망가지는 모습을 확인할 수 있다.

기존 배틀필드 시리즈에 비해서 좀더 다채로운 색감으로 이루어진 맵들을 만나볼 수 있었는데, 스팟 시스템이 간소화되면서 들판에도 숨어다닐 수 있다는 점이 눈에 띄었다. 특히 아라스 맵의 노란 들판 속에서 몸을 숙이고 걸어오면 잘 보이지 않았다. 팬저스톰의 경우 맵의 규모가 큰 만큼 탱크 전투를 중심으로 이루어졌다. 그만큼 대규모 폭발이 자주 일어났으며, 서로의 협동하에 탱크를 처치하는 플레이가 필요했다.

▲노란 들판의 아라스맵. 그 속에 적은 숨어있다


Q. 개인적으로 스팟 시스템이 간소화되면서 게임이 좀 더 어려워졌다고 느꼈는데, 커뮤니티의 반응을 보니 나만 그랬던 게 아닌 것 같다. 스나이퍼를 찾기가 너무 힘들다! 이런 부분도 의도한 것인지 궁금하다.

다니엘 베를린 : 스팟 시스템은 ‘배틀필드’ 시리즈와 오랫동안 함께해온 시스템이다. 하지만 우리는 플레이어가 UI를 보고 공격하는 것이 아니라 직접 적을 보고 공격하기를 바랐다. 정말 물리적으로 플레이할 수 있는 배틀필드로 만들기 위해서는 UI를 보고 공격하는 플레이로부터 멀어질 필요가 있었다.

이부분은 ‘배틀필드1’에서부터 고려했던 부분인데, 아주 작지만 변화가 이루어져 있음을 알 수 있다. 배틀필드1에서는 총을 쏜다고 미니맵에 표시되지 않는다. 이를 통해 플레이어들이 더이상 미니맵을 보면서 플레이하지 않고, 직접 게임 속 세계를 보면서 플레이하도록 유도했다.

스팟 시스템이 간소화되면서 대신 몇가지 새로운 플레이 플레이가 가능해졌다. 예를 들어 아라스(Arras) 맵의 노란 들판을 보면, 이전까지의 배틀필드였다면 들판 속에 숨어서 이동할 수 없었을 것이다. 중간에 스팟이 찍혀버릴 테니까. 하지만 ‘배틀필드V’에서는 스스로 일어서지 않는 이상 숨어서 이동할 수 있고, 적을 습격할 수 있다. 그만큼 자연이나 오브젝트들을 마음껏 활용할 수 있다.

간단히 말해, 우리는 플레이어들이 UI가 아니라, 세계를 플레이하길 바랐다. 비단 이번 작품만이 아니라 배틀필드 시리즈가 거듭될 때마다 아이콘이 아니라 적군을 보고 공격하는 플레이가 이루어지도록 구성하고 있다.



Q. 그만큼 맵 구현에 신경을 많이 썼다는 인상을 받았다. 개인적으로 가장 좋아하는 맵을 꼽는다면?

다니엘 베를린 : 아무래도 아라스 맵이다. 저격하기 딱 좋은 높은 성당, 완전히 파괴할 수 있는 마을까지. 특히 광활하게 펼쳐져 있는 노란 들판과 자연경관의 아름다움이 그전까지 배틀필드에서는 느껴볼 수 없었던 색감과 느낌을 전달한다. 또한, 탱크나 비행기, 보병들을 위한 충분한 공간이 이루어져 있어서 유저가 배틀필드에서 좋아하는 플레이를 한 맵에서 자유롭게 할 수 있다.

보병 플레이를 좋아하는 유저들에게는 Devastation의 맵이 재미있을 거라 기대한다. 공습의 피해를 입어 폐허가 된 로테르담인데, 근접전투가 자주 일어난다. 자동 소총이 많이 쓰이고. 산 정상의 Fjell 맵도 탱크 없이 보병으로 이루어지는 맵이다. 개인적으로는 Twisted Steel의 다리 맵을 좋아하는데, 다리를 왔다갔다하면서 적들을 제거하며 온종일 시간을 보낼 수 있다(웃음).

특히 방어시설을 구축할 수 있다는 점(Fortification)이 특징인데, 게임에 익숙해질수록 재건 요소들이 많이 쓰일 것이라고 예상한다. 방어시설을 강화할 수 있는 부분들은 미니맵에 하얀 점으로 표시되어 쉽게 확인할 수 있다. 주로 깃발 주변에 배치되어있다.



Q. 배틀로얄 모드인 ‘파이어스톰’이 내년 3월 업데이트될 예정인데. 이에 대한 소개 부탁한다. 특히, 2차 세계대전을 기반으로 하는 배틀필드V가 어떻게 배틀로얄 전장으로 이루어질지, 배경과는 전혀 분리된 모드로 나올지 궁금하다.

다니엘 베를린 : 아직은 배틀로얄 모드에 대하여 이야기할 수 있는 부분이 없다. 정말 이에 대하여 대답해주고 싶은데… 미안하지만, 아직 언급할 수 없다. 배틀로얄 모드가 생긴 배틀필드…라고만 말할 수 있다.


Q. RTX를 기대하고 있었는데, 이번 시연에서는 불가능했다. 출시와 함께 정식으로 바로 만나볼 수 있을까?

다니엘 베를린 : 런칭 후 바로 패치될 예정이다. 물론 최대한 유저들이 빨리 만나볼 수 있도록 하는 것이 우리의 목표이긴 한데, 아직 확정된 것은 아니다.


앞으로의 배틀필드에 대하여
플레이를 하러 돌아올때마다 새로운 배틀필드를 만나기를


'배틀필드V'는 Tides of War를 통해 시즌으로 진행될 예정이다. 라이언 맥아서(Ryan McArther) 라이브 프로듀서는 "각 챕터마다 새로운 배틀필드를 만나볼 수 있을 것이며, 이를 통해 게임 플레이 경험을 진화시킬 것"이라고 밝혔다. 시즌이 시작될 때마다 새로운 콘텐츠가 추가되고, 이를 통해 유저들이 다시금 배틀필드를 새롭게 즐길 수 있도록 한다는 것이 EA DICE의 목표다.

먼저 12월 6일부터 시작되는 시즌 1에서는 연습맵과 새로운 맵 '팬저스톰'이 추가될 예정이다. 자신의 캐릭터와 무기는 물론, 비행기나 탱크까지 직접 조종해보면서 연습할 수 있다. 팬저스톰은 탱크 배틀이 중심으로 이루어지며, 배틀필드V에서 가장 큰 맵이 될 예정이다. 이와함께 새로운 워스토리, 'The Last Tiger'와 주간 이벤트와 보상, 그리고 진행과정에 따른 아이템 언락이 이루어질 예정이다. 시즌 2에서는 컴바인 암즈(Combined Arms) 신규 모드와 무기, 시즌 3에서는 배틀로얄 모드 '파이어스톰'이 추가된다.

▲팬저스톰 맵

한편, '2차 세계대전'의 몰입감 있는 게임 플레이를 담겠다는 개발진의 발표와는 반대로, 고증에 맞지 않은 요소들로 이루어져있었던 트레일러부터 시작된 '배틀필드V'의 논란. 현재는 퇴사했으나, 개발사 대표가 유저를 비하하는 내용을 트위터에 올리는 사건까지 일어나면서 '배틀필드V'는 게이머들에게 악평을 받고 있는 작품이기도 하다.

다니엘 베를린 디렉터와의 인터뷰를 통해서 그에게 이에 대한 생각을 간단하게 나마 물어볼 수 있었다. 또한, 더나아가 앞으로의 배틀필드는 어떻게 진행될지, 개발자가 바라보는 배틀필드 프랜차이즈의 미래에 대하여 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.


Q. ‘배틀필드V’에 대한 논란이 많았다. 한국 커뮤니티 분위기 또한 해외와 다르지 않은데. 이에 대하여 어떻게 생각하는지 물어보고 싶다.

다니엘 베를린 : 처음에 ‘배틀필드V’를 사람들이 잘 모를 때 접근을 잘못한 것이 문제였던 것 같다. 지금은 '배틀필드V'가 어떤 게임인지를 최대한 잘 전달하기 위해 커뮤니케이션을 최대한 적극적으로 하려고 노력하고 있고, 그만큼 분위기도 달라지고 있다. '개발자와의 대화' 영상이나 트위터를 통해 개발자가 직접 비주얼 커스터마이징이나 완전히 업그레이드된 병사는 어떻게 보여지는지에 대하여 설명하는 시간을 가지고 있다. 이를 통해 '배틀필드V'가 2차 세계대전을 중심으로 이루어지고 있는다는 점에 대해 알아가기를 바라고 있다.


Q. 배틀필드 프랜차이즈에 대한 앞으로의 방향성은 어떻게 될까?

다니엘 베를린 : ‘배틀필드V’에는 게임 플레이를 지탱해주는 주요 기둥 요소들이 있다. 분대나 자원 소모 등등. 미래의 배틀필드 시리즈에는 어떤 요소가 주요 기반이 될지는 아직 말해줄 수 있는 단계는 아니다. ‘배틀필드V’에 대하여 내가 믿고 있는 부분은 배틀필드 시리즈에서 최고의 게임 플레이 기반을 다졌다는 점이다. 최고의 건 플레이 경험에 자원 소모 요소가 전략적인 플레이를 하게 만들어 주고 있고, 이를 통해 자연스럽게 분대 플레이가 중요해진다. 그냥 점수를 얻기 위해 총알이나 체력팩을 던져주는 것이 아니라, 정말 필요한 사람에게 전달해줘야 하니까. 분대원들 간의 관계가 중요해지고 서로에게 의지해야 하므로 팀플레이가 강조됐다는 점을 강점으로 내세울 수 있다.

‘배틀필드V’를 통해 그 미래를 엿보았다고 생각한다. 가장 먼저 활동적인 커뮤니티, 이미 있는 것보다 더욱 큰 커뮤니티를 구성하고 싶다는 점이다. ‘배틀필드V’에서 유저는 게임을 한동안 플레이하지 않다가 접속하면 Tides of War 시즌 업데이트로 변화한 게임을 마주하게 된다.

이점이 배틀필드 프랜차이즈가 나아가고 있는 방향이라고 생각한다. 기본 게임을 기반으로 이후 챕터 업데이트가 지속적으로 이루어지면서 게임이 진화하는 것이다. 맵이 업데이트되고 새로운 무기가 추가되고. 게임이 점점 확장되면서 유저들이 매번 플레이할 때마다 무언가 새로운 것을 경험할 수 있도록 하는 것. 이것이 배틀필드 프랜차이즈의 방향성이라고 생각한다.



Q. 이제 곧 게임이 출시된다. 기분이 어떤지, 또 유저들이 '배틀필드5'를 어떻게 기억했으면 좋겠는지 이야기해달라.

다니엘 베를린 : 게임 플레이가 기억에 남았으면 좋겠다. 우리는 '배틀필드V'가 계속해서 생각하며 플레이야하는 게임이 되도록 만들었다. 전략적이고, 최고의 분대플레이를 담고 있도록. 이런 부분에서 기억에 남는 게임이 되었으면 좋겠다. 아, 그리고 건 플레이도 기억해줬으면 좋겠다. 아! 그리고 그랜드 오퍼레이션도!
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