엔씨소프트는 금일(8일) 미디어를 대상으로 신작 모바일게임 라인업을 발표하는 '2018 미디어데이 엔씨 디렉터스 컷' 행사를 개최했다. 현장에서는 김택진 대표의 키노트와 함께, 엔씨소프트가 개발하고 있는 신작 모바일 게임 5종(리니지2M, 아이온2, 블레이드&소울2, 블레이드&소울M, 블레이드&소울S)에 대한 정보가 공개됐다. 또한, 각 게임을 담당하고 있는 실무자들이 참석한 질의응답 시간 또한 진행됐다.

  • 행사명 : 2018 미디어데이 엔씨 디렉터스 컷
    일 시 : 2018년 11월 8일 오전 10시
    내 용 : 김택진 대표 키노트 및 신작 모바일게임 5종 공개


  • ■ 김택진 엔씨소프트 CCO " 'M'에 원작을 뛰어넘는 가치를 부여하겠다 "

    ▲ 엔씨소프트 김택진 CCO

    행사는 김택진 대표의 인사말 및 키노트 발표로 시작했다. 이날 김택진 대표는 "오늘은 회사를 대표하는 CEO가 아니라, 게임 개발을 대표하는 CCO로서 이 자리에 섰다"며 인사말을 이어나갔다. 또한 그는 "오늘 저희는 내년에 선보일 모바일 MMORPG에 대해, 어떤 생각을 가지고 만들고 있는지 설명해드리려한다"며, "다른장르 게임이나 PC,콘솔 플랫폼에 대해서는 다른 기회를 통해 말씀드릴 수 있는 기회를 갖고자 한다"고 전했다.

    이어 김택진 대표는 '리니지M'의 이야기를 전하며, "리니지M이 세상에 선보인지 1년 반이 지나고 있다. 당시 우리는 모바일게임을 만들어본적이 없었고, 그렇기 때문에 이미 나온 게임을 보며 플레이어에 대한 이해를 했다"고 전했다. 또한 "당시 몇 가지를 결심했는데, 그 중 하나가 시장을 지배하고 있었던 양산형 게임을 만들지 말자는 것이었다. 모바일에서도 우리들의 게임을 만들어가자. 그래서 플레이어들로부터 "그래, 이게 리니지지"라는 얘기를 들을 수있도록 하는 게 목표였다"고 덧붙였다.


    그는 "리니지M처럼 우리가 가지고 있는 다른 게임도, PC버전을 만들며 아쉬웠던 것들, 하고 싶었지만 그럴 수 없었던 부분들을 모바일 플랫폼이라는 새로운 기회를 통해 완성해보고자 하는 생각으로 개발하기 시작했다"고 밝혔다. 그리고, 그러한 게임의 이름 뒤에 M을 붙이기로 결정했다는 것이 김택진 대표의 설명이다.

    하지만, 김택진 대표는 그것만으로 채울 수 없는 꿈도 있었다고 전했다. 그는 "완전히 새롭게 펼치고 싶었던 아이디어를 마주하며, 과감한 도전을 하기로 했다. 그런 게임에는 이름 뒤에 2를 붙이기로 결정했다"며, "오늘은 리니지2M과 아이온2를 먼저 소개시켜드리고자 한다. 리니지2M의 경우 M과 2가 동시에 붙은 작품으로, 리니지M을 3D환경으로 선보이고자 한 마음도 있었지만 그와 함께 리니지2에서 못다 한 부분들을 완성해 나가고자 했다"라고 전했다.

    마지막으로 김택진 대표는 아이온2를 간략하게 설명하며 "10여년 전 PC에서 아이온을 처음 출시했는데, 당시 목표했던 것은 히어로적인 액션이었다. 그리고 혈맹을 넘어선, 세력 간의 다툼을 다루는 MMORPG를 만들고자 했다. 이러한 꿈을 '아이온2'라는 이름으로 다시 그려보고자 한다"고 덧붙였다.





    ■ 리니지2M - "모바일 최대 규모 심리스 오픈월드 구현"

    ▲ 엔씨소프트 이성구 리니지 UNIT장

    다음으로는 이성구 리니지UNIT장이 단상에 올라 리니지2M에 대한 소개를 이어나갔다. 그는 "리니지라는 IP가 세상에 나온지 20년이라는 시간이 지났는데, 그 사이에 게임성을 이어받기 위해 노력한 게임들이 많이 존재했다. 하지만 모두들 알고 계시듯 그런 노력들은 실패로 돌아갔다"며, "PC 버전의 리니지2가 후속작으로서 정당한 평가를 받을수 있는가 하고 돌이켜보면, 부족한 점을 가지고 있었던 것이 사실이다. 이번 작품을 만들며 리니지의 가치를 이어가고 싶었다"고 전했다.


  • 입체적으로 치러지는 '리니지'만의 전투 시스템

    이성구 리니지UNIT장은 "리니지의 가장 큰 장점은 컴팩트함에서 오는 심도깊은 전략성과, 숫자 0과 1의 공방에서 오는 성장감"이라고 전하며, "누구 하나 버려지는 캐릭터 없이 자신의 역할이 존재하고, 단합을 통해 성취감을 느낄 수 있을 것이라 전했다. 또한, 이러한 전투의 장점을 담아 하늘과 땅, 그리고 바다에서 입체적으로 전투를 할 수 있도록 구현할 예정이다.


  • "아름다운 그래픽을 위해 기술적 타협은 없다"

    시각적 부분에 대한 소개도 이어졌다. 이성구 리니지UNIT장은 "작년에 아름다운 그래픽을 위해 기술적으로 타협하지 않겠다고 했는데, 1년동안 개발을 진행하며 그 마음가짐이 더 확고해졌다"고 전하며, 그래픽의 아름다움 뿐 아니라 원작 월드들의 감성이 고스란히 이어지도록 하는 것을 목표로 개발을 이어가고 있다고 전했다.

    뿐만 아니라 플레이어와 필드가 상호작용하는 월드를 만들기위해 노력중이며, 캐릭터가 착용하는 아이템들의 디테일에도 많은 신경을 쓰고 있다고 덧붙였다.


  • "모바일 최대 규모 심리스 오픈월드 구현"

    리니지2M만의 자유도를 설명하며 이성구 리니지UNIT장은 "리니지2를 리메이크하는 것이 아니라 MMORPG자체를 리메이크한다는 마음가짐으로 개발하고 있다"고 전했다. 게임은 직업과 클래스 무기, 퀘스트 등 모든 것에서 극한의 자유로움을 제공하는 것을 목표로 하고있으며, 궁극적으로 세상의 밸런스를 유저들에게 맡기는 것이 엔씨소프트의 입장이다.

    이어 그는 "MMORPG의 오픈 필드는 사람과 사람의 상호작용으로 완성되는 공간이라는 이야기를 많이 하는데, 우리의 생각은 다르다"며, "플레이어의 선택 하나하나가 단절 없이 일부가 되는 리얼리스틱한 월드가 되어야 한다는 것이 우리의 생각이다"고 설명했다.

    이성구 리니지UNIT장은 "리니지2M을 플레이하면서 단언컨대 로딩 화면이나 기술적인 제한 등을 만날 수 없도록 제품이 만들어지고 있다. 그런 부분을 통해 하나된 공간, 말로만 오픈월드가 아닌, 심리스하게 연결되는 세상을 만드는 것을 목표로 하고 있다" 고 이야기했다.

    리니지2M 리메이크 트레일러 영상




    ■ 아이온2 - "아이온에서 못 다 이룸 꿈, 더욱 강력하게 선보이겠다"

    ▲ 엔씨소프트 아이온2 이태하 총괄 디렉터

    다음으로 이태하 총괄 디렉터가 단상에 올라 신작 모바일 MMORPG '아이온2'에 대한 소개를 진행했다. 그는 프로젝트를 소개하기 앞서, 8년 전 아이온에서 공개한 비전 영상을 공유하며 설명을 이어나갔다.

    과거 아이온은 비전 영상을 공개하며 설원으로 변화하는 도시나 해저도시 등등의 콘텐츠를 공개한 바 있다. 이태하 총괄 디렉터는 "아이온이 이루고자했던 꿈을 명확했다. 더 많은 콘텐츠를 준비하고 선보이는것"이었다며, "비전 영상을 준비하며 힘들었지만, 재미있었고 유저들의 반응에 고무됐다. 그러나 엔진의 한계 또는 여러가지 사정으로 적용되지 못했을 때는 아쉬웠다"고 전했다.

    이어 그는 "비전 영상에 대한 고민이 이제 더이상 꿈이 아니라는 이야기를 하고싶다"며, 아이온2의 트레일러를 공개했다.

    아이온2 디렉터스 컷 메인영상

    이태하 총괄 디렉터는 "아이온의 진화의 결정체를 아이온2에 담았다. 또한, 세 가지 큰 변화를 통해 완성하고자 한다"고 전하며 게임에 대한 소개를 이어나갔다.


  • 천족과 마족이 없다. 시대의 균열이 만든 사도들의 사투

    아이온2에서는 천족과 마족으로 세력이 나뉘지 않으며, '이계침공'을 통해 더욱 치열하고 확대된 사투를 벌이게 된다. 플레이어는 우리편을 지키기 위해 끝까지 싸우거나, 상대 진영을 침공할 것인지를 결정할 수 있다. 언제 이계를 침공할지, 또는 방어할지 고민이 필요하며, 그 사이에서 긴장을 늦추지 못한다는 것이 이태하 총괄 디렉터의 설명이다.


  • 독보적 스케일과 플레이 재미 전달한다

    다음으로 독보적인 스케일과 플레이재미를 전달하기 위해, 아이온2에서는 직업 세분화가 이뤄지지 않을 계획이다. 그러나 원작의 직업별 스킬들의 고유의 장점을 계승했으며, 플레이스타일에 따라 전투 스타일 선택할 수 있을 예정이다. 무기 또한 제약 없이 활용 가능하며, 기존 아이온에서 없었던 새로운 전투를 보여줄 계획이다.


  • 활강 제약 해제, 아이온을 더욱 강력하게 만든다

    마지막으로 이태하 총괄 디렉터는 "아이온 유저라면 활강에 대한 추억이 많을텐데, 아이온2에서는 활강에 대한 모든 제약을 해제하려 한다"고 전했다. 아이온2에서는 스스로 직접 그려서 만드는 바람길과 어디서든 사용가능한 상승기류, 급강하를 통한 기습 전투가 가능하다. 이어 그는 "플레이어를 강력한 히어로로 만드는 입체 전투를 보여드릴 예정이다. 아이온2를 통해 아이온을 더욱 강력하게, 또 아이온만의 색깔을 녹여나갈 계획"이라고 덧붙였다.




    ■ 블레이드&소울 IP 모바일 신작 3종


    리니지2M과 아이온2에 이어, '블레이드&소울' IP를 활용해 개발되고 있는 신작 모바일 MMORPG 3종에 대한 소개가 이어졌다. 다시 한 번 김택진 대표가 단상에 올라 오프닝을 맡았다.

    김택진 대표는 "블레이드&소울을 처음 만들 때, 판타지와 마법의 세계로부터 벗어나고싶었다. 인터넷에서 패킷을 주고받으며 생기는 딜레이로 인해 이러한 액션은 콘솔만 가능하다는 인식이 있던 시대였는데, 그러한 액션을 인터넷 위에서 만들고싶다고했던 것이 '블소'였다. 또한, 그런 액션을 기반으로 하는 MMORPG가 만들고싶엇다. 액션이 가장 자연스러운 동양의 세계를 그려내고, 스토리를 입히고 싶었다. 게임 안에서 플레이어들이 사랑한 스토리 캐릭터를 만들고, 이를 통해 플레이어들에게 세상의 의미를 전달하고 싶었다"고 전했다.

    이어 그는 "이런 블소의 세계를 모바일에 옮겨보려고 한다"며, "그 전에 스스로 몇 가지 질문을 해야 했다. 대형 전투 액션을 더욱 통신환경이 복잡한 모바일에서 이뤄낼 수 있을까? 또 플레이어 사이에서만 가능했던 대형 전투를 거대한 몬스터를 마주하고도 피하고 막고 공격하는 등 모든 전투 환경으로 확장할 수 있을까? 그리고 스토리 캐릭터들이 많은 사랑을 받는데, 이야기 속 주인공이 아니라 손안에서 직접 플레이할수있는 MMORPG를 만들수 잇을까 하는 질문이었다"고 덧붙였다.

    끝으로 그는 "MMORPG로서 블레이드&소울은 사실 미완성작이었다"며, "어떻게 하면 진정한 MMORPG로 완성시킬 수 있을까 하는 것이 가장 큰 과제였다. 이러한 질문들을 어떻게 풀어가고 있는지 이 자리에서 보여드리도록 하겠다"고 전하며 오프닝을 마무리했다.

    블소M 디렉터스 컷 소개영상

    ■ 블레이드&소울 M(블소M)

    첫 번째로 소개된 '블레이드&소울 M'은 영상으로 소개됐다. 해당 영상에는 블러드러스트 임형민 총괄 디렉터가 등장해, "PC 원작을 제작한 팀 블러드러스트가 제작하는 만큼, 원작의 재미 요소를 그대로 가져가며, 보다 진화된 형태의 전투 스토리 그래픽 보여드릴 예정이다"고 전했다.

    블레이드&소울 M은 원작의 스토리를 바탕으로, 플레이어의 선택에 따라 각기 다른 결과를 가지게 할 수 있는 분기 요소를 채택했다. 이를 통해 동일한 세계 안에서 저마다 특색있는 스토리를 가질 수 있도록 구현할 예정이다. 또한, 이동 수단이었던 경공이 전투 수단으로 구현, 경공과 전투의 자유로운 변환을 통해 극적인 액션감을 경험할 수 있도록 할 계획이다.

    뿐만 아니라 언리얼엔진4를 기반으로 시간, 기상, 지형 등 환경 변화에 따른 사실적인 표현을 구현했으며, 캐릭터의 움직임 또한 자연스럽게 묘사해 몰입감을 선사할 예정이라는 것이 엔씨소프트의 입장이다.


    ■ 블레이드&소울 S(블소S)

    ▲ 엔씨소프트 정동헌 총괄 디렉터

    다음으로 소개된 게임은 '블레이드&소울 S'였다. 발표를 맡은 정동헌 총괄 디렉터는 "완전히 새로운 색으로 재탄생한 영웅들의 모습을 보여드리기 위해 노력했다"며 게임에 대한 소개를 이어나갔다.

    그는 "블소에는 팬들에게 강력한 인상을 남긴 수많은 영웅이 있는데, 주인공은 막내였기 때문에 대화만 하고 지켜볼 수 밖에 없었다"며, "진서연을 직접 플레이해 보면 어떨까, 진서연과 홍석근이 함께 싸우면 어떤 그림일까. 또는 좋아하는 영웅들로 팀을 짜고 모험을 즐기면 얼마나 재미있을까. 하는 질문들이 블레이드&소울 S를 만들게 된 배경이었다"고 전했다.

    'S'는 블레이드&소울의 세계를 이루는 영웅들을 뜻한다. 정동헌 디렉터는 "블소S만의 방법으로 영웅과 함께하는 색다른 즐거움 주고 싶었다"며, "포화란은 언제 눈을 다쳤길래 안대를 쓰고잇는지, 무성은 왜 사형을 배반했는지, 천하사절은 어떻게 결성되었는지 등 블소의 팬들이라면 궁금해 했던 이야기들을 완성하기 위해, 영웅들과 함께 성장해 나가는 작품으로 만들었다"고 전했다. 그저 전투를 잘 하기 위한 도구가 아니라, 영웅의 가치를 새롭게 해석한 플레이를 확인할 수 있다는 것이 그의 설명이다.

    블소S는 특별한 영웅들을 오픈 필드라는 단하나의 무대에서 볼수있는 MMORPG로 개발되었다. 각 영웅들을 수집하는 것은 물론, 파티 플레이, 필드 보스, 모험 및 대규모 PvP까지 블소만의 특색이 있는 필드플레이를 경험할 수 있을 예정이다.

    블소S 시네마틱 트레일러 영상


    ■ 블레이드&소울 2(블소2)

    ▲ 엔씨소프트 이채선 총괄 디렉터

    마지막으로 공개된 '블레이드&소울2'의 소개는 이채선 총괄 디렉터가 맡았다.

    그는 "블레이드&소울2는 전작의 사건을 포함한 이후의 세계를 배경으로 하고있다. 하지만, 시간의 흐름대로 뒷 이야기를 이어가는 게 아니라 세상의 처음과 그때부터 존재했던 신비한 사건을 통해, 완전히 새로운 이야기를 완성해 나가고자 한다"고 설명했다.

    새로운 이야기와 함께 게임을 플레이하는 개인 또한 확장된 플레이를 경험할 수 있다. 개성적인 마을 주민과 새롭게 재구성된 필드, 신규 지역을 만나볼 수 있으며, 플레이어는 전작에서 경험했던 경공 외에 다양한 형태의 경공 경험할 수 있을 예정이다. 또한, 세계의 유물을 발견하거나 동굴을 탐험하며 전설속 영웅들과 실력을 겨뤄볼 수도 있다.

    이어 이채선 디렉터는 "블소의 가장 큰 개성인 전투는 타협하지 않은 최고의 퀄리티를 목표로 하고있다"며, "개성있는 액션을 계승하고 무공을 더해 더 발전한 창발적인 전투를 보여드리고자 한다"고 전했다.

    블레이드&소울2는 문파가 같이 즐기고 경쟁할수있는 다양한 콘텐츠를 다양하게 선보일 예정이다. 또한 플레이어는 직접 전투에 참여하거나 모험을 통해 관계를 맺은 이들을 전장에 소환할 수도 있다. 뿐만 아니라 영수 강신과 같은 새로운 기술을 통해 영수의 능력을 직접 사용할 수도 있다.

    이채선 디렉터는 "월드 곳곳에 있는 특색있는 이들을 불러 전장의 판세를 뒤엎을 수 있다. 또한 시험을 통과해 가치를 증명한 플레이어는 신화적 존재가 되어 세상을 호령할 수 있다. 전작에서 경험하지 못한 진정한 MMORPG정수를 경험해 보시기 바란다"고 전했다.

    ▲ '블레이드&소울2' 게임플레이 트레일러

    블레이드&소울2 시네마틱 영상



    ■ 질의 응답



    Q. PC와 콘솔 준비하는 것으로 알고 있는데, 자리에서 소개되지 않았다. 엔씨소프트의 개발 핵심 전략을 듣고 싶다.

    = 리니지2M과 아이온2의 목표는 플랫폼의 한계를 넘는 것이다. 따라서 멀티 플랫폼으로 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있다고 이해해 주셨으면 한다.


    Q. 전부 탈 모바일급 게임들인데, 모바일 디바이스에서 UI와 조작감 등을 어떻게 고민했는가.

    = 리니지M을 개발하고 서비스하는 과정에서 UI 나 UX 측면에서 많은 경험을 얻었다. 이런 학습을 통해 리니지2M의 최적 UI와 UX를 만드는 과정에서 적용할 수 있었다. 레이드, 단체전 같은 경우에는 카메라가 중요하다고 생각한다. 기술적인 한계를 뛰어넘는 수준의 카메라 연출이 준비되어 있으므로, 게임들과 다르게 접근할 수 있도록 준비하고 있다.


    Q. 이번 게임을 준비하면서 과금 면에서도 고민과 개선점이 있었는가?

    = 엔씨소프트는 다양한 시도를 하고 있다. 이는 콘텐츠뿐만 아니라 마케팅 BM도 마찬가지다. 오늘 선보인 게임들은 많은 부분에서 고민하고 있으니, 기대를 해주셔도 좋을 것 같다.


    Q. 오늘 선보인 게임들이 모두 기존 IP를 활용한 게임들이다. 이외에도 준비 중인 다른 게임들이 있는지 궁금하다.

    = 오늘 선보인 것은 내년에 선보이는 IP들이다. 이외에도 새롭게 개발 중인 프로젝트도 많다. 새로운 IP, 장르 등을 많이 개발하고 있다. 아마도 내년 같은 자리에서 새로이 공개해 드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 지난번 컨퍼런스콜 당시에, '진정한 MMO는 등장하지 않았다'고 말한 적이 있다. 현재 엔씨소프트는 여기에 얼마나 접근했다고 생각하는가.

    = 내부에서 김택진 CCO와 개발팀은 현재 MMORPG에서 단절되고 제약되는 것들에 관해 이야기를 나누고 있다. 예를 들면, 같은 월드에서 채널이 나뉘어 서로 보는 것이 달라지거나 하는 것들이다. 이러한 것을 MMORPG라 말할 수 있는가 고민하고 있다. 말씀드린 것처럼, 원 채널, 심리스가 되지 않으면, 프로젝트를 접을 생각도 했다. PC 시절 오픈 월드의 감각, 로딩없이 채널 없이 플레이하는 부분에서 연구가 있었고, 결과적으론 성취가 있어 출시했다고 할 수 있다.


    Q. 아이온2는 이전에 공개한 아이온 모바일 버전의 연장선인가?그리고 아이온 시절의 비전 영상이 곧 아이온2의 비전이 되는 것인가?

    = 기존에 공개한 아이온 모바일은 기존 게임의 재해석이었다면, 아이온2는 한계를 뛰어넘고 새로운 가치와 이야기를 풀어나가기 위해 만들었다고 보면 된다. 발표를 보셔서 아시겠지만, 비전 영상을 오마쥬해서 만들었다는 것은, 아이온에 대한 테두리를 벗어나지 못한 것으로 생각한다. 그래서 아이온2에서는 아이온2 만의 색을 넣으려고 노력했다.

    아이온2는 템페스트를 가지고 만든 것이 아니라, 확장되고 진화하겠단 의지를 보여준 것이다. 9년 전 영상의 콘텐츠는 아이온2의 비전은 아니다. 9년 전에 지키지 못한 약속과 관련하여, 죄송하고, 마음의 짐으로 남아, 지키겠다는 표현으로 알아주시면 될 것 같다.


    Q. 폴더블 폰이 공개되면서, 추후 디바이스의 해상도가 달라질 것 같다. 이와 관련해 준비는 되었나. 삼성과의 협업은 어떻게 되고 있나.

    = 엔씨소프트에 있어, 삼성전자는 중요한 파트너다. 관련한 기술적이나 마케팅적 협의도 진행 중이다. 향후 마케팅 도입 시에 자세한 내용을 볼 수 있을 것 같다.


    Q. 게임의 목표치는 어느 정도인가. MS 대표도 만나지 않았나. 콘솔쪽 계획도 알려주었으면 한다.

    = 물론 좋은 성과를 내고 싶다. 하지만 지금은 좋은 게임을 만들고, 가치를 이어가야 한다는 것에 중점을 두고 있다. MS와의 미팅은 콘솔에 관한 이야기 뿐만 아니라, 협업에 관한 이야기를 나눴다. 추후 자리가 마련이 되면, 내용을 공개할 수 있을 것 같다.

    콘솔은 현재 중요하게 하고 있는 분야다. 아까 말씀드렸듯 멀티 플랫폼을 노리고 있다. 다양한 형태로 다양한 유저가 플레이할 수 있게 만드는 것이 목표다. 내년에 디테일한 내용을 소개할 수 있을 것 같다.


    Q. 플랫폼 한계를 뛰어넘는다고 하는데, 크로스 플레이를 지금 게임들도 지원하나?

    = 오늘 발표한 게임도 크로스 플레이가 가능하도록 지원하려 한다.


    Q. 모바일에서 콘솔급 하이엔드 게임을 구동하는 것이 부정적이지 않느냐는 이야기도 있다. 리니지2M도 굉장히 하이엔드 그래픽을 강조하지 않나. 하지만 아무래도 우려가 있는 것은 사실이다 .어느 정도의 그래픽이 구현될 것인지 자세한 설명을 듣고 싶다.

    = PC의 1080 ti 라던가 차세대 콘솔이라던가. 이런 기준을 따라가기는 어렵다. 우리는 모바일에서 보여주는 것 이상을 보여주는 것이 목표다. 하지만 어느 정도는 PC와 경쟁할 수 있다고 생각한다. 디테일 하지 않더라도, 렌더링, 세계관 등으로 표현할 수 있을 것이다.

    엔씨가 여러 번 게임을 만들었는데, 리니지2, 아이온, 블소 모두가 당대 하드웨어의 PC, 엔진으로 할 수 없다고 생각했던 결과물을 보여줬다는 평가를 받았다. 리니지2M 과 아이온2 두 프로젝트 모두 언리얼4를 이용해서 개발했으나, 그대로 사용하지 않고 엔지니어링을 거쳤다. 목표는 엔진의 한계를 넘는 것이다. 그리고 이런 것은 엔씨니까 가능하다고 말씀드리고 싶다.

    리니지M의 성공 이후, 프로젝트를 시작하며 극강의 하이엔드 그래픽을 추구하는 것이 옳은 것인가는 고민을 많이 했다. 다만, 과거 하이엔드 디테일과 그래픽을 가진 게임이 좋은 평가를 받지 못한 것은 '단지 보기만 하는 것'이었기 때문이라고 본다. 이런 단점을 해결하는 것이 두 프로젝트의 목표다. 출시했을 때, '엔씨가 만들면 다르구나'라는 평가를 받을 수 있을 것으로 생각한다.


    Q. 내년에만 네 개의 블소 IP 게임이 출시된다. 사업적인 고민을 했을 것 같은데, 해답은 무엇인가.

    = 다른 회사는 모르겠지만, 우리는 유니버스 형태로 선보였다. 이는 세 게임의 성격이 다른 것이기 때문이다. M과 2, 그 사이에 새로운 시도인 S를 섞으면서, 플레이어들이 새로운 게임으로 느낄 수 있다고 판단했다. 그리고 해당 방향으로 개발하고 있다. 다만, 출시 시기는 언제 어떤 것을 출시할지 내부 조율하고 있다.


    Q. 오늘 현장에서는 인게임 영상을 보여주지 않은 느낌이다. 개발 진척도가 궁금하다.

    = 발표에서 사용한 영상의 인게임 영상들이다. 일부 편집과 카메라 운영을 제외하면, 게임 그대로의 모습이라고 보시면 된다. 개발 진척도나 이런 것은 진행률이 중요한 것이 아니라, 개발진과 플레이어가 만족하는 것이 완성이라고 본다. 최대한 빠르게 플레이어들이 즐길 수 있도록 노력하고 있다.


    Q. 액션이 가장 중요하다고 이야기했는데, 이와는 상반된 것이 자동전투다. 자동전투가 해당 게임들에 들어가는지. 조작은 어떻게 살릴 것인지 궁금하다.

    = 자동전투 시스템은 현재 기능상으로 구현해서 넣고 있지만, 발표 영상에서 볼 수 있는 것처럼, 이미 게임에는 막고 때리는 다양한 액션을 구현되어 있다. 자동전투는 기본적으로 지원하는 방향으로 개발하고 있으나, 개발 중인 것에는 자동으로는 꺨 수 없는 콘텐츠를 넣으려 한다. 마치 콘솔과 같은 연출을 보여주는 던전도 마련되어 있다.

    자동전투의 세부 사항과 관련해서, 엔씨는 현재 플레이 서포트 시스템이라는 형태로 자동전투를 해석하고 있다. 이후 공개 시점이 와야 자세한 것을 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 기존 게임의 유저풀을 나누는 것은 아닌가?

    = 블소 IP로 만들고 있는, 블레이드앤소울M은 PC에서 경험하지 못했던, 부족했던 것들이 담겨져 있는 영상이다. 반면에 블소2 프로젝트 같은 경우는 PC에서 블소를 경험하지 못했던 유저들을 대상으로 한다. 블소 IP를 알리는 목적으로 게임을 즐기는 풀을 대중적으로 늘리는 것이 목표다. 그렇기에 모바일이라는 디바이스를 시작으로 다양한 플랫폼 서비스를 염두에 두고 있다. 타겟층은 겹치겠지만, 충분히 많은 세대가 여러가지 게임을 동시 또는 많이 즐길 수 있을 것이라 보고 있다. 추가로, 블소S는 다른 작품과 달리 자유롭다. 다른 프로젝트와 함께 출시될 것이므로, 다른 게임과 함께 할 때 시너지가 날 것으로 보고 있다.


    Q. 글로벌 진출 계획은 있나. 앞으로 진출 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

    = 글로벌 진출은 철저하게 준비하고 있다. 그러나 웨스턴, 아시아 시장을 나눈다기보다는 우리 콘텐츠를 글로벌 하게 재정립하고 재창조할 것인가를 고민하고 있다. 신규 프로젝트 같은 경우 한국에 국한되어 개발되고 있지 않다. 글로벌 전체를 아우를 수 있도록 개발하고 있다.


    Q. 다섯 개의 모바일 게임을 출시하는 것을 보면 모바일 역량 강화로 봐도 되나? AI 기술이 이번 게임들에 어떻게 적용이 되었는지 궁금하다.

    = 엔씨소프트는 모바일을 하나의 플랫폼이라고 생각하고 있다. 따라서 새로이 모바일 시장에 들어가서 시도를 하는 것이지, 국한된다는 의미는 아니다. 전체 PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 멀티플랫폼을 지향하고 있다.