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2018-11-09 10:26
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네오위즈 누적 해외 매출 58% 성장, "글로벌 역량 강화할것"

김규만 기자 (Frann@inven.co.kr)

네오위즈는 금일(9일) 오전 9시 자사의 2018년 3분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 문지수 CEO가 직접 발표를 맡았으며, 네오위즈의 2018년 3분기 실적과 향후 계획에 대해 설명하는 시간이 이어졌다.


  • 회사: 네오위즈
  • 일시: 2018년 11월 9일(금) 09:00~10:00
  • 참석: 문지수 네오위즈 대표



  • ■ 네오위즈 3분기 실적 - 해외 매출 YoY 45% 증가, "글로벌 서비스 역량 강화한다"


    3분기 실적을 발표하기에 앞서 문지수 대표는 2018년 3분기부터 모바일게임 아이템 매출의 인식 기준 변경에 따라 매출 이연 효과가 발생했다고 전했다. 이에 따라 네오위즈의 3분기 모바일게임 매출 27억 원 및 영업이익 26억 원이 18년 4분기로 이연되었다.

    네오위즈의 3분기 연결 매출액은 전년 동기 대비 11% 증가, 전 분기 대비 17% 감소한 492억 원을 기록햇다. 해외 매출은 252억 원으로 전년 동기 대비 45% 증가했으며, 전 분기 22% 감소했다. 문지수 대표는 해외 매출의 전년 대비 매출 증가에 대해 '브라운더스트'가 일본에 성공적으로 진출해 시장을 점차 확대해 나간 결과라고 전했으며, 직전 분기 대비 감소를 보인 것은 지난 분기 블레스 스팀버전의 초기 효과 및 모바일 매출 이연효과에 근거한다고 덧붙였다.


    3분기 국내 매출의 경우 전년 동기 대비 10% 감소, 전 분기 대비 12% 감소한 240억 원 달성했다. '노블레스' 및 '브라운더스트' 등 기존 게임들의 매출 정체와 함께, 모바일 웹보드 게임 매출이 이연되면서 3분기 매출 또한 감소했다는 것이 문지수 대표의 설명이다. 그는 "3분기 웹보드 사업은 월드컵, 아시안게임 등으로 매출 증가세가 주춤했으나, 9월부터 성장세를 이어가고있다"며, "웹보드 분야는 머신러닝 등의 신기술을 적용하며 효율을 극대화하고 있다"고 전했다.

    이번 3분기 네오위즈는 자체 개발 타이틀의 런칭 또한 있었다. 지난 10월 23일 '킹덤 오브 히어로'가 정식 서비스를 시작했으며, 문지수 대표는 "전장의 변수와 적의 속성, 영웅 육성 재미를 조합했으며, 하드코어유저들에게 사랑받는 게임되도록 노력하고 있다"고 밝혔다. 또한 그는 포트나이트의 PC방 서비스가 어제인 8일 시작했음을 알리며, 오는 지스타를 기점으로 에픽게임즈 코리아와 협력해 PC방 홍보를 전개할 계획이라고 전했다.


    영업비용 부문 연결비용은 전년 동기 12% 증가, 전 분기 대비 약 7% 감소한 462억 원을 기록했으며, 영업이익은 30억 원을 기록했다. 인건비의 경우 전분기 자회사 상여금 효과가 제거되며 6% 감소, 203억 원을 기록했으며, 지급수수료는 모바일게임 및 스팀 플랫폼의 매출이 감소되며 전 분기 대비 15% 감소한 158억 원을 기록했다. 마케팅 비용의 경우 브라운더스트 및 모바일 신작 게임의 프로모션이 3분기에 집중되면서 전분기 대비 6% 증가한 59억 원을 기록했다. 기타비용은 36억 원으로, 외주비 및 서버비용 증가 등으로 인해 전분기 대비 12% 증가했다.

    3분기 영업외수익은 4억 원이며, 금융수익은 전 분기 투자회사 지분 매각에 따른 처분 수익 및 평가이익의 영향으로 감소했다. 또한, 관계기업의 손실이 증가하며 지분법손실 또한 증가했다. 종합하면, 네오위즈 2018년 3분기 연결실적은 매출 492억 원 및 영업이익 30억 원이며, 순이익은 14억 원을 기록했다.

    2018년 3분기 누적 매출액은 1555억 원으로 전년동기대비 20%증가, 누적 영업이익은 160억 원으로 전년 동기대비 136% 증가한 모습을 보였으며, 누적 당기순이익은 185억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환에 성공했다.

    마지막으로 문지수 대표는 "올해 네오위즈는 자체 IP의 글로벌 성과를 목표로 달려왔다. 브라운더스트가 성공적으로 아시아 시장에 안착했고, 블레스 스팀 및 디제이맥스 리스펙트의 출시도 중요한 이정표였다. 자체 개발 타이틀의 매출이 전년 동기 대비 50%이상 성장해 1,000억 원을 넘어 섰으며, 이를 통해 IP 파워를 확장할 토대를 갖추고 있다. 누적 해외 매출 또한 전년 대비 58% 성장한 769억 원을 달성해, 국내 및 해외 매출에서 고른 비중을 갖게 됐다. 글로벌에서 네오위즈에 대한 높아진 관심을 확인하고 있으며, 앞으로도 글로벌 런칭과 서비스 역량 강화, 자체 IP 추가를 위해 정진할 계획"이라고 전했다.




    ■ 네오위즈 3Q18 컨퍼런스 콜 질의응답


    Q. 모바일게임의 매출 이연 효과에 대하여, 앞으로도 이연되는 것이 이번 3분기 수준 정도로 지속되는 것인지, 4분기에는 어느 정도 이연 효과가 나타나는 것인지 궁금하다.

    모바일 매출 이연은 KIFRS 기준으로 이번 3분기부터 적용되었으며, 매 분기마다 이러한 매출 이연은 앞으로 계속될 것으로 보고 있다. 하지만 시기적으로 매출이 줄어든 영향이 있어 4분기는 3분기보다 (매출 이연이)조금 더 커질 것으로 예상하고 있다.


    Q. 브라운더스트의 한국,일본 및 대만 지역별 매출 비중이 궁금 하다.

    현재 브라운더스트는 한국과 일본, 대만, 동남아 4개 권역에서 서비스하고 있으며, 동남아는 트래픽 비해 매출 비중은 높지 않은 편이다. 전체에서 일본이 글로벌 매출의 절반을 차지하고 있으며, 한국과 대만이 비슷비슷한 정도를 차지하고 있다고 보시면 된다.


    Q. 게임온 매출 상위 타이틀 3개가 무엇인지, 그리고 해당 게임들의 수익안정성 및 향후 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

    3분기 기준 가장 높은 타이틀은 검은사막과 아키에이지, 붉은보석이 가장 매출 비중이 높다. 테라 등의 타이틀도 게임온을 통해 일본에서 서비스하고 있으나 절대 매출 금액에 있어서는 큰 차이를 보이지 않는다.

    붉은보석은 서비스 12년째를 맞이하고 있는데, 매년 감소세를 보이고 있지만 큰 변동 없이 지속될 것으로 예상하고 있다. 아키에이지는 현재 5년 째 서비스하고 있으나, 작년에 트래픽이 올라간 성과를 보여 큰 변동은 없을 것으로 보고 있다. 마지막으로 검은사막은 매출 증가폭이 둔화되긴 했지만, 매 분기 약간씩 성장하는 추세를 보이기 떄문에 향후 2년 정도는 성장세를 유지할 수 있을것으로 전망하고 있다.


    Q. 포트나이트의 PC방 서비스와 관련해 지스타 이후 마케팅을 본격적으로 한다고 했는데, 가이던스는 어느정도인지 궁금하다.

    내부 목표는 가지고 있지만, 에픽게임즈 코리아와 협업해야 하는 일이기 때문에 가이던스를 말씀드리기는 난처한 면이 있다. 앞으로도 PC방에서 전개할 수 있는 다른 제휴사업의 첫걸음이라 생각하고 열심히 하려고 한다. 구체적으로 말씀드리지 못해 죄송하다.


    Q. 같은 시기에 서비스를 시작한 로스트아크는 동시접속자수 등 초기 성과를 발표하고 있는데, 포트나이트는 잠잠한 것 같다. 포트나이트의 동접자는 어느정도 되는가?

    아직까지 PC방에서 성과가 그렇게 높지는 않다. 그러나 동시접속자에 대해서도 에픽게임즈코리아에서 공식적으로 언급하는게 맞다고 생각해 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 공식 수치 발표에 대해서는 에픽코리아가 하기로 되어있기 때문에 이 부분에 대해서도 양해를 부탁드린다.


    Q. 4분기나 내년 정도에 포트나이트 정도의 글로벌 대작을 퍼블리싱할 계획이 있는지 궁금하다.

    포트나이트는 현재 글로벌에서 트래픽이 가장 많은 게임 중 하나이기 때문에 수치로 비교하기는 어려운 면이 있자. 하지만, 현재도 해외 대작 게임들에 대해 제휴를 타진하고있는 부분이 있다. 지금 시점에서 말씀드리기는 어렵지만, 내년 상반기 정도에는 구체화 해 언급할 수 있을것으로 보인다.
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