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2018-11-15 18:56
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[인터뷰] "드래곤하운드 = 몬스터헌터: 월드 오브 탱크"

박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)

15일, 넥슨의 신작 PC 온라인 게임 '드래곤하운드'가 지스타 2018을 통해 유저들에게 공개됐다.

'드래곤하운드'는 데브캣에서 언리얼 엔진4로 개발 중인 신작으로 간단한 조작만으로도 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있는 헌팅 액션 게임이다. 유저는 움직이는 마을 '웨이마오치'를 거점으로 장비를 바꿔가며 여러 종류의 몬스터들을 사냥해야 한다.

'몬스터 헌터'를 떠올리게 했던 첫인상과는 달리, 실제로 공개된 드래곤하운드의 시연 버전은 조금 다른 모습을 보였다. 대형 몬스터를 사냥한다는 것을 제외하면, 오히려 TPS 슈팅 게임에 가까운 모습을 가지고 있었다.

데브캣이 보여주려 했던 '드래곤하운드'의 수렵 액션은 정말 이런 모습이었을까? 아직 보여주지 않은 드래곤하운드만의 차별점은 무엇인지, 지스타 현장에서 마련된 인터뷰를 통해 데브캣 이현기 디렉터의 이야기를 들어봤다.



▲ 데브캣 스튜디오 이현기 디렉터

Q. 말을 타고 용을 사냥한다는 콘셉트부터 세기말 느낌의 세계관까지. 여러 면으로 독특한 분위기가 있는데, 어떤 모티브와 테마를 통해 구상하게 됐나?

- 처음에는 핸드폰에서 사이드 스크롤로 말을 타고 활을 쏘며 용을 잡는 게임을 만들어보자는 아이디어에서 시작했다. 그런데 용이 크다 보니 활로 잡기에는 부족하다는 느낌이 있었다. 물론, '로망이 있는 게임'을 만들고 싶은 생각도 있었다. 그래서 한번 만들어보자고 생각한 것이 함포와 용이 있는 새로운 세계관이다. 여기에 차이니즈 고딕, 스팀펑크도 섞었다. 작중 기술 수준은 약 1차 세계대전 당시 정도고, 가장 날렵하고 힘센 것은 말이다.

어떻게하면 많은 유저들이 좋아할지 오래 고민했는데, 예쁘고 아름다운 것을 만드는 것은 어울리지 않는다고 생각했다. 사람들 마음속 싶은 곳을 자극할 수 있는 것이 무엇일까 생각하다가 떠올린 것이 원시시대의 수렵 활동이다. 이는 아이들부터 어른들까지 모두의 눈길을 끌 수 있을 것으로 생각했다.

시연버전에서는 중완과 중화기를 바로 사용할 수 있는데, 실제 출시 버전에서는 중반 이후에 가서야 이러한 중화기를 사용할 수 있다. 처음에는 정말 사냥 느낌을 살려서, 말을 타고 활을 쏴서 돼지를 잡는 느낌으로 진행될 예정이다.


Q. 지스타 버전은 짧은 시연이다보니 기본적인 기믹만 드러났는데, 향후의 방향성은 유저의 액션에 의해 진행되는 것인지, 아니면 스킬 중심이 될지 궁금하다.

- 플레이해보면 지금까지 볼 수 없던 게임임을 알 수 있을 것이다. 이번 시연 버전에서는 최대한 정수만 전달하려 했다. 포격 스킬이 뜬금없이 5번에 있는데, 원래는 1번부터 4번까지 스킬이 다 들어있다. 토템 형태의 아이템을 땅에 박아 상태 이상을 유발하거나, 강도와 경도 등에 차이가 있는 무기를 활용해서 용이 피부에 어떤 손상을 입히고, 안에 있는 장기에 어떤 피해를 줄 것인지까지 생각해야 한다.

액션, 스킬 모두 중요한 요소다. 처음에는 모바일로 출발했기 때문에 화면이 정신없어도 조작은 느긋하게 할 수 있는 스킬 기반에 가까웠으나, 지금은 조준도 직접 해야 하고 유저가 할 일이 많아져서 액션 기반이 됐다고 말할 수 있다.


Q. 몬스터헌터와 비슷한 느낌이라는 평가가 많았는데, 개발자로서는 이에 대해 어떻게 생각하는가?

- 드래곤하운드를 몬스터 헌터와 비교해주시면 정말 영광이다. 우리 게임은 '몬스터 헌터 월드, 오브 탱크'라고 할 수 있겠다. 워낙 큰 몬스터와 싸우는 게임이 드물어서 그런 것 같은데, 그렇게라도 기억해주시면 좋겠다.

차이점이 있다면, 몬스터 헌터는 협소한 공간에서 몬스터와 몸을 부대끼며 싸우게 되는데, 드래곤하운드는 사용 공간이 매우 넓다. 그러다 보니 몬스터 크기도 더 크다. 유저들도 몬스터 헌터보다 더 쉽게 즐길 수 있다고 생각한다.



Q. 시연 버전에서는 계속 말 위에서 싸우는데, 혹시 나중에는 말에서 내려서 전투를 할 수도 있나?

'몬스터헌터 월드 오브 탱크'라고 말한 이유가 여기에 있다. 말을 탱크라고 생각해도 되고, 하반신이 말인 켄타우로스를 떠올려도 된다. 말에서 내리는 일은 없다. 게임의 거점이라고 할 수 있는 마을에서 말을 키우거나 업그레이드하고, 장비도 살 수 있는데, 물론 이때는 말을 타고 다니지 않는다. 하지만 시점은 모바일 게임처럼 카메라로 각각의 장소를 비춰주는 방식이다.


Q. 근접 무기도 등장하는가?

- 중완을 입지 않고 그냥 들고 다니면서 쓸 수 있는 무기가 5종, 중완을 입고 쓸 수 있는 무기가 11종 정도 된다. 물론 말을 타고 몬스터 앞에 서서, 제자리에서 때릴 수는 있는 중검, 중거와 같은 무기가 있다. 중검은 지스타 빌드에서 NPC가 들고 있는 큰 칼 형태의 무기다. 발사하면 칼날이 튀어나오는 방식으로, 몬스터의 피부를 가를 수 있다. 중거는 중검과 비슷한데, 전기톱이 달려있어서 몬스터의 피부를 잘라낼 수 있는 무기다. 이외에도 야창이라고 부르는 몬스터의 어그로를 끌 수 있는 무기가 있다. 결국, 근접 무기가 있기는 한데, 근접에 가만히 서서 휘두르는 방식은 효과적이지 않을 것이다.



Q. 요즘은 작은 규모의 온라인 플레이가 권장되는 경우가 많다. 일반적인 MMORPG의 거대한 커뮤니티를 지향하는 것인지, 작은 MO 형태를 지양하는지 궁금하다.

- 드래곤하운드는 파티플레이 위주의 MO 게임이다. 레이드도 많은 사람들이 참여하는 대규모 형태보다 가볍게 하는 쪽을 추구하고 있다. 유저는 플레이어블 캐릭터를 동시에 여러개 키울 수도 있고, 한번 클리어한 미션이라면 자신이 키우고 있는 다른 캐릭터를 보낼 수도 있다. MMO는 아니지만, 마을 방어전과 같은 대규모 콘텐츠에서는 다수의 유저가 함께 즐길 수 있을 예정이다.


Q. 시연 버전에서는 몬스터의 어느 부위가 다쳤는지 하는 것이 전혀 표시가 안 됐는데, 어떤 팀이 눈을 공격해서 시야를 차단하고, 다른 팀이 날개를 공격해서 땅에 떨어뜨리고, 또 다른 팀이 무방비해진 적에게 화력을 쏟아붓는 등의 전략적인 전투가 가능한지 궁금하다.

- 이번 시연 버전에서는 몬스터의 장기와 관련된 것들은 전부 숨겼다. 내부에서 개발 중인 버전에서는 눈알이나 심장, 폐가 손상되는 등의 표현이 전부 나온다. 이런 요소를 하나하나 공략하는 것이 드래곤하운드의 정수라고 할 수 있다. 물론 솔로 플레이로 편하게 하고 싶은 사람들은 대충 무기를 들고 공격해도 되긴 하는데, 좀 더 하드코어하게 플레이하면 각각의 장기를 노리는 형태로 전략적인 전투를 즐길 수 있다.

시연버전에서도 볼 수 있듯 불을 뿜는 용은 목 부분에 화염샘을 가지고 있는데, 이 부위를 터뜨리면 더는 불을 쏘지 못하게 된다. 시연 버전에서는 불을 맞아도 따듯한 수준이었지만, 실제 버전에서 용의 브레스는 아주 치명적인 공격이다. 때문에 '소화이탄'이라는 것을 준비해서 소화분말로 몸에 붙은 불을 끄는 등의 플레이도 요구된다. 누구는 이탄을 장비하고, 누구는 화염샘을 노릴 수 있는 세팅을 하는 등 다양한 형태의 전략이 필요하다.


Q. 체험판에서는 멀리서 날고 있는 몬스터를 쏘기만 하다 보니 딱히 몬스터가 거대하다는 느낌을 받기가 힘들었다. 이런 단점을 보완할 방법도 생각 중인가?

- 지스타 시연버전에 등장하는 용은 드래곤하운드에서 가장 작은 사이즈의 용이다. 제일 큰 크기의 용은 마을의 반 정도 크기로 엄청나게 크다. 그 정도 되면 중검으로 용의 발가락 정도를 건드릴 수 있는 수준이 된다. 이러다 보니 무기들이 전반적으로 다 무식하게 생겼다.



Q. 용 말고 다른 형태의 몬스터도 등장하는가?

- 현재 내부에서는 초반 부분에 등장하는 몬스터를 많이 테스트하고 있는데, '피안체'라고 해서 이태를 먹고 이상해진 동물들이다. 개중에는 멧돼지도 있고, 표범처럼 생긴 애들도 있고, 코뿔소같이 생겨서 전기를 쏘는 애들도 있고. 이런 애들을 많이 있다. 아프리카 같은 초원에서 사냥을 한다고 생각하면 이해하기 쉽다. 이런 작은 사이즈의 몬스터들도 똑같이 폐를 맞추면 헉헉거리고, 다리를 맞추면 다리를 전다. 몬스터는 전부 30종 정도 준비 중인데, 고릴라처럼 생겨서 단단한 방패를 가지고 있거나, 즉사기를 사용하는 등, 여러 가지 공격 패턴을 가진 몬스터들이 등장한다.


Q. PC 플랫폼을 선택하게 된 특별한 이유가 있나?

- 처음에는 사이드 스크롤 2D 게임을 만들려 했는데, 용 표현에 제약이 너무 심해서 3D로 제대로 만들어야겠다 생각했다. 이러다 보니 언리얼 엔진을 쓰게 됐고, 더 잘 만들어야겠다는 생각을 하다 보니 PC와 콘솔 쪽까지 도전하게 됐다. 현재는 PC에만 집중하고 있는 상태다.


Q. 다양한 무기가 등장한다고 했는데, 직업 구분이 있는 것인가?

- 직업 구분은 따로 없다. 모든 캐릭터가 모든 무기를 자유롭게 사용할 수 있는데, 출신 지역에 따라 사용할 수 있는 스킬이 다르거나 하는 것은 있다. 다양한 무기로 플레이하면서 자신에게 가장 잘 맞는 무기가 무엇인지 찾아내 보길 바란다.


Q. 세계관이 정말 독특하다. 배경이 되는 차이니즈 고딕 세계관에 대해 더 소개해달라.

- 처음에 말했듯, 과학기술은 1차 세계대전 정도의 수준에 그치지만 다양한 능력의 '부적'이 활용되고 있는 세계다. 음식이 상할 것 같으면 부적을 붙이고, 머리가 아프면 부적을 붙이고, 배가 아프면 부적을 붙이면 된다. 이처럼 간단한 부적도 있고, 핸드폰 형태로 다른 이와 교신할 때 사용할 수 있는 고차원적인 부적도 있다. 무기도 부적을 붙여서 업그레이드하는데, 화약을 쓰는 무기는 부적이 타버리기 때문에 다른 형태로 강화해야 한다. '철관포'라고 커다란 파이프를 쏴서 몬스터의 피를 빼내는 형태의 무기도 있는데, 이런 무기에는 부적을 감아서 강화할 수 있다.


Q. 시연버전에서 전투 중 기절하면 말은 그대로 있고 사람만 추욱 늘어지는데, 게임 속 세계관에서 말은 얼마나 강한 것인가?

- 원래는 거점이 되는 움직이는 마을의 동력도 말로 할 생각이었다. 또 무거운 중완을 입은 사람들을 태우고 빠르게 움직여야 하기 때문에 자연스레 말은 강한 생물일 수밖에 없다. 다만, 기절했을 때 말이 멀쩡한 이유는 단순히 애니메이션을 줄이기 위해서였다. 기절한 이후에도 빠르게 살아나서 전투에 복귀해야 하기 때문에, 말은 그대로 남아있도록 한 것이다.


Q. 보통 헌팅 게임들을 하드코어하게 즐기는 유저들은 게임 내에서 잡을 수 있는 몬스터의 수량이 서버 단위로 공유되는지 궁금해한다. 대형 몬스터에 누구나 도전할 수 있는지, 아니면 한정적으로 존재해서 정해진 시간에만 잡을 수 있는지 궁금하다.

- 몬스터에는 제한이 있다. 움직이는 마을이 월드를 1주일에 한 번 주기로 이동하기 때문에 마을이 있는 곳의 몬스터만 잡을 수 있다. 결국, 일주일에 한 번만 잡을 수 있는 몬스터도 있는 것이다. 이는 콘텐츠 소모 속도를 늦추기 위함이기도 하다.

퀘스트 중에는 화염샘이나 폐, 심장 같은 장기를 가져오면 추가 보상을 얻을 수 있는 것들이 존재한다. 단순히 공격하면 장기가 파손되기 때문에, 이를 위해서는 단순히 때리는 방식 이외의 전략이 필요하다. 이러한 바리에이션을 통해 같은 몬스터를 두고도 다양한 공략이 가능하도록 했다.



Q. 드래곤하운드가 바라보는 최종 엔드 콘텐츠는 어떤 것인가?

- 결국에는 우로보로스라고 하는 용을 잡는 것이 엔드 콘텐츠다. PvP 같은 콘텐츠도 만들고 싶은데, 사람 장기에다 대고 대포를 쏘거나 할 수는 없으니, 이는 아직 고려하고 있지 않다. 결국 엔드 콘텐츠는 레이드라고 할 수 있다. 난이도가 아주 높은 레이드가 될 것이다.


Q. 보통 전투 시간은 어느 정도인지, 그리고 전투에서 얻은 자원을 다른 유저들과 공유할 수 있는지 궁금하다.

- 대충 커다란 몬스터 하나를 잡을 때 15분 정도 걸린다. 간단한 사냥은 너무 지루하지 않게 10분 내외로 할 생각이다. 반복 전투는 내가 키운 다른 캐릭터를 보내서 매니지먼트 게임 방식으로 즐길 수 있다. 자원 공유에 대해서는 아직 생각해본 적이 없는데, 길드에서는 공유할 수 있으나 일반적으로 자기가 얻은 재료를 자기가 쓸 수 있도록 할 예정이다.


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