넥슨을 대표하는 캐주얼 게임 '크레이지 아케이드(이하 크아)'가 '크레이지 아케이드 BnB M(이하 크아 M)'이라는 이름을 달고 모바일로 재탄생했다.

'크아 M'은 원작의 감성을 고스란히 모바일로 구현한 게 특징이다. 아기자기한 캐릭터는 물론, 캐주얼하면서도 손에 땀을 쥐게 하는 원작의 시스템으로 무장했다. 여기에 원작과의 차별화를 위한 요소로 스킬과 정수 시스템 등으로 무장해 감성은 유지하되, 최신 트렌드에 맞춰 탈바꿈한 모습이다.

금일(15일), 넥슨은 지스타 현장에서 '크아 M'을 개발한 정우용 PD와의 인터뷰 자리를 마련했다. 넥슨을 대표하는 캐주얼 게임인 만큼, 여러모로 신경을 써야 했을 '크아 M'이다. 과연, '크아 M'의 목표는 뭐였을지 자세한 얘기를 들어봤다.

▲ 넥슨 정우용 PD


Q. 현재 '크아 M'은 어느 정도 개발된 상태인가? 그리고 출품 버전에 대한 만족도는?

= 상당 부분 개발된 상태로 지스타 시연 버전에는 들어가지 않은 콘텐츠까지 개발이 완료됐다. 다만, 이번 출품 버전에는 탑재하지 않았는데 짧은 시간 시연하는 만큼, 그에 적합한 콘텐츠들만 넣었다. 출품 버전에 대한 만족도에 대해 말하자면 다른 나라에서 테스트를 해보기도 한바, 기술적인 안정성이라든가 조작 등 좋은 피드백을 받으리라 자신한다.


Q. 슈퍼 스킬이 추가됐는데 일발 역전의 찬스를 제공하기도 하지만, 이게 악용되면 고수들이 초보 유저들을 상대로 게임을 굳히는, 소위 말하는 농락의 여지가 있어 보였다. 개발팀이 의도한 바가 맞나?

= 정확하게 봤는데 의도한 부분이다. 우리는 스킬을 추가하면서 두 가지 현상을 의도했다. 하나는 팀 플레이 시 슈퍼 플레이가 나와서 환호성이 터지는 상황이고 다른 하나는 실수로 인해 웃긴 상황이 연출되는 거다. 캐주얼 게임인데 너무 진지하게 하는 것보다 어떨 땐 적중하고 또 어떨 땐 실수가 나오는 게 더 좋지 않나. 다만, 그렇다고 실력이 갈려서 농락하는 상황 자체는 의도하지 않고 있다. 이런 부분은 매칭을 통해 해결할 수 있다고 생각한다. 좋은 경험은 좋은 매칭으로부터 시작된다는 철학을 가진 만큼, 매칭에도 큰 신경을 기울이고 있다.



Q. 모바일로 만들면서 특히 신경 쓴 부분이 있나? 그리고 원작은 키보드로 빠른 조작이 가능했는데 모바일은 속도감이 떨어지는 것 같았다. 이 부분은 어떻게 생각하나?


= 넥슨의 대표작이기도 한 만큼, 어떻게 원작의 장점을 살리면서 최신 트렌드에 맞출 수 있을까 고민이 많았다. 질문한 데로 가장 먼저 고민했던 게 바로 조작에 대한 부분이었다. 원작의 빠른 템포를 모바일로 옮기고 싶었는데 터치로는 그런 템포를 쫓는다는 건 불가능할지도 모르겠다고 여겼다.

그러던 사이 탄생한 게 바로 슈퍼 스킬이었다. 원작은 캐주얼하지만 깊이 들어가면 정교한 조작이 필요했는데 이걸 구현할 수 없다면 대신 정교한 조작이 어려운 걸 인정하고 템포는 늦지만, 가위바위보 식의 전략이 가능하도록 하면 되지 않을까 싶었다. 그래서 자신만의 전략을 가질 수 있도록 슈퍼 스킬을 넣었다.


Q. 원작을 보면서 이건 꼭 구현해야겠다 싶은 게 있었다면?

= 사람과 사람이 놀 수 있는 도구로서의 게임이 되길 원했다. 과거 '크아 BnB'는 컴퓨터 하나로도 두 명이서 즐길 수 있어서 형제끼리 혹은 저연령층의 친구들끼리 즐기곤 했다. 그러면서 같이 웃고 떠들고 했었는데 이런 감성을 모바일로 구현하고 싶었다. 실제로도 지인, 친구, 가족들이 '크아 M'을 하면서 소통하고 웃고 즐기는 걸 머릿속에서 그리면서 만들었다.


Q. 원작에선 다양한 모드가 있는데 모바일에서도 이런 모드들이 추가될까?

= 당연히 공개된 것 외에도 다양한 모드가 준비 중이다. 원작에서 인기가 있었던 모드들의 경우 연구해서 모바일에 걸맞게 손 볼 예정이다.



Q. 현재 공개된 스킬 외에 어떤 스킬들이 있나?

= 아군과 자리를 바꾸는 스킬이 있는데 이 스킬의 경우 무적 효과를 내는 아이템과 조합하면 재미있는 상황을 연출할 수 있을 거로 보인다. 예를 들어 아군을 구하는 슈퍼 세이브를 보여준다든가 혹은 실패한다든가 어느 쪽이든 재미있을 것 같다.


Q. 원작과 달리 물방울에 갇혀도 시간이 지나니 풀리더라. 익사하는 느낌이어서 바꾼 것인지 아니면 다른 의도가 있었던 건지 궁금하다.

= 익사하는 느낌이기 때문에 바꾼 건 아니다. 다른 이유 때문이다. 과거와 달리 즐길 거리가 많지 않나. 그래서 유저들에게 인내심을 요구하지 않는 게 좋다고 여겼다. 원작에서도 그랬지만 룰을 잘 모른다든가 실수로 갇히는 경우가 많았다. 그런데 그런 실수 하나로 진다는 건 너무 가혹하지 않나. 그래서 유저들이 더 편하게 즐길 수 있길 바라는 마음에 룰을 변경했다.



Q. '크아 M'의 과금은 어떤 식으로 할 예정인가?

= 아직 과금에 대해 말하기는 이르다고 생각한다. 지금은 게임이 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을까 집중하는 단계다. 다만, 보면 알겠지만 '크아 M'은 RPG나 PvE가 아니라서 적용할 수 있는 과금 형태가 많지 않다. 꾸미기나 치장을 위주로 한 과금 구조가 될 거다.


Q. 캐릭터 디자인이 달라졌는데 자연스럽게 변한 건지 아니면 모바일로 만들면서 뜯어고친 것인지 듣고 싶다.

= 체계적인 단계를 거쳐 발전한 건 아니다. 보면 알겠지만, 모바일은 3D다. 원작은 2D인데 3D로 만들면서 변화가 있을 수밖에 없었다. 그리고 원작 캐릭터들의 경우 이렇다 할 개성이 없었다. 하나같이 다 주인공 같았다. 착하고 정의로운 모습이었는데, 이런 캐릭터들에게 개성을 주고 싶어서 디지니의 헬멧을 벗긴다든가 케피를 더 우스꽝스럽게 만든다든가 하는 식으로 작업했다.


Q. 오래도록 원작을 즐긴 팬들을 위한 보상을 줄 계획은 없나?

= 없다. 지금은 어떻게 하면 더 잘 만들까 고민 중이다.


Q. 래더 매치를 넣은 걸 보니 e스포츠랄까, 리그를 운영할 계획인 것 같은데 어떤 식으로 진행할 예정인가?

= 16인이 플레이할 수 있는 서바이벌 모드의 경우 너무 오래 기다려야 해서 관전 모드를 넣었는데 보는 재미가 있더라. 그래서 이걸 바탕으로 대회, e스포츠로 발전할 수 있도록 연구하고 있다. 캐주얼 게임이지만 대전을 바탕으로 하는 만큼, 기회가 된다면 대회 콘텐츠를 넣어서 유저들끼리 승부를 겨루는 모습을 보고 싶다.


Q. 게임 타이틀이 '크레이지 아케이드 BnB M'던데 크레이지 아케이드 M, BnB M으로 지었어도 무방하지 않나? 저렇게 지은 이유가 뭔가.

= 국내에선 크레이지 아케이드와 BnB가 동일시돼서 아마 '크아 M'으로, 해외에선 BnB로 알려졌기에 BnB M으로 불릴 거 같다. 유저들에게 선택을 주려는 의도였다고 보길 바란다.


Q. 정수 시스템의 경우 체감이 잘 안 됐다. 효과를 강화할 계획은 없나?

= 정수는 스킬이나 아이템과는 접근하는 방식이 다르다. 스킬이나 아이템은 바로 알 수 있지만, 정수는 다르다. 한 번에 큰 변화를 느끼도록 의도하지 않았다. 오래 하면서 그 효과가 누적되는 등 눈에 띄지 않도록 했다. 대전 게임인데 오래 했다고 시작하자마자 물풍선 10개를 놓을 수 있게 하면 안 되지 않나. 그래서 오래도록 즐긴 유저들을 위하면서도 밸런스에 영향을 주지 않도록 고민한 끝에 정수를 만들게 됐다. 시연 버전에서는 큰 효과를 볼 수 없었다고 했는데 개발진이 의도한 대로 작동한 거로 보인다.


Q. 매칭은 단일 서버로 할 예정인가 아니면 국가별로 서버를 나눌 생각인가.

= 현재 가장 고민하고 있는 부분이다. 대전 게임이기에 매칭 풀을 크게 가졌으면 싶다. 하지만 단일 서버로 하기 어려운 부분도 있기에 여러 국가들을 모아서 하나로 매칭될 수 있도록 R&D하고 있다.



Q. 만약 연결이 끊긴다면 AI로 대체되나? AI로 대체된다면 수준은 어느 정도인가?

= 연결이 끊기면 AI로 위탁되는데 AI 수준은 다양하게 준비돼 있어서 매칭 수준에 맞는 AI가 플레이하도록 설계됐다. 유저가 다시 돌아오면 AI로부터 바통을 넘겨받는 식이다.


Q. 폰 사양은 어느 정도 될까?

= 생각보다 굉장히 낮은 사양에서도 쾌적하게 돌아간다. 아이폰으로 치자면 6, 6S 정도만 돼도 굉장히 잘 돌아갈 거다. 기기 성능이 게임을 즐기는 데 허들이 되진 않을 것으로 생각한다.


Q. 대전 게임이기에 밸런스에 영향을 주는 과금 아이템을 넣으면 재미가 반감될텐데, 이후로도 안 넣을 생각인가?

= 최소화 정도가 아니고 밸런스에 영향을 주는 아이템을 아예 안 넣을 계획이다.


Q. 정수의 경우 플레이를 하면 할 수록 쌓이는데 정수는 어떻게 할 건가?

= 정수를 빨리 얻는 형태의 과금을 넣을 수는 있겠지만, 매칭은 비슷한 레벨, 정수를 가진 유저끼리 될 거라 이 경우에도 밸런스에는 큰 영향을 주지 않으리라고 본다.


Q. 끝으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 사람과 사람이 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 오래도록 노력해서 만들었다. 과거 '크아'를 즐겼던 분들이 이제는 성인이 됐을 텐데 올드 팬들은 물론이고 모바일로 처음 접한 유저들도 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다. 소통의 수단으로서의 게임이 될 수 있도록 노력했는데 유저분들이 그걸 느꼈으면 좋겠고 게임을 통해 친구들과 노는 문화가 다시 한 번 꽃피웠으면 좋겠다.



11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp