펄사 크리에이티브(대표 강재준, 정준호)가 개발하고 넥슨에서 서비스 예정인 '린 더 라이트브링어'는 공개 전부터 특유의 미려한 아트로 눈길을 끈 작품이다. 이번 지스타 시연 버전을 통해서 12종의 메인 캐릭터 외에도, 어느 정도 개발이 진행된 희귀 등급부터 고대 등급의 다양한 캐릭터들을 일부 엿볼 수 있었다.

그렇지만 매력적인 캐릭터만으로 살아남기엔, 수집형 RPG라는 시장은 녹록하지 않다. 그간 오래도록 인기를 끌어온 장르인 만큼, 쟁쟁한 경쟁작들도 많다. 따라서 캐릭터 말고도 '린: 더 라이트브링어'만의 특징을 선보여야했다.

'린: 더 라이트브링어'의 이번 시연 버전에서는 일부 콘텐츠에 가상 조이스틱을 집어넣거나, 궁극기를 연계해서 대미지를 최대 150%까지 끌어올리는 '체인드라이브' 시스템 등, 전투 부분에서도 타 수집형 RPG와 차별화를 두기 위한 시도도 확인할 수 있었다. 펄사 크리에이티브의 정준호 대표와 김대환 PD는 이러한 시도들뿐만 아니라, 앞으로도 개발 과정에서 다양한 시도를 통해서 '린: 더 라이트브링어'만의 특색을 유저들에게 선보일 것이라고 말했다.

미려한 캐릭터, 그리고 독특한 시도로 수집형 RPG에 출사표를 던진 정준호 대표와 김대환 PD와의 인터뷰를 통해서 '린: 더 라이트브링어'의 앞으로의 개발 방향에 대해 좀 더 자세히 들을 수 있었다.

▲ (좌) 펄사 크리에이티브 김대환 PD, (우) 정준호 대표

Q. 최근 모바일 게임 시장은 MMORPG 위주인데, 수집형 RPG를 선택한 이유가 궁금하다. 특히 캐릭터 디자인을 보면 8등신대 캐릭터들이라 다양한 장르에 활용 가능해보이는 데에도 수집형 RPG로 고른 이유는 무엇인가?

정준호 대표: 처음 개발을 시작했을 때를 생각해보면, 으레 스타트업이 다 그렇듯이 좀 투자가 받기 어렵기도 했다. 또 당시에는 모바일 MMORPG에 대한 레퍼런스가 없었다. 그래서 시도하기도 어려웠다. 지금에야 대작 MMORPG들이 모바일로 나오고, 또 그 위주로 시장이 편성됐지만 우리가 처음 시작할 땐 그렇지 않았다는 것이다.

일단 상대적으로 규모를 작게 시작하다보니, 우리만의 강점을 살릴 수 있는 방향을 찾아야했다. 그 중 하나가 내 일러스트, 아트를 살리는 방식이었다. 그래서 이쪽에 좀 더 집중하기로 했다.

요즘 그래픽 기술 부분을 보면 하이엔드 렌더링 툴과 방식이 어느 정도 규격화되고, 보편됐다고 본다. 이를 뒤집어서 말하면 풀 쉐이딩까지 다 입혀서 만들어낸 캐릭터들인데도 작품별로 특색이 나지 않는다는 의미이기도 하다. 그런 상황에서 우리는 큰 작품, 하이엔드급 이런 작품을 만들기보다는 우리만의 특색을 가진 작품을 만들어가야 겠다고 생각했다.

개인적으로 MMORPG는 클래스, 장비를 주로 디자인하게 된다고 본다. 우리는 캐릭터를 보여주고 싶다고 마음 먹었고, 이런 성향을 봤을 때 수집형 RPG가 더 맞다고 분석했다.


Q. 린: 더 라이트브링어는 김형태 대표 이후로 오랜만에 유명 원화가 출신 대표가 디렉팅을 맡은 수집형 RPG의 사례다. 그런 만큼 일러스트의 느낌을 살리기 위해 원화 단계에서의 느낌을 3D에 담아내고자 많은 노력을 기울인 것으로 알고 있다. 이 과정을 좀 더 자세히 설명하자면?

정준호 대표: 사실 원화가의 원화, 일러스트를 토대로 3D 모델링을 한다, 이건 게임 개발에서 기본적인 부분이다. 다만 우리가 처음 개발할 당시에 기술 문제, 자금 문제가 있어서 일러스트를 갖고 3D로 다듬을 때 많은 고민을 해야 했다.

특별히 우리만의 쉐이딩 기술을 개발한 건 아니다. 일단 처음에는 텍스쳐 단계에서 일러스트를 그대로 적용할 수 없나 싶어서 시도를 했었다. 일단 이론상으로는 좀 불가능했다. 원화라는 게 워낙 양이 방대하기도 하고, 또 한 게임에 여러 원화가가 작업을 하게 되는데 색채는 원화가마다 다 달라질 수밖에 없다. 그 느낌을 동일하게 살리기 어렵다는 의미다. 그래서 모델링에 필요할 정도로 생산량을 맞추기 어렵다.

이 부분은 내가 직접 하면서 해결했다. 좀 경력이 쌓이다보니까, 생산력이 늘어서 커버가 어느 정도 되더라. 그렇게 하니까 여러 캐릭터들의 맵핑 자료를 통일성있게 만들어낼 수 있었다. 이 베이스를 만든 뒤에는 인게임 모델링에서 일러스트의 느낌을 살리기 위해서 여러 방법을 추가로 고민했다. 맵핑을 잘 보면 노말맵도 들어가있고, 최소한의 쉐이딩도 들어가있다. 입체감을 최소한 살리면서 일러스트의 느낌을 어떻게 살릴까, 이 부분을 많이 연구한 결과랄까.

김대환 PD: 처음에 대표님이 만든 원화를 바탕으로 3D 모델링에 맵핑을 입히니까, 쉐이딩이나 다른 맵핑을 주면 그 원화의 느낌을 살리기가 상당히 어렵더라. 그래서 여러 번 시도하고 연구한 끝에 효과를 적게 사용하면서, 그 느낌을 게임 속에 녹여내고자 하는 방법을 구축해나갔다. 우리들은 이를 아트 텍스쳐 페인팅 기법이라고 부르고 있다. 이 기법의 핵심을 말하자면, 원화의 느낌을 그대로 살린 손맵을 3D 모델링 데이터에 넣으려는 시도라고 하겠다.

▲ 캐릭터 일러스트, 원화의 느낌을

▲ 3D 모델링으로 고스란히 재현하고자 했다

Q. 아무래도 유저들이 많이 보고 있는 부분이 캐릭터 비주얼 부분인데, 이 부분은 앞으로도 계속 정준호 대표가 챙길 것인지, 아니면 이후에 추가로 다른 일러스트레이터를 동원할 것인지 묻고 싶다.

정준호 대표: 개인적으로 우리나라 게임 아트풍이 리니지2 이후로 그런 유형이 자리를 잡아서 이른바 스테레오타입이 됐다고 생각한다. 기술력, 디자인은 분명히 발전했지만 그 기반, 그 화풍에서 크게 벗어나지 않았다고 생각한다. 회사에서는 이런 그래픽을 극화풍, 실사체라고 부르고 있는데, 이런 스타일은 특정 작품 이후로 어떤 획기적인 디자인, 방안, 아이디어 등인 안 나오고 있다고 전망하고 있다. 특별한 아트풍이다, 이런 느낌이 안 산다고 할까.

린: 더 라이트브링어 아트의 줄기는 그와 좀 다르다. 캐주얼 쪽으로 봐줬으면 한다. 사실 공개하기 전, 최초의 원화를 보면 데포르메가 더 심했다. 다만 사업팀과 조율하다보니까 캐릭터 디자인이 좀 더 정교해졌고, 등신대가 8등신대, 이런 식으로 좀 달라졌다. 그래서 많은 분들이 혼동하시는 것 같다.

린: 더 라이트브링어의 테마는 동화다. 그리고 그에 맞춘 캐릭터와, 아트를 선보일 것이다. 즉 캐주얼 쪽으로 봐주었으면 한다. 사실 그간 작업을 하면서 굉장히 기뻤다. 오랜만에 많은 양의 캐릭터 일러스트, 컨셉 아트를 소화하는데도 아직 그림을 좋아하고 있다는 걸 실감했기 때문이다. 그래서 언제까지라고 확답하긴 어렵지만, 적어도 린: 더 라이트브링어의 끝까지 책임지고 견인해가야 하지 않을까 싶다. 향후 업데이트의 아트도 그럴 것 같다.


Q. 분명 아트는 화려한데, 전투 시스템을 보면 조금 중구난방인 것 같다. 진형을 짜서 공격해도 페이즈가 넘어가면 난투가 되어버리는 양상인데, 앞으로 전투를 어떻게 다듬을 건지 묻고 싶다.

수집형 RPG하면 유료 콘텐츠에 대한 질문도 빼놓을 수 없는데, 기존 스타일로 갈 건지 아니면 린: 더 라이트브링어만의 유료 콘텐츠도 추가할 건지 알고 싶다.


김대환 PD: 일단 린: 더 라이트브링어의 근간은 수집형 RPG다. 여기에 우리가 추구한 건 실시간과 전략적인 요소까지 곁들인 게임이다. 진형과 그 특수 효과는 앞으로 강조해서 적용하고자 한다. 다만 지금의 린: 더 라이트브링어의 실시간 전투는 턴제 같은 정교한 전략을 보여주긴 어려웠다.

아무래도 캐릭터들이 여러 스킬을 갖고 있고, 또 몬스터들은 캐릭터들보다 더 많은 스킬을 갖고 있다보니 그 스킬들이 오가면서 전열이 흐트러지고, 배치가 뒤죽박죽이 되는 모습이 보였다. 이런 것이 싸움이 일어나고, 전략을 쓰다보면 나오는 부분이 아닌가 싶긴 하다. 다만 체인 시스템이나 궁극기 이펙트 등을 좀 더 강조하고, 앞으로 보완할 예정이다.

린: 더 라이트브링어의 BM 중 차별화된 부분을 꼽자면, 수집형 RPG에서 선보이지 않은 거래소 시스템을 도입한다는 것이다. 아이템 외에도 영웅을 거래할 수 있도록 정비한 후에 런칭할 계획이다.



Q. UI는 깔끔하긴 하지만, 하얀색 배경이 과한 느낌이다. 기술적으로 보면 모바일 기기에서 하얀색 배경은 과도하게 전력을 소모하기 때문에 대다수 게임에선 잘 채택하지 않는 것으로 알고 있다. 그런데도 하얀색을 넣은 건 의도적인 것인가, 아니면 테스트 버전이라서 시범적으로 넣은 것인가?

정준호 대표: 이 부분은 넥슨 측에 서포트 솔루션을 받을 때도 들었던 말이다. 심지어 솔루션 때에는 왜 이렇게 집착하느냐는 말도 있었다. 좀 더 어두운 톤이 기술적으로 풀기도 쉽고, 가독성도 있으니까 바꾸라는 솔루션을 받기도 했다.

사실 이상한 고집일지 모르지만, 어차피 지스타에서 처음으로 유저들에게 오피셜로 보여드리는 만큼 그 자리에서 린: 더 라이트브링어의 테마 칼라를 유저들에게 선보이고 싶었다. '린: 더 라이트브링어'의 색은 하얀색이다. 실제로 주인공인 '린'의 테마가 순백이기도 하고.

글로벌적으로 보면 게임 내 UI의 스탠다드 칼라는 프러시안 블루, 다크톤이긴 하다. 그런 상황에서 우리의 고집이 유저들에게 좋은 경험이 될지, 아닐지는 확언은 못하겠다. 다만 한 가지 분명한 건, 우리는 우리의 개성을 찾고 싶었다. 그리고 '린: 더 라이트브링어'의 느낌인 빛, 순결함을 좀 더 담고자 하는 의도에서 하얀색을 눈여겨보았다.


Q. 처음 시연했을 때 들리는 곡도 그렇고, OST에 신경을 많이 쓴 것 같다. 제작 과정에 대해서 좀 더 자세히 부연설명을 하자면?

김대환 PD: 일단 시연 버전 기준으로는 보컬곡이 2곡이 들어가있다. 첫 번째는 오프닝용으로 제작한 신기루라는 곡이고, 두 번째는 그림동화라는 곡이다.

이 두 곡은 대부분 넥슨과 협업을 거쳐서 만들어졌다. 넥슨 쪽에서 가사라던가, 곡이라던가, 작곡 부분을 처리해나갈 때 우리가 생각하는 '린: 더 라이트브링어'의 세계관이나 느낌, 그에 대한 의견을 듣고 이를 많이 담아내고자 노력해줬다. 이 보컬곡들 외에도 챕터별 OST에도 각각 컨셉을 담아낼 수 있도록 제작을 했다.

그러면서도 경쟁전이나 쟁탈전 등 PVP 콘텐츠나, 레이드 같은 콘텐츠는 좀 더 유저들이 역동적으로 느낄 수 있도록 해달라고 요청했다. 이를 그쪽에서 잘 충족해주지 않았나 싶다.

정준호 대표: 아울러 '린: 더 라이트브링어'라는 게임과 추구하는 느낌에 대해서 좀 더 설명이 필요할 것 같다. 최근 게임 아트가 실사풍을 보면 너무 섹시하거나, 혹은 어둡고 무거운 쪽으로만 보편화되어있는 것 같다. 반대로 캐주얼은 너무 극단적으로 아동취향, 혹은 저연령층을 위한 분위기, 극히 심플한 풍으로 가는 것 같다.

개인적으로 '린: 더 라이트브링어'에 담고 싶은 감성은 콘솔 게임 시대의 감성이다. 그때 게임을 보면 엄청난 고퀄리티 그래픽이 아니더라도, 그만의 독특한 감성의 그래픽과 음악이 잘 어우러지지 않았나 싶다. 최근 게임 보컬곡들을 보면 유명 가수, 연예인이 중심이 되는 곡들이 꽤 있다. 게임과는 별로 상관 없는, 셀럽들이 더 어필이 되는 그런 콜라보 음악들이다. 그런 것들이 아니라 예전 콘솔 게임 시대 때는, 게임을 위한 명곡들이 만들어지지 않았나. 그런 느낌을 전하고 싶었다.

때론 게임이 잊혀져도, 게임 OST가 꾸준히 유저의 기억에 남는 경우가 있지 않나, 그런 느낌으로 곡이 나왔으면 싶다, 이렇게 기획을 했다. 그러다보니 OST에 대한 평가가 좋아서 다행이었다. 정말 기뻤다.


Q. 레이드 모드에서 가상 조이스틱 등 실시간 전투 요소가 인상깊었다. PVP는 시연 버전에서 제외됐는데, PVP는 어떤 식으로 진행될지 궁금하다. 아울러 실시간 전투 요소를 살린 또 다른 콘텐츠도 준비 중인지 궁금하다.

김대환 PD: 시연 버전에는 레이드까지만 선보였는데, 런칭 버전에서는 쟁탈전, 경쟁전 등 다양한 PVP 콘텐츠가 들어가 있을 것이다. 실시간이다, 비동기 대전이다라고 확답을 못하는 이유는, 여러 가지가 뒤섞여있기 때문이다. 비동기 대전 콘텐츠는 쟁탈전, 실시간 PVP는 경쟁전 이런 식으로 선보일 것이다.

그 외에도 팀 데스매치라고 해서 3:3 실시간 PVP 콘텐츠도 들어갈 예정이다. 이 부분은 아마 기존 수집형 RPG나, 그 외 모바일 RPG에서 볼 수 없는 시스템으로 구성될 것이다. 간단하게 말하면 총 6명의 유저가 라운드제로 실시간 1:1 전투를 벌이는 방식이다.

시연 버전에서 선보인 레이드 외에도 런칭 이후에는 길드 레이드, 길드 점령전 등 실시간 매칭 콘텐츠를 좀 더 강화할 것이다. 또 이런 시스템은 기존 콘텐츠와 차별화된 방식으로 선보일 예정이다.

▲ 레이드에서는 가상 조이스틱으로 캐릭터를 조작해 보스의 패턴을 피할 수 있다



Q. 시연 버전에서는 육성 과정이 생략되어있었는데, '린: 더 라이트브링어'의 캐릭터 육성 과정에 대해서 좀 더 소개해줬으면 한다.

김대환 PD: 육성 과정에서 캐릭터의 외형이 두 번 변한다. 한 번은 6성이 됐을 때고, 두 번째는 S급이 됐을 때다. 진화를 통해서 6성이 되는 것이 아마 유저가 육성 과정에서 가장 먼저 느끼는 캐릭터의 변화일 것이다. 랭크 시스템은 강화 시스템하고 유사한데, 우리는 이를 한 단계 업그레이드된 진화라고 본다. S급 랭크가 되면 기존 6성 때의 외형보다 더 발전된 모습을 보이게 될 것이다.


Q. 다수의 수집형 RPG는 고등급 캐릭터를 뽑아서 육성하는 것으로 귀결이 난다. 린: 더 라이트브링어도 그런 방향이 될 것인지, 아니면 모든 영웅을 고루고루 키워야 하는 게임으로 설계했나 알고 싶다.

또 작업을 하면서 가장 기억에 남는 캐릭터와, 그 이유도 듣고 싶다.


김대환 PD: 사실 수집형 RPG라고 하면 나중에 가서는 고등급 영웅을 뽑기로 뽑게 된다. 그런 캐릭터들이 무료로 제공되는 캐릭터보다 일반적으로 더 좋기도 하고. 린: 더 라이트브링어는 거래소 시스템을 통해서 유저가 영웅을 거래하고, 다양한 영웅을 키울 수 있도록 할 계획이다. 그렇게 하면서 다양한 콘텐츠를 유저마다 다른 방식으로 소화해낼 수 있도록 유도하고자 한다.

캐릭터 스킬 구성을 보면, 실시간 콘텐츠, 비동기 콘텐츠마다 각각 다른 캐릭터들이 충분히 자기 몫을 할 수 있도록 스킬을 배분했다. 아마 유저들이 그 많은 영웅들을 다양하게 쓰면서, 연구해나가지 않을까 싶다.

정준호 대표: 워낙 많은 캐릭터를 작업하다보니, 여러 가지에서 영감을 받고 또 작업 간에 정말 다양한 에피소드가 있긴 하다. 그 중 가장 기억에 남는 캐릭터를 꼽자면 소피아다. 일반적으로 국내 게임에서 여성 캐릭터하면 로리, 섹시, 이런 스타일의 캐릭터가 주류다. 그렇지만 글로벌적으로 보면, 여성성에 대해서 좀 더 다양하게 해석한다. 소피아에 담고 싶은 테마는 아이를 지키는 엄마다. 이를 근육, 주근걔, 연륜 있는 얼굴 등으로 표현하면서 글로벌 스탠스에도 먹힐 수 있는 다른 여성상을 선보이고자 했다.

그 외에 또 기억나는 캐릭터가 있다면 강아지 마법사 토리다. 좀 마음이 어지럽고 어렵던 시기에 반려견을 키우면서 많은 위로를 받았다. 그래서 강아지를 테마로 한 마법사 캐릭터를 만들면 어떨까 싶었다. 강아지를 싫어하는 분이 많지 않을 거라고 생각했고. 그런데 막상 만들려고 하니까 좀 그렇다고, 심지어 싫다고 하는 사람도 있더라. 그래도 사심으로 만들어서 캐릭터 라인업에 집어넣었다. 그게 기억에 남는다.



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