날짜 :
2018-11-18 00:00
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[인터뷰] "컨셉과 세계관을 녹여 하나의 경험으로" 뮤즈 대쉬의 철학을 듣다

허재민 기자 (Litte@inven.co.kr)

괴물 음악 노트에 맞춰 공격을 하는 리듬 게임 '뮤즈 대쉬'. 어느날 지하철을 타고 가다가 어떤 사람이 플레이하는 모습을 보고 어떤 게임일까 궁금했을 정도로 화려한 색감과 아트워크가 눈에 띄었던 작품이다. 위 아래로 나뉘는 간단한 방식으로 이루어져있지만 다양한 패턴과 애니메이션 노트로 난이도도 쉽지 않다.

BIC 부스에서는 페로페로 게임즈(PeroPeroGames)를 만나 이야기를 나눠볼 수 있었다. 노트와 애니메이션, 배경까지 어우러지는 리듬 게임을 만들고 싶다고 이야기한 페로페로 게임즈. 앞으로도 리듬 게임을 만들고 싶다며 장르에 대한 애정을 보여주기도 했다. 그들이 만들고 싶은 게임은 무엇인지, '뮤즈 대쉬'는 어떻게 기획하게 되었는지 여러가지 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲Guo Jiahao 프로그래머(좌), Haqi 대표(우)

Q. 페로페로 게임즈의 소개 부탁드린다.

페로페로 게임즈는 사실 게임 개발을 처음 접해보는 인원들로 구성된 회사다. 인원은 총 6명이다. 그중 몇 명은 대학을 막 졸업한 친구들이고. 나는 그전까지 미술 디자인 분야에서 일하고 있었는데, 다니던 회사에서 만난 친구들과 함께 회사를 설립하게 됐다. 나머지 팀원들도 학교에서 알게 된 동생이나 후배들이다.

페로페로 게임즈의 이름에 대해서 이야기하자면, 팀원들이 일본 만화를 많이 좋아한다. 페로페로는 핥짝핥짝이라는 뜻인데, 강아지도 고양이도 사람을 좋아하면 핥고 비비고 하지 않나. 팀원들끼리 좋아하는 무언가를 보면 좋다고 말하지 않고 ‘페로페로하다’라고 종종 표현했다. 들었을 때 기분이 좋은 단어기도 하고. 이 느낌을 이름에 담고 싶었다. 모두에게 사랑받고 싶은 의미를 담았다.

참고로 다들 고양이를 좋아해서 예전에는 11마리, 현재 6마리를 키우고 있다(웃음).


Q. 게임 개발 자체를 처음 접한 팀인 만큼 우여곡절도 많았을 것 같다.

개발하면서 힘들었던 시간이 정말 많았다(웃음). ‘뮤즈 대쉬’가 출시하기까지 3년이라는 시간이 걸렸으니까. 경험이 있었다면 더 빨리 진행할 수 있었을 거다. 개발하면서 작업을 엎고 다시 시작하는 과정을 2번이나 거쳤다.


Q. 힘든 와중에도 개발을 계속하게 만들어준 원동력이 있다면 무엇이었나?

개발을 진행한 지 1년 정도 되었을 때, 학교에서 진행하는 박람회에 참여한 적이 있었다. 그때 학생분들이 우리의 게임을 보고 정말 좋아해 주시더라. 우리의 게임을 좋아해주는 유저들의 반응, 이에 힘입어서 개발할 수 있었던 것 같다.

지난 BIC에 이어 지스타에도 참여하게 됐는데. 매번 행사에 참여할 때마다 많은 분들이 호감을 갖고 바라봐주시더라. ‘뮤즈 대쉬’를 좋아해 주시는 분들이 많아지는 것을 느낄 수 있어서 기쁘다.


Q. 간단하면서도 생각보다 난이도 있게 리듬게임과 액션을 녹여냈는데, 기획단계에서는 어떻게 진행됐는지 궁금하다.

나도 게임을 많이 좋아하는 게이머지만, 요즘에 나오는 게임들은 다들 복잡하고 어렵다. 나와 우리 팀이 좋아하는, 우리에게 잘 맞는 게임은 간단하면서 중독성 있는 게임이었다. 개인적으로 Rhythm Tengoku, patapon을 좋아하고 정말 많이 플레이해왔다. 이런 게임들을 보면 창의적이고, 간단하면서 재미있다. 이런 게임을 만들고 싶었다.

또한, 게임은 업데이트가 없으면 질리게 된다. 그래서 간단하면서 업데이트가 빠른 게임으로 구상했던 것 같다.


Q. 물론 다양한 노트 방식이 있지만 두 개의 라인으로만 나뉘는데, 여기서 어떻게 다양한 채보를 만들어냈는지 플레이방식 구성이 궁금하다.

디제이맥스를 이야기해보자. 디제이맥스는 여러 가지 손가락을 쓰게 되어있다. 아래 바로 내려오는 간단한 선과 동그라미 노트들을 통해 난이도를 조정한다.

‘뮤즈 대쉬’는 좀 다르다. 우리의 노트는 애니메이션이고, 캐릭터다. 따라서 노트의 속도로만 난이도가 달라지는 것이 아니라 애니메이션의 움직임이 여기에 영향을 주게 된다. 밑에서 물체가 튕겨 나오기도 하고, 속도도 제각각이다. 이러한 요소를 통해 단순하지만 다양하게 난이도를 만들어낼 수 있었다.


중요한 것은 애니메이션이 충분히 예측 가능해야 한다는 점이었다. 따라서 일상생활에서 볼 수 있는 움직임을 그대로 가져왔다. 예를 들어 테니스를 칠 때 공이 어디서, 어떤 속도로 날아올지 모르지만 우리는 그 공을 잘 쳐 낸다. 하면 할수록 익숙해지고. ‘뮤즈 대쉬’의 노트도 그렇다. 개인적으로 대학 때 내 전공이 애니메이션이었기 때문에, 이런 움직이는 애니메이션 요소를 꼭 사용하고 싶었다.


Q. 그래서 그런지 아트워크가 특히 눈에 띄었던 것 같다. 개인적으로도 지하철을 타고 가다가 누가 플레이하는 모습을 보고 아트워크가 눈에 띄어 다운받게 되었는데.

하하. 고맙다. 사실 예전부터 부러웠던 부분이기도 했다. 개발자로서 길에서 우연히 자기 게임을 플레이하는 모습을 발견하는 것. 이젠 길에서 가끔 본다. 오늘도 부스에 팬들이 찾아줬고. 정말 기분이 좋다.


Q. ‘뮤즈 대쉬’를 개발하면서 영향을 받은 작품이 있나?

항상 일본과 미국의 애니메이션을 좋아해 왔다. 특히 일본 애니메이션 제작사 ‘트리거’의 작품들을 좋아한다. ‘뮤즈 대쉬’의 캐릭터들도 그 회사 작품들의 영향을 많이 받았다.


Q. 현재 세 명의 캐릭터를 플레이할 수 있는데. 새로운 캐릭터를 추가할 계획이 있나?

나중에는 추가할 예정이고 생각은 하고 있는 부분이다. 하지만 아직은 세 명의 캐릭터에 집중하고 있고, 성격에 맞게 개발하고자 한다. 더 나아가 이 캐릭터들을 가지고 이야기를 만들어나가고자 한다.


Q. 만약 추가된다면 시작 화면에 다리도 추가될까(웃음)?

그럴지도 모르겠다(웃음).


Q. 캐릭터들의 이야기를 진행한다고 했는데, 어떻게 이루어질까?

사람들이 세 캐릭터에 관심을 갖고 좋아해주시더라. 차기작에 캐릭터의 스토리를 넣어서 만들어볼 생각이다. 아직은 아이디어를 모으고 있는 단계라, 진행되고 있는 건 아니다.


Q. 차기작 또한 리듬 게임일까?

리듬 게임이라는 장르를 놓고 싶지 않다. 그 스타일을 계속 가지고 가고 싶다. 차기작도 리듬 게임으로 구상하고 있다. 물론 아직 아이디어 단계다.


Q. 음악은 어떻게 작업하는지 궁금하다.

처음에 게임을 만들었을때는 몇 곡 없었다. 작곡가분들께 게임 영상과 함께 보내드리는 식으로 러브콜을 보내며 인연을 만들어나가고 있다. 대부분 좋아하시고 흔쾌히 작업을 해주시더라. 물론 먼저 연락이 올 때도 있다.


Q. 이번에 한국곡이 추가되기도 했는데. 앞으로도 한국 곡을 만나볼 수 있을까?

한국 음악가분들께 계속 연락을 하고 있는 상태다. 우리가 한국곡을 좋아하는 것도 있지만 다양한 나라의 음악을 추가하고 싶기 때문이기도 하다. 많은 나라의 유저들이 만족해했으면 좋겠어서. 물론 지금도 다들 좋아하시기는 한다. 세계적으로 음악취향이 다르지만, 리듬게임에 있어서는 음악적 취향이 비슷한 것 같다.


Q. 음악을 선정할 때 어떤 기준으로 작업하는지 궁금하다.

중요한 것은 리듬의 변화가 많아야 한다는 점이다. 변화가 다채롭게 들어가 있어야 플레이도 재미있으니까.


Q. ‘뮤즈 대쉬’를 개발하면서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇이라고 꼽을 수 있을까?

플레이어들의 생각과 의견이다. 우리가 노력하고 집중해서 만든 것들을 플레이어들이 얼마나 쉽게 받아들이고 알아줄 수 있는지가 중요하다. 플레이를 하면서 쉽게 이해할 수 있도록 중점을 두고 만들었다.

장르의 측면에서 보자면, 플레이어들은 리듬게임을 플레이할 때 노트와 중간 타격점만을 보고 주변 화면은 잘 보지 않는다. 보다 게임의 컨셉, 세계관에 맞춘 노트를 제공함으로써 게임의 모든 요소를 하나의 경험으로 녹여내고 싶다. 이를 통해 좋은 리듬게임 경험을 제공할 수 있다고 생각한다.


Q. 한국어화가 되어있지만 번역어 투나 오역이 섞여 있어 불만도 있는데, 업데이트할 생각은 없는지 궁금하다.

우리는 중국인이다 보니 한국어에 대해 아는 바가 없었다. 그래서 지인들을 통해 작업한 부분인데, 좋은 번역가분을 찾아서 개선하고 싶다.


Q. 닌텐도 스위치와 스팀 버전이 출시될 예정인데, 언제쯤으로 예정되어있는지, 그리고 스위치의 조작은 어떻게 될지 궁금하다.

이번년도 말에 출시할 예정이다. 스위치의 경우 조작법이 좌우로 나뉘어 있는데, 총 다섯 종의 조작방식을 준비할 예정이다.


Q. 페로페로게임즈의 앞으로의 계획은 어떻게 될까?

아이디어는 정말 많다. 하지만 이 모든 아이디어를 ‘뮤즈 대쉬’에 녹여내기는 불가능하다. 그래서 차기작에는 아이디어를 더욱 추가해서 개발해보고 싶다. 아, 그리고 오디션을 테마로 춤추는 리듬게임도 만들어보고 싶다.


Q. 마지막으로 한국의 팬들에게 한마디 부탁한다.

먼저, ‘뮤즈 대쉬’를 사랑해주셔서 정말 감사하다. 기쁘다. 앞으로도 노력해 개발해나갈 테니, 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠다.


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