날짜 :
2018-11-21 15:32
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[리뷰] 나 포덕은 '포켓몬 레츠고'에 실망했다

정필권 기자 (Pekke@inven.co.kr)

역대 포켓몬 시리즈 중에서, 공개와 동시에 전 세계에서 혹평이 이어졌던 타이틀이 있었을까? 게임보다는 운동앱에 더 가깝다는 평가를 받는 '포켓몬 GO'와 본가 포켓몬 시리즈의 중간점으로 디자인된 '포켓몬 레츠고' 시리즈. 개발사가 나아가고자 한 방향성은 새로운 세대를 기대하는 팬들의 반발에 직면해야 했다.

그러나 실제 게임의 콘텐츠는 생각보다 만족스러운 모습을 보여줬다. 과거 옐로 버전의 리메이크에 충실했고, 시스템 면에서 진입 장벽으로 작용했던 요소들을 쳐내는 과감함도 있었다. 적어도 단적으로 '구리다'고 실망할만한 게임으로 나오지는 않았다. 내용 면에서는 과거의 그것과 같았으니까.

의외의 재미와 실망감이 가득했던 '포켓몬 레츠고'. 무엇이 이 게임을 인정할 수밖에 없도록 만들었고, 팬들로 하여금 실망감을 느끼게 했는가를 돌아봤다.



분명한 방향성 '포켓몬의 시스템은 너무 오래됐다'
귀찮은 것 다 빼고 순하게. 가볍게.

생각보다 어설프게 설계된 것처럼 보이는 레츠고 시리즈의 배경에는 포켓몬 GO의 성공을 빼놓고 이야기할 수 없다. 국내에서의 흥행이야 차치하고, 글로벌 전체로 보면 포켓몬 GO는 충분히 성공한 게임으로 자리를 잡았다. 아직도 많은 플레이어가 게임을 하고 있고, 매출 또한 순위권에 머무르고 있다.

확실한 파급력이 있었음은 인정해야 한다. 포켓몬 GO는 포켓몬이라는 IP 전체에서도 상당한 부분을 차지하고 있으며, 애니메이션이나 게임과는 또 다른 사용자층을 만들어낸 게임이 됐다. 닌텐도와 포켓몬 컴퍼니는 바로 이 부분에 주목한다. 닌텐도의 모바일 게임이 궁극적으로 노리는 것은 콘솔로의 이동이기 때문이다. '슈퍼 마리오 런', '동물의 숲 포켓 캠프' 등 닌텐도가 출시한 모바일 게임들은 모두 이 목적을 보여주고 있다.

▲ 결국, 레츠고는 'GO 유저들을 어떻게 본가로 끌어들일까?'란 고민이기도 하다.

그러나 포켓몬 게임 시리즈는 새로운 유저층을 흡수하기에는 많은 장벽이 존재했다. 시리즈를 거듭하면서 포켓몬의 종류는 어느덧 800종이 넘어가기 시작했다. 애니메이션 시리즈 또한 오랜 시간이 지나며 과거의 포켓몬들은 잊혀지거나 주목받지 못했다. 애니메이션의 새 시즌은 어디까지나 최신작에 초점을 맞추고 진행되니, 어린 유저들에겐 과거의 포켓몬이 잘 보지 못한 새로운 포켓몬이 될 수 있다.

시스템 또한 살이 붙어가면서, 신규 유저가 알아가기는 어려운 개념이 되어가고 있다. 당장 유저 간 배틀을 하기 위해서 배워야 하는 개념들, '노력치'나 '특성', '성격'과 같은 요소는 라이트한 유저들에게는 부담으로 작용한다. 시스템 기저에 있는 이 개념들은 제대로 설명이 이루어지지 않으므로, 별도로 배워야 하는 것이 된다.

▲ 레츠고에도 노력치 개념은 존재하긴 하나, 매우 직관적으로 바뀌었다.

노후화된 시스템과 기저에 있는 진입 장벽으로 게임 자체가 접근하기 어려운 상황. 레츠고 시리즈는 새로이 GO 유저들의 입맛에 게임을 맞춘다. 개발사인 게임프리크가 보여준 방향성은 분명하다. 자신들의 게임이 '오래된 시스템과 복잡함'을 가지고 있다는 점이다. 그래서 한편으로는 귀찮고, 한편으로는 진입 장벽이 될 수 있는 요소들을 전부 제거했다. 동시에 애니메이션을 기반으로 만들어졌던 '포켓몬스터 옐로우' 버전을 리메이크 한다.

게임의 깊이를 부여한 시스템의 삭제로, 기존 팬층의 부정적인 반응이 일었음은 당연한 이야기다. 스위치로 출시되는 첫 게임 시리즈가 이런 식으로 나올 것이라 기대한 팬들은 없었을 것이라 본다. 기대한 것이 아니었기에, 그리고 전작의 혹평이 있었기에 어쩔 수 없는 부분이다.

가볍게. 그리고 쉽게라는 방향성은 게임의 깊이를 늘리기보다 포켓몬이라는 IP 자체에 집중한다. 노력치를 얻을 수 있었던 야생 포켓몬 전투는 사라졌고, 3세대부터 계속해서 등장한 특성이 삭제되며 전투는 한결 간결해졌다. 이제 전투에서 깊게 고민할 것은 사라졌고, 야생의 배틀은 포켓몬 GO와 같이 볼은 던지는 형태로 설계됐다. 자신들의 정체성이었던 시스템을 일부 버리는 결정임에도 말이다.

▲ 누가 알았겠는가, 볼 투척이 야생 배틀을 대체할 줄 말이다.


라이트 해져서 좋은 점.
말은 싫다고 해도, 편한 건 어쩔 수 없다.

콘텐츠를 가볍고, 직관적으로 만들기 위해 야생 전투는 사라지고, 볼을 투척해 포켓몬을 잡는 방식이 차용됐다. 일단 야생 배틀 존재 여부를 떠나서, 던져 잡는 시스템 자체는 훌륭하게 이식했다고 평가할 수 있다. 조이콘의 자이로 시스템을 이용해서 볼을 던지는 방향, 높이 등을 조절하는 방식이다. 더불어, 포켓몬을 잡고 볼이 흔들릴 때의 진동을 넣어두면서 자칫 지루해질 수 있는 행위에 피드백을 부여한다.

노력치 개념은 여분의 포켓몬을 박사에게 보내 획득하는 사탕으로 대체됐다. 즉각적으로 능력치가 오르기 때문에 몬스터를 꾸준히 획득해야 하며, 경험치를 얻기 위해서라도 꾸준히 야생 몬스터를 포획해야만 한다. 시스템 간의 연계가 생각보다 잘 되어있는 부분은 칭찬할 만하다.

소위 '본가'라 불리는 이전 시리즈에서 야생 배틀이 없어지기는 했지만, NPC와의 배틀은 아직 남아있다. 잠만보나 전설의 새 3종과 같은 희귀한 포켓몬은 전투 이후 획득의 기회가 주어지기도 한다. 일부 포켓몬에 야생 배틀이 남아있는 것을 보면, 야생 전투의 삭제는 다분히 의도적인 결정이라고 할 수 있는 셈이다.

▲ 중요하다 싶은 포켓몬은 일단 싸우고 나서 포획을 진행한다.

▲ 문제는 GO식 포획이 생각보다 괜찮고 편하다는 점이다.

편의성 면에서도 이전 시리즈와 는 다른 구조를 보여준다. 잡은 포켓몬을 어디서나 꺼내고 배치할 수 있도록 바뀐 것은 물론, 이제 포켓몬이 필드를 뛰어다니면서 플레이어에게 선택의 기회를 준다. 이를 통해 원치 않아도 전투 화면에 돌입하던 랜덤 인카운터의 불편함을 제거할 수 있었다. 이는 곧, 동굴에서 플레이어들의 길을 가로막았던 쥬뱃, 꼬마돌, 데구리 같은 것들을 억지로 보지 않아도 된다는 의미다. 이런 요소는 이후 후속작에서도 이어졌으면 하는 바람이다.

그리고 시리즈 최초로 지원하는 2인 플레이는 부가적인 이득을 얻을 수 있는 기능이 됐다. 부가적으로 한 개의 캐릭터를 더 플레이할 수 있게 하면서, 게임의 난이도를 낮추는 역할도 한다. 2인 플레이는 야생 포획 시에 부가적인 경험치를 제공하며, 전투 시에는 한 명의 플레이어를 추가로 난입시켜 2:1로 공격을 진행한다. 어떤 상황에서든 이를 이용할 수 있으므로 게임의 난이도는 한없이 낮아진다.

▲ 힘들다 싶으면 바로 한쪽 조이콘을 꺼낸다. 2:1이 된다.

때로는 밸런스를 무너뜨릴 정도로 파격적인 시스템은 그간 포켓몬에서 제대로 설명되지 않던 요소들을 뒤로 밀어두는 역할을 한다. '개체값', '성격', '숨은 특성' 등은 레츠고에서 중요하지 않다. 능력치는 이전보다 쉽게 상승시킬 수 있고, 성능이 밀려 버려지던 스타팅 포켓몬은 사기적인 수준의 전용기를 들고 돌아왔다. 그리고 게임프리크는 이렇게 말한다 "레츠고에서 가장 중점이 되는 것은 다름 아닌 '캐릭터'다" 라고.

레츠고 시리즈를 통해 개발사 게임프리크는 다른 어떤 시리즈보다도 캐릭터에 집중한다. 성능을 비교할 수 있는 요소들과 밸런스를 의도적으로 무너뜨렸고, 포켓몬과의 상호작용에 힘을 쏟는다. 그간 시리즈의 주축이 포켓몬 배틀이라는 초석 위에 세워졌다면, 투 트랙 전략을 택한 레츠고에서는 '포켓몬과 노는 즐거움'을 강조한다. 원래 시리즈에서 매우 중요한 역할을 차지했던 배틀 외의 요소를 말이다.

포켓몬이 플레이어의 뒤를 따라다니는 것. 또는 포켓몬을 탑승해서 다니는 것. 파트너 포켓몬인 피카츄, 또는 이브이가 보여주는 상호 작용도 모두 이를 위함이다. 평이 갈리는 부분이기도 할 것이며, 동시에 관점을 달리한 유저들에게는 긍정적인 부분이 될 수 있는 것이니까.

▲ 레츠고 시리즈의 정체성은 캐릭터 그리고 상호작용이다.

▲ 그래서 이런저런 연출도 넣어뒀다.


여담 - 또 다른 조이콘 '몬스터볼 Plus'
세 배 강한 진동. 음성. 그리고 포켓몬 GO와의 연동까지

▲ 인질이 뮤라서 샀다. 그런데 만족스럽다.

보조 기구로 판매되는 '몬스터볼 Plus'는 별개의 조이콘으로 제공되지만, 완성도가 꽤 준수하다. 일단 가장 먼저 눈에 띄는 부분은 무서울 정도의 진동이다. 일반 조이콘 세 배 정도의 진동이 더 강한 피드백을 제공한다. 크기는 성인 남성 손 기준으로 작게 느껴지는 편이지만, 진동이 전하는 손맛은 조이콘 단독과는 비교가 안 될 정도로 강하다.

게다가 포켓볼 내에서 사운드도 출력된다. 게임에서 포켓볼로 전송한 포켓몬과 교류하거나, 야생에서 포켓몬을 잡을 때, 울음소리가 출력되는 기능은 팬들에게는 흥미로울 수밖에 없는 부분. 진동의 손맛과 더불어 게임의 몰입도를 올려주는 역할을 한다. 조이콘으로는 부족했던 2%가 채워지는 느낌이다.

단품으로 5만 원이 넘는 가격은 조금 부담스럽지만, 포켓몬 GO와 레츠고 시리즈를 모두 즐기려는 유저에겐 최적의 선택이 될 수 있다. '포켓몬 GO Plus'의 역할을 대신할 수 있을뿐더러, 게임 본편 내에서도 만족스러운 활용도를 보여주기 때문이다. 과거 포켓워커와 유사한 기능도 이용할 수 있고, 앞으로 후속 시리즈에서의 활용도도 생각해보면, 팬이라면 구매할 만한 기기임은 틀림없다.


고질적인 문제 - 개발력 낮은 개발사 게임프리크
우리가 실망감을 표하는 근본적인 이유.

생각보다 긍정적인 부분이 많은 게임임에도, '실망했다'는 평가를 하는 데에는 이유가 있다. 야생 배틀이 없어서도 아니고, 포켓몬 레츠고라는 방향성 자체가 맘에 들지 않아서도 아니다. 분명히 게임은 재미있고, 마음에 드는 부분들도 많다. 하지만 한편으로는 좋은 평가를 하기 힘든 면이 있다. 게임을 플레이하면 할수록, 게임프리크라는 개발사의 개발력에 실망할 수밖에 없기 때문이다.

가장 먼저, 휴대 모드에서의 프레임 드랍 문제를 들 수 있다. 처리 오브젝트가 많을 때 간헐적으로 발생하는 프레임 드랍은 게임의 흐름을 방해한다. 나무가 많이 있는 상록숲에서 바로 느낄 수 있는데, 카메라 바로 앞으로 나무가 표시될 때, 바로 프레임이 하락하게 된다. 객관적으로 그래픽이 좋은 편이 아닌데다, 닌텐도의 다른 게임들의 프레임 고정을 생각하면 이해가 가지 않는 부분이다.

▲ 다른 게임과 비교하면 그래픽이 좋지는 않다. 그런데도 프레임 드랍이 걸린다.

다음으로는 몇몇 기술의 연출 부족이 거슬리는 수준이다. 일부 전용 기술의 연출은 그럭저럭 봐줄 만하다. 그러나 대부분의 연출이 2D 시절에서 달라진 것이 없다. 수면가루 같은 일부 기술, 그리고 폭발 이펙트 등은 같은 3D였던 전작들과 비교해서 나아지기는 했다. 하지만 애니메이션은 끔찍한 수준이다.

포켓몬이 움찔하고 기술이 나갈 뿐이며, 거북왕의 물대포는 이마 앞에서 발사된다. 그리고 땅굴파기의 경우 아무런 애니메이션 없이 그대로 땅으로 사라진다. 커뮤니티에서 gif 파일로 올라오는 것도 다 이런 연출들이다. 적어도 새 기기로 나오는 첫 작품이라면, 새로운 연출을 보여주기 위한 노력은 기울였어야 한다고 본다. 전작에서도 계속해서 지적되었던 문제는, 기기 성능이 더 좋은 지금에 와서도 고쳐지지를 않았다.

▲ 바로 '땅굴파기' 같은 기술들.

마지막으로 조작 체계의 문제를 들 수 있다. 게임 내에서 한 손 플레이가 권장되기는 하지만, 휴대모드와 거치에서 이해할 수 없는 부분들이 많다. 조이콘 하나로 플레이할 때 지원되는 진동은 본체에 모든 조이콘을 장착한 휴대모드에서는 지원되지 않는다. 게다가 프로콘을 지원하지 않아서 독에 본체를 꽂았을 때에는 무조건 조이콘 한쪽을 빼서 게임을 플레이해야 한다. 프로콘에도 자이로와 진동이 지원되는 것을 생각하면, 이해하기 어려운 결정이다.

게다가 시리즈를 거듭하면서 개선된 인터넷 대전과 교환 환경은 이번 작품에서 오히려 퇴보했다. 전 세계 다양한 사람들과 포켓몬을 교환할 수 없고, 특정 유저와 암호문을 맞춰 서로 접속을 해야만 한다. 커뮤니티를 활성화하는 데에는 긍정적이나, 전작에서 잘 이용하던 시스템을 왜 없앴는지는 의문이 남는다.

▲ 아니 이게 어떻게 2018년 게임의 인터넷 통신?

게임프리크가 지금까지 보여준 모습은 IP에 기대는 개발사라는 의문을 던지기 충분하다. 그간 기술적으로 큰 도전을 한 적이 없었고, 개발 측면에서 쌓인 노하우는 매우 적은 회사다. 스팀을 통해 출시했던 'GIGA WRECKER' 또한 유명 개발사가 개발한 게임보다는 인디 게임 스러운 느낌이 강하다. 전반적으로 포켓몬이라는 IP에 너무 기대고 있으며, 게임 개발에 있어 새로운 효과나 애니메이션을 보여주기에는 근본적인 한계가 있는 느낌이다.

결과적으로 개발력의 부재는 '생각보다 내용물이 괜찮은' 레츠고 시리즈가 완성도가 떨어진다는 평가를 듣게 한다. 시스템적으로 편리해진 부분, 개선된 부분이 있더라도 근본적인 개발력의 부재가 발목을 잡고 있기 때문이다. 전 세계에 영향을 미치는 거대 IP의 최신작임을 생각하면, 세세한 완성도와 마무리 과정의 어설픔이 실망감을 남긴다.

▲ 전용기술을 보면, 나름 괜찮게 만들 수도 있었다. 그러나 전반적으로는 한참 부족하다.


포덕 하라고 만든 게임은 아닌 게 맞다.
철저하게 입문자를 위해 만들어진 시리즈.

어쨌든, 결과적으로 레츠고 시리즈는 기존작들이 보여주지 못한 부분에 주목한다. 다시금 원점으로 돌아가 1세대를 주목하기 시작했고, 밸런스를 포기할 정도의 파격적인 변화를 보여준다. 그리고 이를 통해서 새로운 유저들을 자신들의 IP로 끌어들인다. 과거 포켓몬 시리즈를 해보지 못한 유저들을 대상으로, 포켓몬 게임의 매력을 전달한다는 점에서는 충분히 성공적인 작품이다.

게임의 내용 또한 포켓몬과의 상호작용을 강조하면서 캐릭터의 매력에 집중한다. 일부 사라진 시스템이나 콘텐츠가 있지만, 게임의 구성 자체는 준수하다. 야생 배틀만이 GO와 같은 방식으로 전환되었을 뿐, 나머지 것들은 우리가 알고 있던 포켓몬 게임과 같다. 적어도 '함량미달'과 같은 평가는 내리기 어렵다.

▲ 솔직히, 재미는 있다. 메인은 옐로 버전의 발전형이니까.

그러나 개발사인 게임프리크에 대한 실망감은 숨길 수 없다. 기존 팬들을 위한 신규 세대는 내년에 출시될 예정이지만, 게임프리크의 개발력에 의구심이 들 수밖에 없는 그래픽적 완성도를 보여줬기 때문이다. 시스템이나 방향성과는 별개로 이번 작품의 세세한 부분들은 실망감을 감추지 못할 정도의 구멍을 보여준다.

어찌됐던, 이번 레츠고 시리즈는 포켓몬이란 IP에 있어 전환점이 될 수 있을 것 같다. 나름 판매량은 준수하고, 신규 유저들을 노린다는 방향성을 증명했다. 라이트함을 위해 게임의 일부를 덜어낼 정도의 파격. 새로운 라인업으로 자리 잡을 '레츠고 시리즈'가 앞으로 어떻게 변할 것인지는 계속해서 기다려봐도 좋을 것 같다.

그러나 동시에, 레츠고 시리즈는 앞으로 발전된 모습을 보여줘야만 할 것이다. 개발사인 게임프리크가 안정된 판매량과 IP에만 기대는 모습을 보여줄수록, 팬들의 실망감은 커지고 곧 시리즈의 이탈로 이어질 테니 말이다.

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