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2018-12-03 10:28
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[인터뷰] 아스텔리아 "시스템 검증은 끝! OBT 통해 퀄리티 인정받겠다"

윤홍만,김수진 기자 (desk@inven.co.kr)

PC MMORPG '아스텔리아'가 12월 13일 OBT를 앞두고 있다. '아스텔리아'는 탱딜힐로 대표되는 정통 MMORPG 시스템 위에 '아스텔'이라는 소환수를 활용한 전략적인 요소를 결합한 게 특징인 온라인 게임이다.

2차례의 CBT를 통해 게임 시스템과 콘텐츠에 대한 검증을 끝낸 '아스텔리아'는 이제 게임의 전체적인 퀄리티를 끌어올리는 막바지 작업에 한창이다. 8개월. 길다면 길지만, PC MMORPG를 개발하는 데 있어선 턱없이 짧은 것도 사실이다.

과연 이 짧은 기간 동안 '아스텔리아'는 어떤 변화를 겪었을까? 정식 서비스에 앞서 최종 점검을 하는 게 바로 OBT다. 스튜디오8의 정현태 대표, 박훈 개발실장을 만나 어떤 변화를 겪었을지, 어떤 콘텐츠를 준비 중인지 보다 자세한 얘기를 들어봤다.

▲ 스튜디오8 박훈 개발실장, 정현태 대표 (좌측부터)


Q. 꽤 오래 개발한 거로 알고 있는데 개발과정에서 우여곡절도 많았을 것 같다.

정현태 대표 : 오래 개발하다 보니 중간마다 큰 변화를 겪었다. 뭐랄까, 시간이 지나면서 게임의 퀄리티나 목표치가 점점 높아지는데 우리 게임은 만족스러운 부분이 없었다. 뒤처지고 있는 느낌이었다. 그래서 PD를 맡으면서 게임을 싹 다 뜯어고치고 지금의 형태로 만들었다. 지금은 그런 수습해야 할 부분은 대부분 처리한 상태다. 이제는 게임 퀄리티를 높이는 데 집중할 예정이다. 예전에는 한쪽을 높이면 다른 쪽이 상대적으로 떨어져 보여서 다시 높이는 작업을 반복했는데 몇 년 하다 보니 이제는 만족할만한 퀄리티에 도달한 것 같다.


Q. 큰 변화를 겪었다고 하니 궁금한데 타겟팅으로 한 이유가 있나? 개발 당시를 생각하면 논타겟팅 MMORPG도 더러 나왔던 시기였을 텐데?

박훈 개발실장 : 타겟팅 방식 자체는 MMORPG에서 가장 효과적인 방식이라고 증명된 시스템이다. 다만, 질문한 데로 개인의 역량을 발휘할 수 있는 요소로 논타겟팅 방식이 주목받은 것도 사실이다. 하지만 논타겟팅을 좋아하는 트렌드가 있다면 타겟팅을 좋아하는 트렌드도 있다고 생각했다.

그리고 '아스텔리아'가 나름 정통 MMORPG를 추구하지 않나. 파티 플레이에 가장 적합하기에 타겟팅 방식을 내세웠다. 그렇다고 너 한 대 치고 나 한대 치고 식의 단순한 타겟팅은 아니다. 기존의 타겟팅보다는 컨트롤적인 요소를 넣어서 적의 공격을 피하거나 할 수도 있게 했다.


Q. 곧 OBT가 시작된다. 2차 CBT와 비교할 때 가장 신경 써서 개선한 부분이 있다면?

정현태 : 게임의 퀄리티를 끌어올리는 데 신경 쓰고 있다. 아무래도 '아스텔리아' 자체의 인지도가 그리 높지 않은 편이다. 그리고 최신 PC MMORPG로 보기엔 퀄리티가 낮아보인 것도 사실이다. 내부에서는 나름 만족할 만큼 퀄리티를 끌어올렸다고 생각했는데 외부에서 보기엔 기대감을 불러일으킬 만한 게임은 아니라는 분위기였다. 그래서 현재는 내부 시스템을 개선하는 건 물론이고 전체적으로 게임을 고급화하는 중이다.

▲ CBT에선 볼 수 없었던 커스터마이징 역시 준비돼 있다


Q. 아까 게임 퀄리티를 높인다고 했는데 고급화라는 표현과 맞물리니 그래픽을 더 좋게 만든다는 의미로 들린다. 자세한 설명 부탁한다.

정현태 : 우선 아스텔 카드 이미지를 전부 바꾸는 중이다. 방금 말한 것처럼 외부에서 보기엔 PC MMORPG인데도 불구하고 카드 이미지만 보면 모바일 게임 같은 느낌이었다. 그래서 PC MMORPG에 어울리는 느낌으로 2D에서 3D 이미지로 개선했다. 여기에 전반적으로 퀄리티를 끌어올리기 위해 렌즈 효과를 추가하고 어두운 곳에서도 캐릭터를 제대로 볼 수 있도록 쉐이딩을 개선했다.

물론 그래픽적인 요소 외에도 여러 부분을 개선했다. 퀘스트 라인은 매끄럽게 퀘스트가 이어지도록 애썼지만 2차 CBT까지는 아직 미흡한 부분이 있었다. 그걸 다듬고 또 다듬은 만큼, 이제는 막힘없는 퀘스트를 제공해줄 것으로 보고 있다.

한편, '아스텔리아'의 핵심인 전장은 정말 즐길 거리가 많은 콘텐츠로 만들었는데 세력 배분, 점수 배분 등 여러 문제가 있어서 제대로 보여주지 못해 아쉬움이 있었다. 오히려 말도 많고 탈도 많은 콘텐츠가 됐는데 이번에 그런 부분들을 하나씩 제거했으니 이번 OBT에선 제대로 된 전장을 즐기길 바라고 있다.


Q. '아스텔리아'에는 솔로 던전, 파티 던전, 전설 던전 등 다양한 등급의 던전이 존재하는 게 흥미로웠다. 이렇게 한 이유가 있나?

정현태 : 개인적으로 MMORPG의 전투에서 공략을 가장 잘 보여줄 수 있는 건 파티 전투라고 생각한다. 물론, 더 많은 유저가 참여하는 레이드도 있지만 레이드는 여러모로 피곤해진다. 사람을 모으기도 힘들고 그러면서도 공략은 더 정교해 가끔 하면 재밌지만 지속해서 즐기긴 힘든 콘텐츠라고 생각한다. 그런 면에서 공략을 가장 극대화할 수 있는 숫자가 바로 파티라는 단위다. 그래서 지속적으로 즐기는 콘텐츠로는 레이드보다는 파티가 낫다고 생각해 던전에 집중했다. '아스텔리아' 최상위 PvE 콘텐츠는 레이드가 아닌 던전이다.



Q. 보통 MMORPG에선 레이드가 최상위 PvE 콘텐츠인데 특이하다.

정현태 : '아스텔리아'에서 레이드는 성장 과정에서 만렙 달성의 성취감을 맛볼 수 있는 요소로 볼 수 있다. 그렇기에 따로 던전을 만드는 게 아닌 필드 레이드로 만들었다.

한편, 이 경우 잘하는 소수의 유저에게 보상이 몰릴 수 있다는 문제가 있다. 그래서 필드 레이드의 보상은 상위 인던보다 낮은 수준으로 만들었다. 필드 레이드는 어디까지나 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 봐주면 좋겠다.

박훈 : 아울러 최상위 콘텐츠가 아닌 만큼, 새로운 지역에 가면 그 지역의 필드 레이드 몬스터를 만날 수 있도록 설계해 유저들이 꾸준히 즐길 수 있도록 했다.


Q. 소환수 개념을 강화시킨 '아스텔'은 아스텔리아의 가장 큰 특징이라고 생각한다. 아스텔 시스템에 대해 간략하게 소개해달라.

박훈 : 많은 분들이 아스텔을 보고 '아스텔리아'가 카드 게임이 아니냐고 오해하는데 아스텔은 캐릭터의 성장을 책임지는 요소이자 동료, 그리고 스토리의 핵심이다. 그래서 아스텔 하나하나 스토리를 녹여냈고 개성을 부여해 아스텔과 함께라면 혼자 플레이하는 게 아니라 같이 싸우는 동료의 느낌이 나도록 했다.

사실 MMORPG가 파티 플레이는 재미있는데 혼자서 하면 재미가 없다. 그런데 언제나 파티가 구성되는 건 아니다. 아스텔은 이런 파티 플레이와 솔플의 간극을 좁히는 요소이기도 하다. 그렇기에 아스텔에도 다양한 직업군을 마련해 혼자서도 전략적인 플레이가 가능하다.

그리고 아스텔의 경우 기존의 모바일 카드 게임과 다른 점으로 인게임 플레이만으로 모든 아스텔을 얻을 수 있고 성장할 수 있는 만큼, 이런 부분에 대해선 걱정하지 않아도 된다.

▲ "모든 아스텔은 인게임 플레이만으로 얻을 수 있습니다"

정현태 : 감성적인 부분 외에도 아스텔을 통해 다양성을 추구하고자 한 바도 있다. 기존의 PC MMORPG는 탱딜힐로 구분되는데 클래스별로 특징이 명확하다. 이 경우 파티 플레이에선 아무런 문제가 없지만 솔플에선 클래스별로 부족한 부분이 나오기 마련이다. 탱커는 딜링이 부족하고 딜러는 체력이 부족하고 힐러는 탱킹과 딜링 능력이 부족한 거다.

이런 각각의 부족한 부분을 메꾸기 위한 요소가 바로 아스텔이다. 탱커의 경우 딜러, 힐러 아스텔을 소환함으로써 부족한 부분을 채울 수 있다. 물론, 파티 플레이 시에는 자신의 클래스에 맞는 아스텔을 소환함으로써 자신의 역할을 극대화하는 것도 가능해 어느 클래스든 손해 보지 않고 즐길 수 있도록 고려했다.


Q. 아스텔로 인해 부족한 부분을 메꾼다는 건 좋은데 클래스 간 구분이 희미해지지 않을까?

정현태 : 클래스의 특징을 구분하는 걸 우리는 뾰족하게 만든다고 하는데 '리니지2'의 경우 이 특징이 엄청 뾰족했다. 탱은 탱만 하고 힐은 힐만 하는 식이었다. 그런데 이걸 '와우'가 주술사나 성기사 등 하이브리드 클래스를 넣음으로써 덜 뾰족하게 다듬었다. 메인 탱이 없으면 보조 탱이 하고 메인 힐이 없으면 보조 힐이 하는 식으로 말이다. 기존에 너무 뾰족한 형태에서는 탱딜힐이 정형화된 면이 있었는데 '와우'는 이걸 순화해서 다양한 클래스가 한데 어울릴 수 있도록 한 거다.

우리는 아스텔로 이걸 더 부드럽게 다듬었다. 탱딜힐의 구분을 희미하게 만드는 게 아닌, 어떤 자신이 원하는 클래스로 파티 플레이가 가능하도록 설계한 거로 봐주길 바란다.




Q. 그렇다면 극단적이지만 단일 클래스에 아스텔 조합만으로도 탱딜힐 구분이 가능할까?

정현태 : 효율을 고려하지 않는다면 극단적이지만 그런 형태의 파티 플레이도 가능하다.


Q. 지난 CBT때는 프레임 급락이 발생하곤 했는데 최적화는 어떻게 되고 있나?

정현태 : 게임의 최적화는 평균 프레임, 프레임 급락, 잦은 로딩 렉, 서버 렉 크게 4개로 나뉘는데 우리는 이 중 서버 렉에서는 큰 문제가 없었다.

물론 아예 렉이 없었다는 얘기가 아니다. 유저가 플레이를 많이 하고 레벨이 오를수록 프레임이 떨어지는 어처구니 없으면서도 심각한 문제가 있었는데 당시 빠르게 해결한 바 있다.

그래도 전체적으로 평균 프레임은 잘 나오는 편이라고 생각한다. 전장에서 대규모 전투를 해도 크게 출렁이지 않는 편이라 이번 OBT에서는 유저들에게 쾌적한 플레이를 제공할 수 있으리라 자신한다.


Q. 아스텔의 의존도가 어느 정도인지도 궁금하다, 소환 시스템이 취향이 아닌 유저는 아스텔 소환 없이도 콘텐츠를 즐길 수 있을까?

정현태 : 두 번째 질문에 대해 먼저 답한다면... 아스텔 없이 게임을 즐기는 건 '아스텔리아'에선 성립하지 않을 것 같다. 아스텔이 플레이어의 능력치에서 차지하는 부분이 굉장히 크기 때문이다.

박훈 : 지금도 여전히 아스텔이 차지하는 비중을 조율하고 있는데 아스텔 하나의 능력치는 메인 캐릭터의 30% 수준으로 잡고 있다. 즉, 아스텔 셋을 동시에 꺼내면 플레이어 두 명분의 힘을 내는 셈이다. 그러니 아스텔 없이 플레이하는 건 플레이어의 능력을 절반밖에 못 쓰는 셈이라 힘들 것 같다.


Q. 아스텔 조작은 어느 정도까지 가능한가? 그리고 장판이 깔렸으면 일일이 조작해 피해야 하는지 아니면 알아서 피하는지 궁금하다.

박훈 : 장판을 알아서 피하진 않는다. 대신 순간적으로 아스텔을 집어넣고 다시 빼는 등의 컨트롤이 가능하다. 이런 컨트롤적인 부분은 솔로 던전을 통해 패턴을 보여줌으로써 익힐 수 있도록 했다.

정현태 : 완전히 알아서 다 하진 않지만, 조작이 귀찮은 분들을 위해서 플레이를 방해하지 않기 위해 아스텔 AI에 많은 공을 들였다. 예를 들어 탱커가 탱커 아스텔을 꺼낸다고 아스텔이 막 어그로를 끌진 않는다. 대신 데미지를 나눠 받는 버프를 건다든가 체력이 많이 떨어지면 어그로를 끈다든가 하는 등 상황에 따라 다른 행동을 하도록 했다.

이외에도 슬립으로 잠재운 몬스터는 치지 않도록 하는 등 일일이 아스텔을 신경 쓰지 않아도 되게 하였다.



Q. 정교한 매크로 조작도 가능할까? 예를 들어 내 체력이 75%면 버프를 걸고 50%면 어그로를 끌도록 말이다.

정현태 : 우리가 지향하는 목표이긴 하지만 현재는 불가능하다. 일단은 현재의 아스텔 시스템을 더 다듬고 완성한 후 나아갈 방향으로 보고 있다.


Q. 아스텔은 탱딜힐 모두 가능하다고 했는데 자신의 클래스에 맞는 아스텔을 뽑으면 아스텔 능력치가 오른다든가 효과를 극대화할 수 있나?

정현태 : 힐러라고 힐러 아스텔을 뽑으면 더 강화한다든가 하는 건 없다. 기본적으로 힐러 아스텔이 1의 능력을 발휘한다고 했을 때 탱커가 힐러 아스텔을 뽑던 힐러가 탱커 아스텔을 뽑던 능력은 1이다. 대신 클래스별로 선호하는 아스텔이 다르고 스탯 강화를 통해 능력치를 강화할 수 있어서 초기에는 클래스별로 특화된 아스텔이 있으리라 본다. 다만 최종적으로는 모든 스탯을 강화할 수 있어서 결국 차이가 없어진다.


Q. 인던에서 아스텔을 이용한 솔플도 가능할까?

박훈 : 만렙 이후에 주 파밍 대상이 되는 상위 던전에서는 어렵다고 본다. 단순히 탱커 아스텔을 붙이고 힐을 하면 끝, 이게 아니라 공략에 따라 조직적으로 대응해야 하기 때문이다.


Q. 아까 최상위 PvE 콘텐츠가 인던이라고 했는데 역시 아이템을 파밍하는 건가?

박훈 : 그렇긴 한데 좀 다르다. '아스텔리아'의 파밍은 단순히 레벨이 오르고 상위 인던에 가서 더 좋은 아이템을 먹는 식이 아니다. '아스텔리아'의 아이템은 장비 레벨보다는 등급이 더 중요하다. 예를 들어 저렙 던전에서 전설 등급 아이템이 나왔는데 그것도 옵션이 완벽하다면 그 장비의 레벨을 올려서 쓰면 된다. 이렇게 함으로써 다양한 던전을 유저들이 즐길 수 있도록 했다.


Q. 아이템의 레벨보다 등급이 좋다고 했는데 그러면 상대적으로 저렙 던전을 돌지 않을까? 쉽게 좋은 등급을 얻고 강화하면 되지 않나.

박훈 : 던전을 돌 때마다 티켓을 써야 하는 데 쓸 수 있는 티켓은 한정돼 있고 하위 던전은 드랍율이 낮다. 티켓당 효율을 본다면 당연히 파티를 맺어서 상위 던전에 가는 게 좋다.


Q. 코스튬에 능력치가 있던데 과금을 통해 강해질 수 있다는 부분이라 유저들이 반감을 가질 것 같다.

박훈 : 인게임에서 얻을 수 있는 코스튬과 과금 코스튬의 능력치는 기본적으로 동일하다. 여기에 몇몇 과금 코스튬은 덱 효과가 붙기도 하는데 PvP에 영향을 끼치지는 않도록 할 예정이다. 예를 들어 정비공 로타 스킨의 경우 장비 강화 확률이 오르는 스킬이 붙어있는데 실제 게임 밸런스에는 영향을 끼치지 않는 식이다.


Q. 게임 내 생활 콘텐츠의 비중과 특징에 대해 말해달라.

박훈 : 기본적으로 채집, 제작 등이 마련돼 있는데 '아스텔리아'의 생활 콘텐츠는 전투, 성장과 떨어진 게 아니란 걸 알아야 한다. 요리로는 버프 효과를 얻을 수 있고 채집, 제작을 통해 상위 장비를 만들 수 있다. 물론 제작으로 만드는 거랑 같은 걸 던전에서 그대로 얻을 수도 있지만, 확률도 낮고 좋은 옵션이 나올 확률은 더 낮다. 즉, 아이템을 파밍하는 동시에 재료를 파밍함으로써 성장 효율을 높인 거로 보면 된다.


Q. 만렙 달성까지 플레이 타임은 어느 정도인지? 만렙 이후 콘텐츠에 대해서도 간략히 말해달라.

박훈 : 평균적으로 70~80시간 정도 걸릴 것으로 보고 있다. 물론 어디까지나 평균이다. 지난 CBT에선 23~24시간 만에 만렙을 찍는 유저가 나와서 모두 깜짝 놀랐다. 그래도 여전히 다양한 콘텐츠를 즐기면서 꾸준히 한다면 70~80시간이면 만렙을 찍을 수 있도록 플레이 타임은 유지하려고 하고 있다.

만렙 이후 콘텐츠는 역시 파밍이다. 50레벨 던전을 돌면서 다양한 장비를 얻길 바란다. 아이템은 등급, 레벨뿐 아니라 옵션도 천차만별인 만큼 최고의 아이템을 얻는 데는 시간을 꽤 투자해야 한다.

▲ 좋은 등급, 옵션의 장비가 나왔다면 강화 & 진화를 통해 만렙까지도 쓸 수 있다


Q. 엔드 콘텐츠인 '아바론'은 어떤 곳인가?

박훈 : 복합적인 전장이다. 기본적으로 다른 게임의 전장 콘텐츠를 보면 즐기는 사람만, 잘하는 사람만 하지 않나. 결국, 소수만 즐기게 되는데 아바론은 PvP를 못하더라도 팀에 공헌할 수 있어서 누구나 즐길 수 있는 걸 목표로 한 PvPvE 전장이다.

아바론은 일주일간 진행되는 전장으로 3개 세력이 레이드 몬스터를 처치하거나 상대 구조물을 파괴하는 식으로 점수를 올리고 그 결과 순위가 매겨지는 구조다. 보통 이러면 아무래도 특정 세력이 단체로 같은 팀이 되기 마련인데 아바론은 랜덤으로 매칭되기에 세력의 고착화, 불균형을 해결했다.


Q. 아바론은 300vs300vs300인데, 이 인원이 모두 아스텔을 소환하면 렉 등의 문제가 발생할 수 있을 것 같다.

정현태 : 아바론은 공선전이 아니다. 분명 한 전장에 많은 유저가 들어와 있지만 그 안에서 해야 할 일이 많다. 누구는 레이드 보스를 사냥할 수 있고 또 누구는 상대 탑을 부술 수도 있다. 이렇게 함으로써 유저들이 알아서 분산되도록 해 우려하는 것처럼 한 공간에 수많은 유저가 모이는 사태는 그다지 일어나지 않을 거다.


Q. 콜로세움, 결투장 등의 콘텐츠도 있던 거 같은데 이렇게 다양한 콘텐츠를 만들어도 결국 하는 콘텐츠만 하지 않나. 이에 대한 대비가 돼 있나 궁금하다.

정현태 : 비중 자체가 다르다. 콜로세움과 결투장은 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 그래서 꼭 해야 할 필요도 없다. 하면 좋지만 안 해도 된다. 개인적으로 콜로세움과 결투장을 하나의 콘텐츠로 보진 않는다. 일종의 서비스다.


Q. 클래스 추가에 대한 계획이 있다면, 어떤 콘셉트의 직업이 추가 예정인지 알려달라.

정현태 : 현재 급한 건 클래스 추가보다 성별 추가다. 될 수 있으면 빨리하려고 준비 중으로 내년 중반기쯤에는 아마 두 클래스 정도는 먼저 선보일 수 있지 않을까 싶다. 한 번에 다 하긴 어려워서 조금씩 추가할 계획으로 유저들의 기대가 높은 클래스 순이 될 거다.

여기에 아스텔이 사용 타입에 따라 서번트, 가디언, 세이비어로 나뉘는데 빠진 클래스가 있어서 이걸 채워나가는 작업을 할 예정이다. 새로운 클래스를 추가할 예정이긴 하지만 뒷순위다.

▲ 우선 클래스 성별 추가 후 신규 클래스를 선보일 예정이다


Q. 업데이트하면서 자연스럽게 아스텔이 계속 추가될 것 같은데 나중에 되면 너무 많아지지 않을까?

정현태 : 아스텔 업데이트 방향성은 새로운 걸 추가하기보다 기존 아스텔의 스킨과 스킬을 추가함으로써 확장하는 식이다. 그래서 기껏 애착을 갖고 키운 아스텔을 버려야 하는 그런 현상은 없도록 할 예정이다.


Q. 끝으로 OBT에 앞서 유저들에게 인사 한마디 부탁한다.

정현태 : 내실을 충분히 다져 겉으로 화려한 게임만이 아닌, 내실이 알찬 게임을 만들려고 계속 노력해왔다. 유저분들이 많이 좋아해 주실 수 있도록 많은 준비를 했지만, 그래도 여전히 아쉬운 부분이 있었다. 그런 외형적으로 부족한 부분은 이번 OBT를 준비하면서 채우고 있다.

'아스텔리아'는 어느 특정 부분이 미흡해서 유저들이 떠나는 게임이 되지 않으려고 한다. 그런 의미에서 어느 것 하나 부족하지 않은 게임이 되기 위해 노력했다. 많이 기다린 유저분들이 실망하지 않도록 준비했으니 많은 기대와 참여 부탁한다.


▲ 스튜디오8은 OBT에 앞서 막바지 점검에 한창이다


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