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2018-12-05 10:00
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[인터뷰] 검은사막 모바일, "내년 상반기 내에 '계승' 추가한다"

이상훈 기자 (Elphin@inven.co.kr)
▲ 펄어비스의 조용민 총괄 PD(왼쪽)과 남창기 콘텐츠파트장 (오른쪽)



2월 28일 유저들 앞에 첫걸음을 내디딘 검은사막 모바일이 금일(5일), 두 번째 대규모 업데이트를 진행한다. 그랜드 오픈 이후 꾸준한 인기를 얻었던 검은사막 모바일은 지난 2018 게임대상에서 대상을 포함 총 6개 부문을 수상하기도 했다. 금일 적용될 두 번째 대규모 업데이트에서는 전 클래스가 한 단계 진화하는 '각성' 콘텐츠를 선보일 예정이다.

게임 내적으로도 많은 변화가 있었다. 검은사막 모바일의 월드는 메디아 전 지역 개방이 완료됐고, 누베르에 이어 '격노한 빨간코와 기아스'도 모습을 드러냈다. 또한, 지난 대규모 업데이트로 출시된 다크나이트와 금수랑까지 총 9개 클래스가 모험에 합류한 상태다.

두 번째 대규모 업데이트를 앞둔 지난 4일, 조용민 총괄 PD와 남창기 콘텐츠파트장이 참여하는 공동 인터뷰 자리가 마련됐다. 이번 자리를 통해 검은사막 모바일이 대규모 업데이트 각성에 관한 이야기와 앞으로의 개발 계획 및 서비스 방향성을 알아볼 수 있었다.


■ 검은사막 모바일 업데이트 계획 요약

1. 전 클래스 각성 업데이트 (12월 5일)
9종의 모든 클래스가 각성으로 강화. 새로운 명칭과 함께 주무기와 보조무기의 변화로 다양한 전투 스타일을 전개하며 더욱 강력하고 화려하게 진화한 액션

2. 신규 서버 '네세르' (12월 5일)
네세르 FESTA, 레벨 달성 1+1 이벤트, 매일 출석 및 의뢰 완료 시 모든 부위 신화 장비 지급 등 성장 지원 이벤트 진행

3. 기타 업데이트 예정
- 신규 클래스 합류 (각성 업데이트 이후)
- 계승 콘텐츠 추가 (내년 상반기 예정)
- 월드 경영 확장 (내년 상반기 예정)
- 가문 던전 (내년 상반기 예정)






Q. 인터뷰에 앞서 검은사막 모바일이 2018 게임대상 대상을 받았다. 수상 소감은?

조용민 : 받게 돼서 영광이다. 모두 게임을 플레이해주시는 유저들 덕분이다. 특히, 함께 고생했던 개발진들에게 정말 감사하다.


Q. 원작에서 선보인 각성으로 선행학습을 한 유저들도 있을 것 같다.

조용민 : 개발팀도 어느 정도 인지하고 있는 부분이다. 특히 각성에서 많은 진보를 이뤄내기 위해 더욱 화려한 액션들을 볼 수 있을 것이다. 성장감을 느낄 수 있도록 RPG적 측면의 확장을 이뤄내고자 했다. 액션과 재미적인 측면을 같이 가져갈 수 있도록 열심히 노력했다.


Q. 모바일에서 각성과 원작에서의 각성이 달라지는 부분은 무엇인가?

조용민 : 원작은 스위칭 시스템으로 장검과 대검을 교체하며 사용할 수 있다. 하지만 앞서 소개했던 것처럼 모바일에서는 각성과 더불어 '계승' 시스템을 준비 중이다. 모바일에서는 각성 이후에 각성무기만 오롯이 사용할 수 있다는 점이 크게 다가올 수 있으니, 각성 클래스의 재미를 제대로 느끼실 수 있을 것이다.


Q. 원작과 다르게 모바일에서는 각성 클래스의 명칭이 바뀐다. 이런 기획 의도는 무엇인지 궁금하다.

조용민 : 각성 시 클래스 명칭이 변경되도록 기획한 이유는 기술적인 측면으로의 각성이 원작이라면, 모바일은 직업적인 각성을 의미한다. 우리가 원하는 클래스의 로망을 충족하는 단어고, 클래스의 성격을 명확하게 나타내야 한다고 생각했다. 내부적으로 공모전을 펼칠 정도로 고심했다. 모바일은 굳이 온라인을 따라갈 필요가 없다고 생각했다.


Q. 각성 콘텐츠를 지금 공개한 이유는 무엇인가? 또, 각성과 계승 캐릭터간 밸런스를 우려하는 유저들이 많다.

조용민 : 각성을 지금 내는 이유는 온라인 때도 각성을 기획할 때 아쉬운 부분이 많았다. 초창기 워리어 클래스를 제공했을 당시 1년이 넘었다. 게임을 진행하는 도중에도 신규 클래스가 나왔을 때 기대하던 방향이 아니었음에도 계속 진행하는 유저들이 많았다. 판타지 세계관의 기본을 갖추고 시작하고자 했었다. 위치가 오픈 클래스로 설정한 이유가 바로 그렇다. 다양한 클래스를 넓히기보다 기존 유저들이 더 재미있게 게임을 즐기실 수 있도록 준비했다.

남창기 : 계승은 온라인에서는 없는 시스템이다. 계승을 결정하게 된 계기가 원거리 클래스를 원해서 레인저를 선택했는데, 각성을 진행하면 정령검을 사용하는 근거리 클래스로 변하게 된다는 것이다. 모바일에서는 원거리 클래스를 계속 유지하거나 근거리 클래스로 변할 수 있도록 시스템을 생각해왔던 부분이다.

조용민 : 레인저가 활을 사용하는 것 때문에 좋아했던 유저들이 많았다. 하지만 각성을 통해 억지로 정령검을 사용했던 유저들이 많았던만큼, 각성과 계승은 동급 시스템으로 판단하고 있다. 단순히 기존의 것을 바꾸거나 유지하는 것으로 생각하면 된다. 각성과의 밸런스가 안 맞을 거라고 걱정하는 분들이 많은데 이 부분은 최대한 밸런스를 맞추도록 노력하겠다.





Q. 계승의 주무기와 각성무기를 새로 구매해야하는 건가?

남창기 : 계승이나 각성무기는 시스템에서 제공할 예정이다. 기존에 사용하던 아이템을 그대로 사용하면 된다.

조용민 : 투자한 아이템이나 기술 교본, 연금석등에 대해서도 가치를 최대한 인정해드리려 하고 있다. 그런 취지에서 만일 크자카 장검을 보유하고 있다면 버서커로 각성할 때, 크자카 대검으로 변경할 수 있도록 시스템적으로 제공할 예정이다.

온라인에서는 각성 보조무기가 없다. 하지만 모바일에서는 각성 보조무기가 생긴다. 예를 들어 워리어라면 방패에서 인장으로 변경되는 방식이다. 기술적인 측면과 캐릭터의 변경 외에 무기 각성, 연금석 각성 등 캐릭터 각성과 엮어 해당 콘텐츠를 추가 이용할 수 있게 된다. 단순한 기술의 확장을 넘어 기존 가치를 유지할 수 있도록 할 예정이다.


Q. 각성과 계승의 기술은 10개라고 하는데, 새로운 기술을 사용하는 것인지 자세히 설명해달라.

남창기 : 기술을 10개로 줄인 이유는 각성 전에 사용하던 기술은 16개였다. PvP, 사냥 외에도 쓰이지 않는 것들을 10개로 추려서 기존보다 강화되거나 새로운 기술이 추가될 수 있다. 만약 자이언트가 각성한다면 전투 스타일이 지금과는 많이 달라질 것이다. 넓은 범위, 빠른 공격이 예상되며 거점/공성전 등 필드 PvP에서 판도를 뒤집을 수 있는 역할을 할 수 있을 것 같다.

조용민 : 기술 교본에 관해서는 워리어 전체 기술의 총 레벨이 전투력에 영향을 끼칠 수 있는 형태로 제공될 예정이다. 기존의 투자 가치는 계속 인정된다. 밸런스 문제는 우리가 계속 맞춰가는 수밖에 없을 것 같다. 최약체라고 불리는 일부 클래스에 대해서 우리도 인지하고 있다. 하지만 계속해서 조정해나가고 유저들이 이를 어떻게 활용하는지 우리도 확인하고 있다.


Q. 전 클래스 각성, 그리고 이후에 공개될 계승이 있는데, 앞으로 출시될 신규 클래스는 각성과 계승도 한꺼번에 나오는지 궁금하다.

남창기 : 앞으로 나올 신규 클래스는 한꺼번에 출시될 클래스도 있겠지만, 상황에 따라 변동될 수도 있다.





Q. 각성 업데이트로 신규 유저나 복귀 유저들이 상당히 많을 것으로 기대된다. 이들을 위한 장치나 보상은 없는가?

조용민 : 복귀 유저들을 위한 이벤트는 당연히 준비 중이다. 장치는 캐릭터의 성장 과정인데 오히려 초반 성장 과정에서 너무 많은 시스템이 도입돼 게임의 역할이 덜고 있다고 생각한다.

너무 쉬워진 부분에 대해서 유저들간 찬반이 많을 것 같다. 재미를 유지하되 빠르게 성장할 수 있는 방향으로 고민 중이다. 기술 개방을 3일로 줄인 것도 이런 일환으로 보시면 된다. 개발팀 내부에서도 찬반이 많았던 많큼 재정비 시간을 갖고 추후 예정된 신규 클래스 업데이트 등으로 신규/복귀 유저를 위한 장치를 더 보완해보도록 하겠다.


Q. 각성과 계승이 전직 개념이라고 했는데, 같이 나와야 했던 것이 아닌가? 계승은 조만간 어느 시점에서 출시될 예정인지 설명해달라.

조용민 : 선택을 해야만 했다. 모든 클래스를 한 번에 각성할 것인지, 순차적으로 제공할 것인지에 대해 고민이 많았다. 하지만 순차적으로 업데이트를 진행한다면 유저들이 너무 오래 기다리게 될 것이라는 점이다. 가장 좋은 것은 모두 한꺼번에 내놓는 것이지만, 물리적으로 시간이 오래걸리기에 각성을 먼저 내게 됐다. 시스템적으로 기다리는 유저들이 생기는 것을 지양하고 있다.

남창기 : 계승 출시 시점은 각성 이후 최대한 빠르게 나오는 것이 가장 좋을 수밖에 없다. 내년 상반기에 공개가 될 것 같고 상반기에서도 최대한 빠르게 준비하는 것이 목표다.


Q. 각성 콘텐츠와 관련된 BM(과금 모델)으로 출시되는 것이 있는가?

조용민 : 각성 콘텐츠를 BM으로 출시하면 언제든지 대검을 사용했다가 검과 방패를 사용하게되는 편리함은 있을 것이다. 하지만 가문 자체를 구성하는 콘셉트가 어그러질 것으로 예상된다. 대검을 든 버서커와 검과 방패를 든 글래디에이터가 가문 콘텐츠 내의 한 파티로 구성되는 것을 고민하는 중이다. 만일 출시된다면 가격은 저렴하게 제공될 것 같다.


Q. 각성레벨 제한은 65레벨이라고 했는데 무과금과 과금 유저들을 나누는 기준이 되는 것이 아닌가?

남창기 : 각성 첫 번째 조건은 65레벨이다. 달성하는 과정에서 기술 개방을 같이 진행할 것을 추천한다. 기술 개방이 완성돼야 각성 퀘스트를 진행할 수 있다. 현재 65레벨 달성이 어렵다는 것을 알고 있기에 업데이트를 통해 65레벨 달성을 지원하는 이벤트도 진행할 예정이다.

조용민 : 열심히 게임을 즐겨서 한 축을 이뤄냈는데, 개발자가 게임적인 룰을 깨고 모두에게 빠르게 65레벨을 달성하게 한다면 판타지적인 이입에 반대된다고 생각한다. 오히려 각성 제한 레벨에 도달할 수 있도록 지원하는 것이 개발자의 역할이라고 생각한다.

시스템적 변화는 그런 부분에 대한 노력이지 않을까. 복귀 유저를 위한 퀘스트 지원, 캐릭터 생성 시 전설, 신화 장비를 획득할 수 있도록 해주고 있는데도 아직도 부족한 점이 많다. 복귀 유저를 위한 별도의 퀘스트도 준비 중이다. 복귀 유저들이 떠난 시점은 당시에는 어려웠던 부분이고 그것을 완화하고 조금 더 쉽고 세계관에 다시 동화할 수 있도록 노력할 예정이다. 아직 미흡한 부분이 있어서 만족시켜드리기 위해 노력 중이다.





Q. 월드 경영, 현재 유저들의 플레이 방향이 기획 의도와 맞는가?

조용민 : 단순히 무역으로만 봤을때 특정 시간 내에 아이템을 나르는 것처럼 보이지만, 그 안에는 무역을 진행하는 경로에 채집, 전투 이벤트가 발생하게 되어있다. 또한, 자신 영지의 위치를 거점으로 정하고 설정한 무역 루트에 따라 투자해 투자 가치를 얻는다던가 영역을 확장해나가는 것이 첫 번째다.

월드 경영 중 개발적으로 가장 오래 걸렸던 것은 큰 틀과 판을 만드는 것이 어려웠었다. 이제 판이 완성됐으니 콘텐츠를 확장해나가는 데는 오래걸리지 않을 것 같다. 유저들의 피드백이 도움이 많이 되고 있고, 실제로도 영향이 큰 편이다.


Q. 사막 초입 (발렌시아) 지역에 대한 설명이 부족한데, 조금 더 자세하게 설명 해달라.

조용민 : 개발 초창기때는 고려되지 않았던 부분이다. 하지만 굳이 발렌시아 초입을 따로 준비하는 것은 유저들이 시스템적 충격이 있을 것으로 판단된다. RvR이나 랜덤 미궁처럼 조금 더 자유도 높은 콘텐츠를 선보일 예정이기에 유저에겐 혼란으로 다가올 수 있어 충분한 설득 과정을 거쳐나가야 한다고 생각했다. 사막 초입 지역은 시스템적인 혼란을 막고 유저들을 설득해나갈 완충지대 역할을 하는 지역이라고 볼 수 있다.


Q. 사막 지역 RvR 콘텐츠의 기대 보상은 어떤 것을 구상하고 있는지 설명해달라.

조용민 : 앞서 RvR이라고 했지만, 무조건 RvR이라는 개념을 생각하고 있진 않다. 경쟁적인 스토리를 만들 수 있는 것을 말하려고 했다. 다양한 것을 제공해드리고자 많은 아이디어가 오가고 있다. RvR 형태로 무조건 진행하는 것이 아니라 우리만의 룰을 갖고가려 한다.





Q. 서비스 1주년을 앞두고 지난 서비스 내부 평가나 개인의 소견을 듣고 싶다.

조용민 : 1년 동안 개발팀들이 노력과 고생을 많이 했지만, 유저들의 모든 것을 충족시킬 순 없다고 생각했다. 힘든 상황이지만 유저분들께 1주일 단위 패치를 유지하며 아직도 우리가 게임을 사랑하고 있다는 것을 보여드리고 싶었다. 유저들이 저희를 동반자로 생각할 수 있도록 2년, 3년이 지나도 열심히 하겠다.


Q. 2019년의 향후 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

조용민 : 2018년에는 기초 기반을 마련하겠다고 말씀드렸던 기억이 난다. 이제는 이것을 확장하고 경험적인 차별성이 주가 되어야 할 것 같다. 또한, 검은사막 모바일만의 오리지널 콘텐츠를 갖춰나가는 것이 중요하다고 생각한다.


Q. 마지막으로 업데이트를 기다리는 유저들에게 한마디 전한다면?

조용민 : 근 1년 가까이 게임을 즐겨주셔서 정말 감사하다. 칭찬받은 것도 있고 부족한 부분도 많았다. 그런 부분들에 대해서 더 잘하고 싶은 마음이 많고 앞으로 더 열심히 노력하려 한다. 즐길 수 있는 콘텐츠들을 더욱 많이 만들고 초창기에 전해드렸던 말씀들을 이어나가 부피적, 종류적인 측면을 확장해 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 되도록 하겠다. 앞으로도 많은 사랑 부탁드린다.

남창기 : 각성 업데이트로 기존보다 한 단계 더 진화하도록 열심히 준비했다. 많이 즐겨주시고 유저분들이 피드백을 주시면 더 좋은 게임으로 만들 수 있도록 노력하겠다.


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