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2019-01-08 12:58
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2019년 한콘진 지원사업, 총 예산 480억 집행한다

정필권 기자 (Pekke@inven.co.kr)

금일(8일) 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 '2019 지원사업 설명회'를 서울특별시 강남구에 위치한 코엑스 그랜드볼룸에서 개최하고 올해 콘텐츠 지원사업의 개선 방향과 본부별 세부 지원사업을 설명하는 자리를 마련했다.

인사말을 위해 단상에 오른 한콘진 김영준 원장은 "한콘진 설립 10주년을 맞이한 만큼, 마음을 다잡고 업계의 눈높이에서 성장하는 한콘진이 되겠다. '혁신 지원으로 함께 성장하겠습니다' 라는 슬로건으로, 변화하고 혁신하겠다는 한콘진의 각오를 약속드린다. 말 뿐만 아니라 행동으로 보여주는 한콘진이 되겠다"고 한콘진의 2019년 지향점을 제시했다.

▲ 한국콘텐츠진흥원 김영준 원장

2019년 한콘진의 총 예산은 3,661억 원에 달한다. 전년도와 비교해도 12% 늘어난 수치다. 김영준 원장은 "전년과 비교해 늘어난 예산은 그만큼 정부의 콘텐츠 산업 육성 의지가 높다고 할 수 있다. 콘텐츠 산업이 대한민국 경제의 핵심 산업 동력이 된다는 징표일 것이다"라고 증가한 총 예산의 의미를 설명했다.

김 원장은 이어서 "늘어난 예산에 맞춰 2019년 평가인 풀을 재정비하고 투명한 평가 과정을 효율적으로 운영하고자 한다. 기회는 동등할 것이며 결과는 공정할 것이라 믿는다"고 말한 뒤, "진흥원 사업은 국민들의 세금으로 이루어진다. 따라서 허투루 쓰여서는 안 된다"고 알렸다.

이를 위해 한콘진은 투명성을 높이면서도 기업의 지속적 성장이 가능하도록 제도를 정비한다. 신용정보조회 제도의 도입으로 기업의 재무 건전성을 높이고, 투자와 융자의 기회를 높일 수 있도록 선도적 역할을 맡을 계획이다. 그리고 창작자가 합당한 대우를 받을 수 있도록 신경 쓰고자 한다. 가치가 정당하게 평가되고 거래되는 환경을 구축하고자 하며, 사업 성과에 얽매이지 않고 확실하게 지원하고자 한다는 계획을 밝혔다.


▲ 한국콘텐츠진흥원 박승용 경영본부장

다음으로 단상에 오른 한국콘텐츠진흥원 박승용 경영본부장은 2019년 변화하는 콘텐츠 지원 사업의 총론을 청중에게 전했다. 한콘진은 올해로 설립 10주년을 맞이했으나, 그간 변화한 산업 구조와 현실을 따라가지 못한 점이 있다고 판단했다. 따라서 올해 지원사업은 변화를 거치며 다음 10년의 성장을 준비하는데 방점을 뒀다.

공공 서비스 확대 개선을 통한 일자리 중심 경제를 실현한다는 목표로, 일자리 중심 각 장르 분야의 전문 인력 양성에 힘쓸 예정이다. 이외에도 일자리 미스 매칭을 줄여 인력 양성과 일자리 형성이 될 수 있도록 준비하고자 한다. 자금이 필요하다는 산업계의 목소리도 반영해 정책 금융 또한 확대할 예정이라고 알렸다.

올해 한콘진은 문체부와 협의하여 총 3,661억 원의 예산을 확보했다. 이 중 게임본부의 예산은 총 478억 9,600만 원으로, 한콘진 내부에서 손가락 안에 드는 수치다. 예산의 집행 내역에 따라 구분하면, 직접 지원 예산이 30%가량을 차지한다. 이외에도 기업 육성과 유통, 연구 등 다양한 방면에서 투자가 이루어질 예정이다.


올해 한콘진은 민생경제 활성화를 통한 '사람이 있는 문화 실현'을 목표로 수요자 중심의 콘텐츠 산업 진흥을 추진한다. 산업 내 수요자는 물론, 콘텐츠 최종 향유자를 고려한 사업과 정책을 기획 실행하는 데 중점을 둔다. 이를 통해 산업의 수요를 키우는 것은 물론 양질의 콘텐츠를 생산하고 향유 및 확산하는데 초점을 맞출 계획이다.

2019년 콘텐츠지원사업은 크게 5가지 측면에서 개선됐다.

첫 번째로 '열린 지원'을 내세우며 지원까지 이르는 어려움을 해소한다. 우선 소규모 기업에게 부담이 되었던 이행보증보험증권 제출의무를 전면 폐지한다. 이를 통해 담보 및 연대보증부담을 완화하여 영세기업의 응모 기회를 확대하고자 했다.

더불어 해를 넘겨 운영되던 이월사업은 회계연도 독립 원칙에 맞춰 단년도 사업으로 운영한다. 그간 통해 단년도 회계 주의를 지키라는 지적을 지속해서 받았기 때문이다. 따라서 지원 사업은 12월에 사업 종료로 계획이 수립됐다. 연내에 사업이 종료되는 만큼, 제작기간 단축을 막기 위해 1~2월 중 공모를 시행하는 것으로 지원사업 일정 조정이 이루어진다.


다음으로 세금이 정당하게 쓰일 수 있는 '합리적 선정'을 목표로 제도를 개선했다. 국고보조금 집행의 도덕적 해이를 방지하기 위하여 미정산 및 정산 절차를 완료하지 않는 기업에 참여를 제한한다. 여기에 지원사업 신청기업의 신용등급을 조회하여 선정평가에 반영할 예정이다.

다만, 신용등급이 걸림돌이 되지 않도록 채무불이행 단계가 아닌 기업이라면 모두 1점을 받을 수 있도록 기준을 세웠다. 채무불이행은 곧 임금체불로 이어질 수 있으므로, 임금체불기업에 세금을 지원하는 사례를 방지하기 위함이다.


이와 함께 사회적 배분을 확보하기 위하여 동시수행과제가 제한된다. 동시 수행 과제는 올해부터 총 2개로 제한되며, 여러 지원사업에 신청하더라도 2개 이내로만 진행할 수 있도록 협약을 진행할 예정이다. 다만, 5천만 원 미만의 지원과제와 지역문화산업지원은 지원 과제 수 산정에서 제외된다.

이외에도 성폭력 전과자가 있는 기업의 사업 참여를 제한한다. 공공기관으로서의 사회적 책임을 강화하려는 목적에서 결정된 사안이다. 실형 또는 감호를 겪은 사람이 대표로 있는 기업, 또는 이러한 자가 구성원에 포함된 단체는 국고 보조금 지원이 이루어지지 않는다.


'지역 활성화'와 '일자리 창출' 면에서 제도를 개선하고자 했다. 지역균형 발전에 이바지하기 위하여 비수도권 지역 소재 기업에 가점이 부여된다. 또한, 지역사업 신청 시에는 일자리 창출계획 평가를 통해 가점을 최대 5점까지 부여한다. 세부 내역은 이후 공고할 계획이며, 일자리 우수과제 기업을 대상으로 기술료 면제 및 감면도 검토 예정에 있다.

마지막으로 '공정한 심사'를 위한 제도 개선을 마련했다. 심사평가의 공정 진행 여부를 판단하는 참관인인 공정평가 담당관 제도를 도입하여 누구나 인정하고 이해할 수 있는 심사체계를 갖추고자 했다. 담당관은 평가위원을 비롯한 콘진원 내부 간사, 피평가자 모두에 대한 감시자의 역할을 담당한다.

또한 심사평가원의 전문성 검증 및 전문분야를 분류 및 검토한다. 기존 내부의결로 등록 여부를 결정하던 방식에서 산업계 인사 9인, 내부 2인으로 검증위원회를 운영할 예정이다. 이와 동시에 평가 과정에 대한 투명한 공개를 진행하고 기존 5년이었던 기준(관리 또는 PM급)을 10년으로 상향하여 평가위원의 자격요건을 강화한다. 평가운영은 오기 및 수정을 막기 위하여 기존 수기 평가에서 전자평가시스템으로 전환되며, 과제 내용과 기업재무상태를 별개로 분리하여 평가할 계획이다.



■ 2019년 게임본부 총 예산, 480억 7,600만 원 집행 예정

▲ 한국콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장

올해 게임본부 총 예산은 480억 7,600만 원이며, 게임문화팀과 게임산업팀, 게임유통지원팀에 예산이 분배되어 지원사업이 진행된다. 이 중 게임문화팀에는 총 129억 5,900만 원의 예산이 분배되었고 게임산업팀에 206억 1,400만 원이, 게임유통지원팀에 145억 300만 원이 책정됐다.

게임산업팀은 '게임콘텐츠 제작지원'과 '아케이드게임 활성화', '게임스쿨 운영'까지 세 측면에서 지원 사업을 진행한다.

게임콘텐츠 제작지원은 기능성 게임 제작지원 / 차세대 게임 콘텐츠 제작지원 / 첨단 융복합 게임콘텐츠 제작지원 / 런칭 및 게임산업 연구 지원 등이 이루어지며, 총 176억 원의 예산이 투입될 예정이다.

기능성 게임의 제작은 모든 플랫폼에서 제한 없이 목적에 따라 판단한다. 총 10편 내외, 과제당 최대 2억 원의 지원이 이루어진다. 차세대 게임 제작 지원은 VR을 제외한 모든 게임 분야를 대상으로 하며, 글로벌, 시장선도형, 스타트업의 세 가지 세부 분야를 두어 지원 대상을 선정한다. 총 90억 원의 예산이 차세대 게임 제작 지원에 분배되어 있다.

기능성 게임 및 차세대 게임 제작 지원 부분은 올해부터 별도의 FGT를 진행한다. 해당 지원 사업에 참여한 기업들은 완성도 재고를 위해서 사용자 평가를 받는다. 실제 유저들을 초청하며 지원 사업 결과물의 완성도를 평가하고, 이를 결과 평가에 반영할 예정이다.


첨단 융복합 게임콘텐츠 제작지원은 과제당 최대 3억 원 20개 내외 과제를 선정하여 최대 60억 원 규모의 지원사업을 진행한다. VR 게임 콘텐츠를 진행하는 기업을 대상으로 모집할 예정이며, 시뮬레이터와 연계한 VR 사업은 중국 쪽 니즈를 반영하여 최대 5억 원의 지원이 2개 내외 과제에 자금을 지원한다. 이외에도 마케팅 및 해외 진출 확대를 위한 전시회 참가 지원 등도 준비 중이다.


런칭 및 게임산업 연구 지원은 성공 가능성 재고를 위한 품질관리 지원에 목적을 둔다. 이와 함께 게임산업 활성화를 위한 연구 지원이 이루어진다. 올해부터 단년도 회계로 바뀐 만큼, 1월 공고를 진행하여 12월 정산하는 일정으로 진행된다.

과거 게임아카데미가 신규 사업으로 편성된 '게임스쿨 운영'에는 25억 원의 예산을 투입한다. 기획 20명, 그래픽 20명, 프로그래밍 25명을 모집할 예정이며, 기획과 그래픽 외에도 VR, AR, 인공지능 등 차세대 기술을 배울 수 있게 커리큘럼을 구성할 예정이다.


아케이드 지원 사업은 5억 원의 예산이 편성되었으며, 아케이드 게임 활성화를 위한 홍보, 해외 전시회인 IAAPA 공동관 운영 및 참가 지원을 진행한다.

'건전 게임 문화 활성화'에는 55억 원이 편성됐다. 해당 사업은 건강한 게임 여가문화 조성과 게임의 문화적 가치를 확산시키는 데 목적을 둔다. 세부적으로 살펴보면, WHO의 게임장애 질병 분류에 대응하기 위한 연구가 대표적이다. 해외 연구자와의 공동 연구를 통해 게임 장애 반대 논리를 위한 데이터를 축적하고자 했다.


이외에도 리터러시 교육, 과몰입 실태 조사, 게임 문화 조성 캠페인과 미디어 홍보 등을 진행한다. 한콘진은 2018년 KBS를 통해 게임의 긍정적 의미를 알리는 다큐멘터리를 방영한 바 있는데, 올해에도 게임의 긍정적 의미를 알릴 수 있는 다큐멘터리를 제작하여 방영할 예정이라 밝혔다.

e스포츠 활성화 지원 예산은 총 74억 원이 편성됐다. 이 중 가장 많은 비중을 차지하는 것은 e스포츠 상설 경기장 건립이다. 상설 경기장은 서울 경기권을 제외한 지역에 건립할 예정이며, 지역문화산업기관 3곳을 대상으로 한다. 총 사업비는 60억 원으로 책정되었으며, 한콘진은 이 중 50%인 30억 원의 예산을 건립 비용으로 투자하는 형태다. 구체적인 사업 공고는 곧 이루어질 예정이며, 2020년 말까지 세 곳의 경기장을 건립할 계획이다.


현재 판교에 자리한 '글로벌게임허브센터'운영에는 총 50억 원의 예산을 집행한다. 현재 중소게임기업과 예비 창업팀을 지원하는 형태를 그대로 유지하며, 임대료의 80%와 관리비 50%를 지원하여 소규모 기업의 입주공간을 제공하는 데 목적을 둔다.

입주공간 제공 외에도 모바일 및 VR 테스트 베드 상시 이용, 게임 전문 멘토링과 컨설팅, SW 무상 지원 등을 통해 소규모 기업이 성장할 수 있는 토대를 제공하고자 했다. 현재 테스트 베드 시설이 구축된 상태이며, 입주사 대상 검수 프로그램 또한 진행하고 있다.


국산 온라인 게임 13개를 대상으로 글로벌 서비스를 지원하는 '게임 글로벌 서비스 플랫폼 지원' 부문에는 25억의 예산이 투입된다. 서버와 네트워크, 방화벽 등 기반 환경은 물론, 해외 유저 모니터링, Q&A 같은 운영 및 마케팅 측면에서의 지원도 제공한다. 해당 지원 사업은 오는 5월과 10월에 걸쳐 모집 및 지원이 이루어질 예정이다.

모바일 게임 시장의 성장과 더불어 '모바일 게임 글로벌 퍼블리싱 지원' 부문의 예산은 53억 원으로 지난해보다 증가했다. 글로벌 직접진출을 희망하는 국내 모바일 게임이 지원 대상이며, 현지화와 컨설팅, 운영과 마케팅 지원 등 거의 모든 측면에서 지원을 받을 수 있다.

마지막으로 해외 게임쇼의 공동관 참여에 집행되는 '게임수출 활성화 지원' 부문에는 12억 7천만 원의 예산이 활용될 예정이다. 주요 지원 내역은 차이나조이, 게임스컴, TGS 등 주요 게임쇼에 참가 지원으로 예산이다. 이외에도 6월에 개최하는 ITS GAME과 G-STAR 내에서의 KOCCA 비즈니스 지원센터 운영비, 통역 지원 등으로 예산을 사용할 계획이다.

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