날짜 :
2019-01-09 14:05
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[인터뷰] 13년 이어온 라테일, '트렌드'의 변화에 어떻게 맞설까?

정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr)


오래된 게임을 서비스하는 개발사의 고충 중에는 '트렌드'의 변화가 있습니다. 오늘날은 지금까지 인류가 겪어왔던 그 어느 시대보다도 트렌드의 변화가 빠른 시기니까요. 10년이 지나가면 보통 게임은 낡습니다. 10년 전 유행했던 요소들이 지금 보면 한없이 낡아 보이니 말이죠.

'라테일' 또한 마찬가지입니다. 아기자기한 감성과 파스텔톤으로 꾸며진 세계만으로는 트렌드의 변화를 감당할 수 없었죠. 개발사는 여러 방법을 시도했습니다. 게임을 뒤엎어버린 2011년의 폭풍 업데이트와 같이, 끝없이 게임을 변화해가며 지금에 이르렀습니다.

그리고 지금, 또 한번의 업데이트가 진행되었습니다. 매 분기별 이뤄지는 대형 업데이트중 겨울 업데이트가 한창 진행중이지요. 지난 가을과 여름 이미 한 차례 변화를 꾀했던 '라테일'. 올 겨울엔 또 어떤 새로운 요소들을 만들어두었을지, 액토즈 소프트를 찾아가 유정현 기획팀장과 이야기를 나눠 보았습니다.

▲ '라테일' 유정현 기획팀장



Q. 가장 중요한 내용으로 바로 들어가죠. 지금 겨울 2차 업데이트를 준비중이신데, 2차 업데이트는 어떤 콘텐츠들이 추가되는건가요?

오는 1월 16일에 2차 업데이트가 진행될 예정입니다. 1차 업데이트는 시나리오와 신규 지역, 그리고 던전과 장비 등이었다면, 2차 업데이트에서는 캐릭터의 성장에 직접적으로 영향을 주는 '초인의 서' 시스템과 기본 가이드 위주의 업데이트가 진행될 예정이에요. 원래는 예전부터 기획하던 격투장 리뉴얼을 이번에 하려 했는데, 순서가 조금 바뀌게 되었어요.


Q. 격투장 리뉴얼에 대해 전부터 이야기가 많았던 것 같은데, 가이드 위주로 업데이트한 이유가 있나요?

얼마 전에 유튜브에서 영상을 하나 봤어요. 제목은 뭐였더라... 라테일 망겜 뭐 그런거였던 것 같아요. 제목이 워낙 자극적이라 충격을 받아서 처음부터 쭉 살펴봤는데, 주된 내용은 게임이 오래된건 이해하는데, 업데이트의 방향성이 모호하고 게임이 너무 많이 바뀌다 보니 복귀 유저들이 뭘 해야 할지 몰라서 복귀했다가 금방 접어버린다는 내용이더라고요.

그걸 보고 나니 격투장 리뉴얼도 필요하지만, 게이머들에게 플레이 방향을 제시하는게 더 급하다는 판단을 했어요. 그래서 복귀 유저들이 게임에 적응할 수 있도록 가이드 위주의 업데이트를 기획하게 된 거죠.

▲ 복귀 유저를 위한 가이드 개편이 이뤄졌다.


Q. 13년째 서비스중인 게임인 만큼 업데이트에 필요한 업무량이 어마어마했을 것 같은데, 괜찮으셨나요?

정말 많긴 많았어요. 원래 라테일의 가이드는 형식적인 수준으로 갖춰져 있었는데, 찾으려고 하면 찾을수야 있겠지만 접근성이 썩 좋은 편은 아니기 때문에 외면받아왔죠. 그래서 유저 입장에서 꼭 알아야 할 정보가 무엇일지를 모아서 리스트업한 후 작업에 들어갔어요.

가이드는 네 가지 카테고리로 나눠져 있어요. 기본적인 캐릭터 육성법이 하나고, 두번째는 아이템을 기준으로 한 습득 방법과 파밍 장소, 그리고 아이템의 효과예요. 세번째는 어느 정도 기반이 갖춰진 캐릭터가 스펙업을 위해 해야 할 일들이고, 마지막으로 새로 만들어진 콘텐츠들에 대한 카테고리를 하나 더 만들었죠.

기본 캐릭터 육성법도 생각 외로 설명이 필요한 부분이었어요. 게임 내에 아직 정돈되지 않은 부분들이 있다 보니 사냥의 효율이 좋아 퀘스트를 아예 놓아버리는 유저들도 나오는 상황이었죠. 지금은 50레벨에서 200레벨 정도의 레벨업 코스를 아예 리뉴얼해버렸고, 저레벨 구간에는 빠른 성장을, 고레벨 구간에는 다양한 경험을 할 수 있도록 마련해두었어요.

작업량은... 정말 많긴 했는데 유저분들이 원하는 것인데 당연히 해야죠.


Q. 이번 겨울 업데이트에서 시나리오의 업데이트도 진행되었는데, 정확히 어떤 전개가 펼쳐지는 건가요?

지난 여름 업데이트에서는 '이리스'를 만나는 과정까지의 이야기를 다뤘어요. 이리스가 여신으로 각성하기 위해 수련을 하던 시절까지였죠. 그리고 겨울 업데이트에서는 이리스가 가장 두려워하는 마왕을 만나고, 이를 극복하지 못해 내면의 폭주를 겪는 과정까지를 다뤘어요.

게이머들은 이리스를 돕기 위해 이리스의 심상 세계로 들어가 폭주한 자아들을 제압해야 해요. 사실 처음에는 그냥 이리스가 폭주하고, 외부 필드에서 폭주한 이리스를 달래는 이야기를 그리려 했는데, 시나리오 담당자님이 밀어붙여서 이리스의 심상 세계를 만들게 되었어요.

그래서 이번에 만들어진 던전과 지역들은 대부분 이리스의 심상세계가 주를 이뤄요. 행복했던 시절의 마을부터 불안감에 그려진 부서진 세계까지 다양하게 나타나요. 물론 그래도 라테일은 라테일이니 아기자기한 몬스터들이 등장하지만요.

▲ 냉소짓는 이리스와 폭주한 이리스


Q. 시나리오 담당자님이 심상세계를 밀어붙인 이유가 따로 있는 건가요?

사실 이리스가... 좀 미움을 받는 캐릭터이기도 해요.(웃음) 정의감이 앞서다 보니 이런저런 사고를 치고 다니는데 플레이어가 주로 그 뒤를 따라가면서 귀찮은 일들을 해결해주곤 하거든요. 그래서 할 수만 있다면 이리스를 한 번 쥐어박고 싶다는 유저분들도 많으셨는데, 심상 세계긴 하지만 어쨌든 저 안에서는 이리스를 직접 쥐어박아줄 수 있거든요. 그래서 그걸 꼭 구현하고 싶다고 하시더라고요.


Q. 앞서 말씀 주신 '초인의 서'는 정확히 어떤 콘텐츠인가요?

2016년에 '이스트랜드'가 추가되면서 여러 설정이 따라왔는데, 그 중엔 이스트랜드에 존재하는 7인의 절대강자에 대한게 있어요. '초인의 서'는 이 7인의 절대강자의 비밀이 담겨 있는 아티팩트로, 각 인물에 하나씩 존재해요. 초인의 서를 해금하게 되면 해당 초인에 맞는 패시브 스킬이 해금되고, 여러 미션을 통해 최종적으로 초인들의 궁극 스킬을 얻을 수 있어요.

이 궁극 스킬은 초인의 서의 힘을 사용할 경우 해금된 초인들의 기술이 랜덤하게 발동되요. 지금은 세 명에 해당하는 초인의 서만 업데이트되지만, 나중에 모두 풀리게 되면 초인의 서를 전부 해금한 유저의 경우 스킬 사용 시 랜덤하게 일곱 가지 스킬 중 하나가 발동되는 거죠.

▲ 초인 스킬은 랜덤 발동


Q. 직접 사용이 아닌 랜덤 발동을 기획한 이유가 따로 있는 건가요?

아무래도 저희가 열심히 밸런싱을 한다 해도 결국 7가지 스킬 중 하나를 사용하게 하면 모두가 같은 스킬을 사용하게 될 확률이 높으니까요. 랜덤 발동으로 하면 게임 내 변수도 창출되고, 플레이 다양성도 생길 거라 기대하고 있어요.


Q. 이번에 소환수가 하나 더 추가되었던데, '리치링'은 어떤 소환수인가요?

작년에 소환수를 처음 추가했을때 게임 내 반응이 꽤 괜찮았어요. 전투적 측면에서 꽤 도움이 많이 된다는 의견이었는데, 생각해보니 지금껏 나온 모든 소환수가 전투적인 컨셉의 소환수들이더라고요. 그래서 이번에는 유틸리티성을 강조한 소환수를 기획해봤어요. '리치링'은 라테일의 마스코트인 '프리링'을 변형한 소환수인데, 게임 내 재화의 획득량과 아이템 습득률을 늘려주는 효과를 가지고 있어요.

▲ 업데이트된 소환수 '리치링'


Q. 오래 서비스를 이어오다 보면 아무래도 트렌드를 따라가지 못하는 부분이 생길 텐데, 이 부분에 대한 고민은 없으신가요?

이번에 준비한 가이드 업데이트가 이런 고민이 투영된 결과인 것 같아요. 아무래도 고리타분한 부분도 많고, 현시대의 트렌드와는 엇갈리는 부분들이 많아요. 라테일의 초반 컨셉은 파스텔톤의 배경을 주로 삼았는데, 최근 게임의 트렌드는 파스텔톤보다 강렬한 원색 계통의 비주얼을 선호하니까요.

그래서 낡은 부분들을 하나하나 바꾸려는 기획도 짜 뒀어요. 물론 실무팀은 힘들어하겠지만... 어쩔수 없잖아요 필요한 일인데.


Q. 이미 실무 팀과는 협의가 된 내용이죠?

제가 열심히 하니까 다들 같이 하시더라고요.(웃음)


Q. 유저들에게 가장 많은 피드백을 받는 부분은 어떤 부분인가요?

아무래도 가장 많은 문의는 옛날부터 지금까지 쭉 '밸런싱' 이슈가 차지하고 있어요. 지금까지는 밸런싱을 능력치나 수치 조절을 통해 잡아왔는데, 이제는 직업을 아예 리뉴얼해 스킬의 매커니즘을 바꾸는 식으로 컨셉을 유지한 채 세련된 모습으로 만드는 것도 생각하고 있어요. 실제로 그렇게 해본 적이 있는데, 다른 작업들이 쌓여 있다 보니 굉장히 힘들어하면서도 유저분들이 좋아하시는걸 보시곤 다들 열심히 만드시더라고요.



Q. 이 부분도 역시 실무 팀과는 협의가 된 내용이겠죠?(웃음)

아 네...뭐 전에 얘기한적 있었던 것 같아요. 했겠죠?


Q. 내년이면 아마 새로운 직업이 또 공개될 것 같은데, 어떤 캐릭터인지 힌트 살짝 주실 수 없나요?

새 직업에 대한 작업이 들어가긴 할 거예요. 근데 제가 말을 또 잘못하면 팀원들이 싫어해서... 음 확실한건 새 직업을 준비하고 있다는 것이고, 그 외에는 지금 말씀드리긴 좀 애매할 것 같아요.


Q. 2018년이 이제 마무리되었어요. 다가올 2019년에, '라테일'이 이루고자 하는 목표는 무엇일까요?

늘 그렇듯 유저들의 피드백을 받고, 새 콘텐츠를 업데이트하는게 기본이겠죠. 2018년엔 캐릭터와 직업 위주로 업데이트를 진행하다 보니 던전과 필드에 대한 업데이트가 소홀했다는 생각이 들어요. 2019년에는 이 부분들을 더 신경써야겠죠.

격투장 리뉴얼도 내년에는 꼭 할 계획이에요. 아마 기다린 분들이 많으실텐데, 우선순위를 설정하다 보니 올해 약속을 지키지 못해서 많이 죄송하게 생각하고 있어요.

그래도 일단 이렇게 저질러 놓고 하나씩 해결하려다 보면 힘들다고 하면서도 다들 잘 따라오시더라고요. 이미 다 발표해버렸다고 하면 어쩌겠어요. 만들어야지. 꼭 지킬 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다.

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