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2019-01-23 16:41
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[리뷰] 로그라이크에 담백함을 가미한 전략 덱 빌딩, '네오버스'

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)


⊙개발사: 티노게임즈 ⊙장르: 덱 빌딩 TCG ⊙플랫폼: PC ⊙발매일: 2019년 1월 10일

'로그라이크'

고전 던전 탐색 RPG '로그(Rogue)'의 특징과 시스템을 모방하여 만든 게임을 일컫는 말입니다. '로그'는 게임 도중에 임의로 저장 및 불러오기가 불가능했으며, 캐릭터가 한 번 죽으면 그때까지의 진행이 사라지는 등 죽음에 대한 페널티가 매우 큰 것이 특징입니다. 아울러 인공지능과 유전 알고리즘을 적극 활용해 소모성 아이템 위치나 환경이 매번 새롭게 바뀌도록 했죠.

로그라이크는 자신이 그간 키워온 캐릭터가 실수로 죽으면 모든 데이터가 사라진다는 점 때문에 호불호가 갈리는 장르이기도 합니다. 그렇지만 똑같은 게임을 매번 다른 조건에서 새롭게 플레이할 수 있다는 점은 많은 유저들과 개발자들에게 매력적으로 다가왔습니다. 그 결과 로그라이크의 문법은 다양한 게임 장르에 차용이 됐고, 지금은 인디 게임하면 떠오르는 대표적인 장르 중 하나로 자리잡았습니다.

티노게임즈가 2019년 1월 10일 얼리액세스로 출시한 '네오버스' 역시도 로그라이크 요소를 차용한, 덱 빌딩 게임입니다. 유저가 3명의 주인공과 함께 다른 시공간의 세상을 구원하기 위한 여정을 떠나는 이야기를 그려냈죠. 로그라이크식 덱 빌딩 게임은 일반적인 TCG와는 달리 자신의 덱을 만들어서 그때그때 플레이하는 것이 아니라 게임을 진행하면서 얻거나 구매하는 카드들로 덱을 구성하고, 한 단계 한 단계씩 난관을 극복해나가는 방식입니다.

▲ 세 캐릭터 중 하나를 골라서, 무작위로 주어지는 카드로 덱을 완성하면서 여정을 떠나게 됩니다

이미 스팀에 출시된 로그라이크 덱 빌딩 게임인 '슬레이 더 스파이어'나, 덱 빌딩 게임의 원조라고 일컬어지는 보드 게임 '도미니언'이 이런 유형을 미리 보여주긴 했습니다. 그렇지만 로그라이크 덱 빌딩 게임은 현재까지는 메이저한 장르로 손꼽히지는 않고 있습니다. 로그라이크 자체가 일반 유저에게 고난도 게임의 대명사처럼 여겨지는 데다가, 덱 빌딩 즉 카드 게임도 유저의 호불호가 갈리는 장르이기 때문이죠. 이와 같은 마이너한 장르에 도전장을 내민 '네오버스'가 어떤 게임인지 확인해보았습니다.


초심자도 부담없이 가능, 담백해진 로그라이크
무작위성을 바탕으로 하되, 한 수 앞은 보고서 대처할 수 있도록 했다

"아, 안 돼!"

로그라이크 게임을 하다보면 중간중간 한두 번씩은 무의식적으로 내뱉게 되는 말일 겁니다. 뭐 여기서 더 나아가서, "이게 게임이냐?"라고 하거나 자기도 모르게 욕을 내뱉거나 하죠. 심한 경우에는 키보드를 이른바 '샷건'치는 경우도 종종 있습니다.

▲ 다이스갓이 꽝을 뽑으면, 키보드 샷건으로 바로 이어지고는 하죠 (출처: Ezekiel3 Youtube)

이렇게 반응하는 이유는 여러 가지가 있습니다. 그 중 대표적으로 꼽는 게 무작위성으로 인해서 돌발 상황이 벌어지는 것과, 그간 잘 키워왔던 캐릭터가 그 예상치 못한 변수에 픽픽 쓰러져서 다시는 볼 수 없게 된 허탈함 때문일 겁니다. 모 게임처럼 던전 중간에 보스가 갑자기 튀어나와서 순식간에 파티가 몰살당한다거나, 로그라이크는 아니긴 해도 예상과 다르게 치명타가 3연속으로 들어와서 명치를 뚫고 멘탈까지 붕괴시키는 경우도 종종 있죠. 다시 도전하려고 해도, 들어갈 때마다 달라지는 구성 때문에 분을 풀 상대를 못 찾고 애꿎은 다른 몹만 잡는 경우도 왕왕 있습니다.

물론 이런 무작위성은 게임에 흥미를 불어넣거나, 때로는 쾌감을 주는 요소로 작용하기도 합니다. 반대로 자기 캐릭터가 치명타를 3연속으로 넣거나, 우연히 좋은 아이템을 얻거나 할 때 느끼는 그 짜릿함은 이루 말할 수가 없을 정도니까요.

이런 랜덤 요소에 대한 선호도는 사람마다 각각 다릅니다. 어떤 사람은 하이리스크 하이 리턴식으로 플레이하는 것을 좋아하지만, 그렇지 않고 안정적인 플레이를 선호하는 유저도 있죠. 어떤 유저는 매일 새로운 것을 추구하기도 하지만, 매일 비슷한 플레이를 반복하면서 오늘 할 일을 했다고 만족감을 느끼는 유저도 있습니다.

아무튼 이런 성향 차이가 극명하기 갈리기 때문에, 로그라이크는 굉장히 호불호가 갈리는 데다가 '어려운' 장르로 손꼽혔습니다. 무작위성에 항상 어느 정도 리스크를 짊어져야 한다는 부담감도 있고, 들어갈 때마다 달라져서 공략을 일정하게 적용할 수 없기 때문이죠.


▲ 매번 도전할 때마다 달라지는 만큼, 공략을 일정하게 적용하기는 어렵습니다

'네오버스' 역시도 로그라이크 방식을 채택했기 때문에, 이런 무작위성은 여타 게임과 동일했습니다. 12스테이지씩 3장 총 36스테이지로 구성이 되어있는데, 각 장의 마지막 스테이지를 제외하면 각 스테이지마다 일반 전투-엘리트 전투-이벤트-보급품-실험실-데이터 스토어 여섯 개 중 두 개가 랜덤하게 선택지로 제시되죠. 각 스테이지에서 선택에 따라서 추후에 따라오는 스테이지의 구성도 달라지고, 출현하는 적이나 획득할 수 있는 카드, 보급품의 종류도 달라집니다. 여기에 배울 수 있는 스킬도 달라지기 때문에 매번 상황에 맞게 다른 방식으로 플레이를 해야 합니다.

로그라이크 게임들 다수가 으레 그렇듯, 한 스테이지가 끝난다고 해서 체력이 자동으로 회복되지 않습니다. 플레이하면서 얻게 되는 소비용 아이템 혹은 실험실에서 체력회복하는 것 외에는 스테이지 종료 후에 체력을 복구할 방법은 없죠. 아이템은 최대 3개까지 소지가 가능하고, 추가로 보급품에서 아이템을 얻게 되면 기존의 것을 버리거나 새로운 것을 버리는 양자택일만 가능하기 때문에 이런 점도 고려를 할 필요가 있었습니다. 즉 필요할 때 재깍재깍 물자를 보급받거나, 체력을 채울 수가 없다는 것이죠. 이런 점은 전투를 할 때도 피해를 최소한으로 줄이고 변수를 최대한 없애는 방법을 항상 고민하게 만들었습니다.

▲ 실험실 등 일부 콘텐츠로만 체력 회복이 되는데, 매번 나오지 않으니 피해를 최소화해야 합니다

다만 '네오버스'는 여기에 전략성을 더 가미하는 모습을 보였습니다. 즉 적이 무엇을 할지 짐작하거나 예측하고, 이에 대항할 방법을 유저가 찾도록 한 것이죠. 우선 전투 화면을 보면, 적이 다음 턴에 무엇을 할지 미리 하단에 아이콘으로 뜹니다. 이를 보면서 유저가 어떤 적이 공격을 하는지, 어떤 종류의 공격을 하는지, 디버프를 건다면 어떤 종류의 디버프를 거는지 확인하고 대처할 수 있도록 한 것이죠.


▲ 적의 하단에 있는 아이콘과, 적에게 커서를 대서 다음 턴에 어떤 행동을 할지 확인할 수 있습니다

또한 스테이지의 중간 과정은 다 다르지만, 최종 스테이지인 12 스테이지에서 보스가 나온다는 것은 언제나 동일하기 때문에 이를 고려해서 유저가 플레이를 설계할 수 있도록 했습니다. 아울러 각 장이 끝날 때마다 체력이 회복되기 때문에, 보스전에서는 다음 스테이지까지 고려해서 체력을 아끼는 플레이를 할 필요는 없었죠. 그 외에도 스테이지 선택창 좌측에 있는 아이콘에 커서를 대면, 해당 선택지 이후에 어떤 선택지가 나오는지도 미리 알 수 있었습니다. 즉 다음 단계에 실험실이 나올지, 이벤트 DB가 나올지, 데이터 스토어가 나올지 파악하고서 다음을 준비하고 이번에 주어진 선택지를 전략적으로 고를 수 있도록 한 것이죠.

▲ 바로 다음 단계에서 어떤 갈림길이 나올지, 아이콘을 보고 확인할 수 있습니다

이런 점들은 '로그라이크'보다는 좀 더 쉽게, 혹은 다르게 개편한 '로그라이트'에 가까운 모습입니다. 그렇게 해서 유저가 좀 더 전략적이고 능동적으로 설계할 수 있는 여지를 주면서 좀 더 부담없이, 그러면서 운에만 전적으로 맡기지 않는 액티브한 플레이를 가능하도록 했죠.


특성이 뚜렷한 캐릭터와 카운팅이 가능하게 설계된 스킬들
각각 운용법은 다르지만, 기본기를 바탕으로 쉽게 적응할 수 있도록 했다

일반적으로 로그라이크 덱 빌딩 게임은 각기 뚜렷한 특성과 개성있는 스킬 카드를 가진 캐릭터들이 등장합니다. 이들 중 하나를 골라서, 그들의 덱을 완성해나가면서 난관을 극복해나가는 구성이죠. '네오버스'에서도 각자 스타일이 뚜렷한 세 캐릭터들을 엿볼 수 있었습니다.

에이전트 '나야'는 지속 피해를 입히는 '방사능' 스택을 쌓아서 데미지를 누적시키거나, 터뜨리는 등 상태이상 피해에 특화된 캐릭터입니다. 방사능을 활용한 플레이 방식 외에도, 강력한 사격 기술을 활용해서 적 모두에게 강한 데미지를 주거나, 혹은 한 개체에게 높은 공격을 퍼부을 수 있었죠. 대신 이러한 기술들은 턴 종료 시에 피해를 입는 '과열' 스택이 쌓이기 때문에, 이 점은 주의해서 사용해야 했습니다. 혹은 '방어' 등 과열 스택을 줄여주는 기술을 활용해서 스택을 관리하면서 적극적으로 활용할 수 있었죠.

▲ 스택만큼 지속 데미지를 주고, 턴마다 1씩 차감되는 '방사능'

▲ 이를 활용해서 한 번에 큰 데미지를 입힐 수 있는 카드도 마련되어있다

성기사인 '클레어'는 흡혈 및 믿음, 징벌이라는 세 가지 스택을 활용하는 캐릭터입니다. '나야'처럼 한 번에 큰 데미지를 넣는 기술은 적지만, 턴 종료 시에 체력을 회복하는 '믿음'과, 공격 데미지의 50%를 체력으로 회복하는 대신 해당 턴 종료 후에 5의 피해를 입는 '흡혈'을 적재적소에 활용해 체력을 보존면서 적에게 데미지를 누적해나가는 스타일이죠. 여기에 적에게 공격받을 때 데미지를 주는 '징벌' 스택을 스킬로 누적해서 적에게 추가 데미지를 주거나, 혹은 자신이 쌓은 스택에 따라 데미지가 증가하는 스킬을 보유해 운영하기에 따라서 꽤나 강한 한 방을 보여주기도 했습니다.



▲ 믿음과 징벌 스택을 관리해서 체력을 회복하고, 징벌 수치를 쌓아서 적에게 피해를 입히는 '클레어'

소환사 '헬레나'는 그리핀, 백사자, 화룡 각기 다른 능력을 가진 세 소환수를 소환하면서, 적의 공격력을 감소시키거나 받는 피해량을 늘리는 등 다양한 상태 이상을 사용해 데미지를 누적해나가는 형태의 캐릭터입니다. 다양한 카드를 적재적소에 활용해야 하는 만큼 카드가 해금되지 않은 초반에는 플레이하기가 어려운, 테크니컬한 타입의 캐릭터였죠. 대신에 상대방의 방어도 제거 등 적의 이로운 효과를 제거하는 스킬을 보유한 유일한 캐릭터이기 때문에, 다양한 상황에서 좀 더 능동적으로 대응할 여지가 있는 캐릭터였죠.


▲ 각기 다른 특성을 가진 세 소환수와, 단독일 때 발동하는 카드를 적절히 활용해야 하는 '헬레나'

이 세 캐릭터들은 각각 플레이 스타일이 뚜렷한 데다가, 각자 두 가지 이상의 컨셉덱을 활용할 수 있도록 카드들이 설계가 되어있기 때문에 상황에 맞춰서 덱을 짤 수 있도록 했습니다. 그러면서도 유저가 확실히 카운팅을 하고 전략적으로 설계할 수 있도록 카드들이 설계됐다는 공통점도 있었습니다. 즉 플레이 스타일은 다르지만, 스킬 효과를 확실하게 계산해서 차근차근히 대처한다는 플레이 방식은 동일하기 때문에 다른 캐릭터를 플레이해도 금세 적응할 수 있도록 한 것이죠.

예를 들자면 갑작스럽게 치명타가 터진다거나, 데미지가 특정 수치 사이에서 랜덤하게 적용된다거나 하는 일은 스킬들은 '네오버스'에서는 찾아볼 수 없었습니다. 모든 스킬마다 정확한 수치와 비율이 명시가 되어있었고, 그 수치에 맞춰서 계산을 하도록 했습니다. 뿐만 아니라 앞서 언급한 것처럼 내 턴이 끝난 뒤에 적이 어떤 행동을 취할지 미리 알 수 있고, 바로 다음 스테이지에 어떤 선택지가 주어질지 예측이 가능한 점도 카드 게임의 '기본기'를 유저가 익히도록 한 장치이기도 했습니다.

▲ 순서대로 드로우가 되기 때문에 카운팅하기가 쉽습니다

이런 기본을 유저가 직접 체감하게 구성이 되어있었기 때문에 각각 운용법이 다르더라도 쉽게 다른 캐릭터를 사용해볼 수 있도록 했고, 무엇보다도 덱 빌딩이라는 낯선 장르도 쉽게 적응할 수 있도록 했습니다. 여기에 조금 더 플레이하면 카드 게임의 묘미인 셔플과 드로우 카드들이 추가되면서, 한 층 더 전략적이고 난이도 있는 카운팅 플레이도 가능하게 했죠.


"여기 소금 좀 갖다주세요"
양념이 될 효과음, 이펙트, 타격 및 피격감이 부족하다


로그라이크 덱 빌딩이라는 장르는 앞서 언급한 것처럼 유저들에게 상당히 낯선 장르입니다. 로그라이크라는 말은 난이도가 왠지 높아보이고, 덱 빌딩이라는 카드 게임 스타일은 현재까지 출시된 게임의 수가 많지 않아서 생소하기 때문이죠. 이에 '네오버스'는 로그라이크 요소는 취하되, 다음 턴에 적이 취할 행동이나 바로 다음 단계의 분기점은 공개하면서 유저가 좀 더 확실한 정보를 토대로 전략을 짤 수 있도록 했습니다. 그와 더불어 유저들이 좀 더 쉽게 접근하도록 대중적인 풀 3D 그래픽 스타일을 취했죠.

그래픽 스타일은 호불호가 있는 만큼, 각자가 판단할 수밖에 없는 영역입니다. 그래서 이를 따로 지적하기는 어렵죠. 다만 '네오버스'는 그래픽 스타일 말고 다른 곳에서 문제가 있었습니다. 이 그래픽에 걸맞는 사운드, 이펙트, 그리고 리액션의 밸런스가 갖춰지지 않아서 밋밋한 느낌이 든다는 것이죠.


특히 적이 일반 공격이 아닌 상태이상 기술을 걸 때는 캐릭터가 비명을 살짝 지르는 것과 머리 위에 뜬 아이콘을 제외하면 "방금 뭐 했나?"라고 지나칠 정도였습니다. 혹은 적이 강력한 공격을 하거나, 내 캐릭터가 강력한 공격을 가해도 적들이 일정한 반응을 보이기 때문에 정말로 강한 공격을 하는 것이 맞나 의문이 들기도 했죠. 즉 어떤 상황에 걸맞는 리액션이 부족하고, 그를 뒷받침해주는 사운드나 이펙트가 유저에게 그 상황을 전달하기엔 좀 밋밋했습니다.

물론 카드 게임 베이스인 게임들은 주로 시각적 효과나 액션보다는 덱 구성 및 활용 등 전략적인 부분에 좀 더 치우치긴 합니다. 그렇다고 해도 풀 3D 그래픽으로 구현한 캐릭터를 앞세운 만큼, 그 그래픽을 뒷받침할 만한 사운드나 이펙트가 뒷받침되지 않으면 무언가 허전하게 느껴질 수밖에 없었죠.

풀 3D 그래픽, 8등신 캐릭터가 아주 강하게 적을 때릴 때나 살살 때릴 때나 동일하게 친다는 느낌을 받으면 어딘가 어색하게 느껴집니다. 사람들은 좀 더 실사에 가까운 그래픽을 보면, 더 현실감있거나 혹은 박진감있는 무언가를 기대하기 마련이니까요. '네오버스'는 현 단계에서는 그 기대를 충족시키지는 못하는 모습을 보였고, 특히나 개발진들이 '액션'이라는 단어까지 언급했기 때문에 더욱 아쉬울 수밖에 없었습니다.

▲ 스택을 누적해서 터뜨릴 때 쾌감은 있긴 합니다


아직 다듬어가는 카드와 캐릭터 난이도 밸런스
싱글플레이인 만큼, 캐릭터 밸런스는 난이도 차이로 볼 여지는 있다

얼리액세스, 즉 앞서 해보기는 게임을 후원하면서 개발중인 게임을 유저가 플레이하고 피드백을 주는 시스템입니다. 이는 다르게 이야기하자면, 얼리액세스로 출시된 게임은 아직 완성이 되지 않았고, 한창 개발 중에 있다는 의미이기도 합니다. 이 단계에서는 유저 평가를 개발자가 참고하는 만큼, 유저 평가가 절대적인 것은 아니지만 어느 정도 살펴볼 필요는 있습니다. 이를 조금 살펴보면, 캐릭터나 카드 밸런스에 대한 지적이 좀 있는 편입니다.

개인적으로는 저코스트 카드와, 고코스트 카드의 밸런스가 조금 엇나갔다는 느낌을 받았습니다. 우선 '네오버스'의 드로우 시스템은 특정 드로우카드를 써서 카드를 뽑는 것이 아니라, 한 카드를 사용하면 이를 버린 뒤에, 덱에 있는 카드를 뽑아서 충전하는 시스템입니다. 덱에 있는 카드를 다 쓰면 다음 턴에 버린 카드들 중 소모나 불안정 속성이 있는 카드를 제외한 뒤에 덱에 다시 넣고 드로우를 순환하는 식이죠. 여기에 마나 코스트는 5 정도이고, 마나를 충전하거나 보충할 수 있는 카드가 제한적입니다.

▲ 이론상 마나만 받쳐주면, 손패가 빌 때까지 카드를 드로우할 수 있습니다

이런 점 때문에 저코스트 카드 의존도가 상당히 높은 편입니다. 저코스트 카드로 계속 드로우를 보면서 상황에 맞게 패순환이 가능하고, 카드를 뽑을 때마다 적용되는 캐릭터 스킬과 효율이 좋기 때문이죠. 이에 반해서 고코스트 카드는 스텔스 등 일부 기능을 제외하면 저코스트 카드보다 효율이 좋지 못하고, 드로우에서도 밀리기 때문에 특정 컨셉으로 덱이 맞춰지지 않으면 사용하기 어려웠습니다. 이런 점 때문에 실험실에서 카드를 진화시키는 기능이 있긴 했지만, 로그라이크의 특성상 언제 진화가 가능할지 모르는 데다가 덱도 그때그때 나오는 카드로 맞추는 터라 적극 채용되기는 어려웠습니다.

그러다보니 현 단계에서는 저코스트 카드를 계속 내면서 데미지와 디버프를 누적시키기 쉬운 '나야'와 다른 캐릭터들의 밸런스가 안 맞는다는 의견들이 올라오고 있기도 합니다. 다만 이 게임이 PVP 게임이나 경쟁 게임이 아닌, 싱글플레이 게임이기 때문에 당장 게임에 아주 큰 영향을 주지는 않을 것으로 보입니다.

실제로 클레어와 헬레나로도 스테이지를 클리어하는 유저들도 있고, 그 두 캐릭터에 대한 의견은 각각 나뉘기 때문입니다. 싱글플레이의 관점에서 보면 각자 이지 모드나 노멀, 하드 모드 정도로 생각할 수 있을 정도였죠. 클레어나 헬레나는 각자 유지력과 셔플, 상태 이상, 코스트 관리에 강점이 있었습니다. 즉 카드 게임에 필요한 데미지 손익 계산과 손패 카운팅 능력을 조금 더 더 요구한다고 볼 수 있었죠. 그리고 이 둘을 해금하기 전까지 나야로 플레이하는 횟수가 많고, 그에 따라서 스킬과 슬롯, 카드가 많이 해금되기 때문에 비교적 더 쉬워지기도 했습니다.

▲ 클레어는 믿음과 흡혈로 체력을 회복하면서 유지력 싸움이 가능하고

▲ 헬레나는 마나 관리 카드와 셔플, 상태 이상에 강점이 있습니다

▲ 또 플레이 횟수가 많아질수록 스킬이 더 많이 해금되기 때문에 클리어하기가 더 쉬워지죠

물론 이를 넘어서 특정 조건 이외에는 클리어가 어렵다, 라는 식으로 밸런스가 짜여있다면 문제가 될 순 있습니다. 랜덤하게 주어진 카드를 조합해 다양한 방법으로 클리어에 도전한다는 로그라이크의 취지와는 맞지 않거든요. 다만 아직까지는 그런 사례가 언급되지는 않은 데다가, 얼리액세스 단계인 만큼 앞으로 카드와 캐릭터 문제는 개선될 것이라고 기대합니다.

▲ 각자 특성을 이해하기 전까지는 금방 죽지만

▲ 시행착오를 거치고 익숙해지면 끝까지 갈 수 있도록 했습니다


로그라이크의 부담감은 덜어내고 묘미는 살린 '네오버스'
일부 개선은 필요하지만, 그 지향점은 충분히 어필했다


현 단계에서 플레이한 '네오버스'는 아직 개발 중이고, 여러 가지로 테스트 중이라는 느낌을 받았습니다. 우선 앞서 언급했던 것처럼 효과음이나 이펙트, 리액션, 그로 인해서 느껴지는 타격감이나 피격감은 유저의 입장에서 처음 볼 때는 조금 싱겁다는 생각이 들었습니다.

사실 '네오버스'는 기본이 카드 게임인 만큼 캐릭터나 게임판에 몰입하기보다는 덱과 상황을 보고 카운팅에 집중하도록 설계하는 것이 어떻게 보면 옳을 순 있긴 합니다. 그렇지만 이 그래픽에 매치가 되나? 라고 물어보면 의견이 갈릴 수밖에 없었죠. 또 시스템과 카드, 캐릭터의 특성과 밸런스를 테스트 중이라는 느낌도 받았습니다. 간혹 몬스터가 사라지는 버그가 있어서 클리어나 중도 실패 보상을 못 받고 다시 시작해야 하는 경우도 있었죠.

▲ 방어를 준비하고 있는데 갑자기 흔적도 없이 사라져버리면 보상도 못 받는데요...

이런 아쉬운 점들이 있긴 하지만, 로그라이크 덱 빌딩이라는 측면에서 봤을 때 '네오버스'는 해당 문법을 잘 지켜나가면서도, 유저들이 부담없이 즐길 수 있도록 라이트함도 살린 게임이라고 할 수 있었습니다. 특히나 무작위성과 예측가능한 부분을 잘 섞으면서, 로그라이크와 카드 게임에 익숙하지 않은 유저들도 기본기를 익혀나가면서 차근차근히 플레이할 수 있도록 했죠.

계속 플레이하다보면 밋밋하게 느껴졌던 사운드나 이펙트, 리액션 문제도 크게 문제가 되지는 않았습니다. 화면에 주어진 확정적인 정보로 카운팅을 하고, 데미지 계산을 하는 것에 집중해야 했기 때문에 그런 요소들은 부차적인 것으로 느껴졌거든요. 물론 클로즈업이나 이펙트, 사운드, 리액션이 적어서 캐릭터에 대한 몰입감이 적다는 단점이 있긴 합니다. 다만 그렇게 캐릭터에 대한 몰입감을 느낄 요소가 적다보니, 기껏 키운 캐릭터가 죽었을 때 느끼는 비통함이나 심리적 데미지가 비교적 적다는 것도 '네오버스'의 또 다른 장점이기도 했죠.

▲ 마지막 스테이지에서 죽었지만 괜...찮습니다 (부들부들)

사실 이런 장르를 처음 접하는 유저 입장에서는 고민이 될 수밖에 없긴 합니다. 장르의 특색도 특색이지만, 대중적인 그래픽을 내세웠는데 그에 미치지 못하는 부수적인 요소들을 보면 조금 어색하게 느껴질 수밖에 없기 때문이죠. 뿐만 아니라 아직 얼리액세스라는 점도 마음에 걸릴 수도 있습니다.

그렇지만 '네오버스'는 로그라이크의 부담감을 덜어내면서, 묘미를 살려낸 모습을 보여줬습니다. 음식으로 비유하자면 향이 진한 요리를 좀 더 담백하게 다듬어서 누구나 쉽게 한 입 먹어볼 수 있도록 했다고 할까요? 아직 '네오버스'의 레시피는 완벽하게 만들어지지 않았지만, 완성된 레시피로 다듬어진 뒤에는 어떤 게임이 될지 기대가 됩니다.

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