문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 개최하고 한국모바일게임협회가 주관하는 신흥시장 오픈 포럼이 오늘(17일) 판교 더 퍼스트 클래스에서 진행됐다. 신흥시장 오픈 포럼은 지난 2017년 인도 시장에 대한 포럼을 시작으로, 중동, 베트남, 러시아 및 중국 등 해외 시장 진출 노하우 공유와 토의를 테마로 진행해온 포럼이다.

이번 오픈포럼은 HTML5 게임을 주제로 한 글로벌 진출을 위한 트렌드 세미나와 함께 진행됐다. 1부 행사인 오픈포럼에서는 터키와 태국, 동남아시아 게임 시장 진출을 주제로 업계 관계자들이 직접 해외 시장에 진출하면서 겪은 실패와 성공을 공유하거나, 혹은 마케팅 과정에서 국내와 다른 점들을 짚어나가는 등 글로벌 진출을 위한 다양한 노하우들을 짚고 넘어가는 시간으로 구성됐다.



■ 터키 게임 시장 진출을 위한 팁과 유의사항 - IGS 윤권 차장

▲ IGS 윤권 차장

IGS의 윤권 차장은 터키 게임 시장을 소개하기 전에 터키의 현황에 대해서 전반적으로 훑어보았다. 지리상으로 터키는 유럽과 아시아의 중간에 위치해있으며, 면적은 남한의 7.8배, 인구는 약 8,200만 명이다. 법적으로 국교는 없지만 99.8%가 이슬람교도, 특히 수니파가 다수를 차지하고 있다. 경제력으로는 1인당 GDP가 만 달러 수준이고 대졸초임은 5천에서 6천 리라로, 우리나라 돈으로 환산했을 때 약 100만 원에서 120만 원 정도 수준이다.

역사적으로 보면 훈족, 튀르크족 이후 셀주크 제국을 거쳐서 오스만 제국이 설립됐는데, 터키인들은 이 시기를 굉장히 그리워하는 경향이 있어서 이를 소재로 삼은 콘텐츠에 대해서 굉장히 민감하고, 깐깐하게 따지는 편이라고 윤권 차장은 설명했다. 그 후에 1923년부터 터키 공화국이 설립, 지금에 이르게 됐다.

터키가 신흥 시장으로 손꼽히는 이유로 윤권 차장은 인구 분포로 볼 때 젊은층의 비율이 높은 것을 손꼽았다. 인구의 절반 이상이 25세 이하로, 저연령층이 높아서 앞으로 생산활동에 참여할 인구가 높고 잠재 경제성장률이 높다고 기대되고 있기 때문이다.


그렇다면 터키 시장은 어떤 시장인가? 윤권 차장은 터키 시장이 우리나라 입장에서는 꽤 매력적인 시장이라고 설명한다. 우선 터키는 한국에 대해서 우호도가 높은 편이다. 일부 사학자들은 고구려 시대의 돌궐족이 투르크의 기원이라고 조명하기도 하고, 6.25에 참전하기도 하기도 했다.비교적 최근에 2002년 월드컵 당시 우리나라 응원단이 터키를 응원했던 모습이 조명되면서 터키 국민들이 우호적으로 대하는 경향이 있다고 밝혔다. 아울러 윤권 차장은 실제로 현지에서 실제로 "형제의 나라에서 왔다"라고 현지인이 반기는 경험이 있었다고 덧붙였다.

반면에 터키 시장은 여러 가지로 유의 사항이 많은 시장이기도 하다. 우선 이슬람교의 영향이 굉장히 큰 만큼, 종교적인 대화는 피하는 것이 좋다. 특히 식사와 관련해서 돼지고기는 거의 판매가 불가할 정도로 거부감이 심하기 때문에 조심해야 한다. 여기에 터키 사람들은 오스만투르크 제국 때부터 이어진 자부심이 굉장히 강한 만큼, 문화나 역사 등의 소재에 대해서 언급하는 것은 굉장히 주의해야 한다고 윤권 차장은 조언했다. 특히나 초대 대통령 아타튀르크에 관한 부정적 의견은 아예 내비치지 않는 것이 좋다고 강조했다. 그 외에도 동물에 대해서 해를 끼치거나, 학대하는 경우 엄벌을 받을 수 있다고 덧붙였다.

▲ 터키 시장에서는 관습, 문화적 특이점에 유의해야 한다

이슬람권에서 또 한 가지 중요한 행사는 '라마단'이다. 라마단은 이슬람력 9번째 달 첫날부터 시작해서 한 달 가량 진행되는데, 이 기간에는 낮 동안에는 음식과 물도 안 먹고, 해가 지면 식사를 한다. 이 기간에는 근무 시간이 단축되고, 학교도 빨리 끝나며 밤에 소비 활동이 약 3배 가량 증가한다. 유튜브 시청률로 보면 1개월 전부터 높아지다가, 라마단 기간이 시작되면 폭발적으로 증가하는 추세를 보인다. 게임 접속률도 이 기간에 높아지는 만큼, 현지에 진출한 업체들도 이 시기에 맞춰서 프로모션, 이벤트를 진행해서 매출을 늘릴 필요가 있다고 윤권 차장은 조언했다.

▲ 이슬람에서 중요한 기간인 '라마단'은 게임 매출 상승의 기회이기도 하다

터키의 게임 시장의 현황은 어떨까? 터키의 게이머 인구는 한국보다 많은 약 3천만 명으로 추산하고 있다. 매출 규모는 현재는 한국의 18% 수준이지만, 현지 조사에서는 시장 전체 평균 성장률이 20% 정도를 기록해서 유럽 및 중동, 아프리카에서 가장 빠르게 성장하는 시장으로 손꼽히고 있다.

시장 추세를 보면 PC와 콘솔은 줄어들고 있는 반면, 소셜/캐주얼 및 모바일이 늘고 있는 추세를 보이고 있다. 모바일 게임으로 보면 다운로드 순위가 전세계 8위를 기록하고 있으며, 수치로 볼 때 한국의 2배 수준을 기록하고 있다. 반면 매출 순위는 24위이고, 액수로 볼 때 한국의 5% 수준을 보이고 있다.


현재 터키 모바일 게임 시장의 구도는 중국 업체와 글로벌 업체의 경쟁으로 요약할 수 있다. 특히 중국 업체들은 적극적 마케팅 공세를 펼치고 있으며, 현지화된 빌드의 게임을 제작, 퍼블리싱하면서 터키 시장에 영향력을 행사하고 있다.

장르로 볼 때 인기 순위는 전략 게임과 RPG, 액션이 상위권에 차지하고 있으며 매출로 볼 때는 전략과 보드 게임, 액션 게임이 상위권을 차지하고 있다. 특히 전략과 보드 게임은 매출의 54%를 차지해, 현재 터키 모바일 게임 업계에서 가장 중요한 장르로 손꼽히고 있다. 게임을 분석하면 전략 게임과 보드 게임 모두 전통적인 색이 강한 것을 알 수 있다. 전략 게임에서는 아랍권 색채가 강한 게임 오브 술탄과 더 그레이트 오토만이 상위권에 있으며, 보드 게임에서 다수를 차지하고 있는 '오케이'는 일종의 터키식 마작이기 때문이다.

▲ 매출 상위권을 보면 터키의 문화를 녹여낸 전략 게임과 보드 게임들이 차지하고 있다

이렇듯 윤권 차장은 터키 시장에서 성공을 거두기 위해서는, 유저의 특징과 터키의 게임 문화에 대한 이해가 필요하다고 덧붙였다. 우선 터키에 게임을 출시하기 위해서는 현지화가 필수적이다. 특히 종교나 문화, 언어에서 민감한 부분이 있을 수 있기 때문에 현지인의 검수를 필히 거쳐야 한다. 앞서 언급한 것처럼 터키인들은 자신들의 문화나 국가에 대한 자부심이 세기 때문에, 유적을 함부로 파괴하거나 손상하는 것에도 굉장히 민감하게 받아들이는 경향이 있다. 종교적 심볼의 경우 특히 민감한 만큼, 이를 의미없이 삽입하는 것도 굉장히 주의를 기울여야 한다고 덧붙였다.

또한 터키 게이머들은 텍스트를 읽는 걸 굉장히 싫어하는 대신, 서로 채팅하는 것을 굉장히 좋아한다고 윤권 차장은 설명했다. 실제로 플레이타임이 굉장히 긴 오케이가 인기 있는 이유는, 오케이를 하면서 서로 이야기를 주고 받는 과정도 즐기고 있기 때문이다. 반면 배경 설명이나 스토리 등은 문장이 길어지면 읽지 않으려는 경향이 있는 만큼, 번역을 할 때도 되도록이면 짧은 문장을 사용할 수 있도록 주의를 기울이는 것이 좋다고 조언했다.

▲ 현지 업체가 분석한 터키 유저 성향을 보면, 텍스트 읽는 걸 싫어한다고...

한편, 터키 시장은 크게 이스탄불 중심으로 모바일 게임이 발전하고 있고, 동부 내륙지역은 PC 게임 중심으로 발전하고 있는 추세다. 이런 상황이지만 일부 회사에서는 이스탄불만 터키라고 생각하는 경향이 있는 만큼, 이런 시각은 달리할 필요가 있다고 강조했다.

PC게임과 콘솔 게임은 FPS가 주류이며, 주로 유저 간 경쟁을 하는 게임들이 상위권에 위치해있다. 또한 e스포츠에 대한 투자가 활발해지면서 e스포츠 선수에게 장학금 등 재정 지원을 하고, 국제 대회 참가를 위해서 국가에서 선수용 공식 여권을 발급하기도 한다. 명문 스포츠팀인 베식타스 JK부터 시작해서 페네르바체 등도 e스포츠 팀을 창단하는 등. PC 게임을 바탕으로 한 e스포츠 활동도 점점 더 활발해지고 있다.


이런 e스포츠 활동으로 인해서 기존의 게임에 대한 부정적인 인식이 줄어들고 있고, 게임에 우호적인 젊은층 비율이 높기 때문에 터키 게임 시장은 앞으로도 크게 성장할 가능성이 있다고 윤권 차장은 평가했다.




■ 동남아시아 게임시장 동향과 인프라 수준은 어느 정도일까?

▲ PIG 김성현 팀장

PIG의 김성현 팀장은 동남아시아 게임시장에서 사용되는 언어와 경제 규모, 스마트폰 환경, 인기 장르, 로컬 앱마켓 비중, 3자 결제의 비중, 진출 방안이라는 7가지 화두를 바탕으로 강연을 시작했다.

동남아시아 전체 인구는 약 6.5억 명으로, 나라별로 볼 때 인도네시아>필리핀>베트남>태국>말레이시아 순으로 나타났다. 동남아시아 전체를 기준으로 하면 GDP는 높지만, 1인당 GDP는 싱가포르를 제외하면 한국에 비해서 낮은 수준이다. 종교나 문화권의 경우 크게 이슬람, 불교, 카톨릭으로 나뉠 수 있다. 즉 동남아시아를 단순히 하나의 문화권으로 보기보다는 여러 가지가 혼재된 구간으로 보는 것이 적합하다는 것이다.

▲ 하나의 문화권이 아니라, 여러 문화가 혼재되어있는 시장이다

인프라를 보면 4G 보급률은 한국보다 낮지만 60%를 상회하고 있다. 그러나 우리나라보다 속도가 느리다. 이 부분은 모바일 게임에서 굉장히 중요하게 작용한다고 김성현 팀장은 강조했다. 전송 속도가 느리다는 것은 추가 다운로드 받을 때 시간이 더 많이 걸린다는 의미인데, 동남아시아권 유저들은 추가 다운로드를 받는 시간이 예상보다 길어지면 그 단계에서 게임을 많이 접을 확률이 높기 때문이다. 이런 점을 고려해서 다운로드 시간을 최소화하는 방안을 마련할 필요가 있다.

또 한 가지 중요한 것은 모바일 디바이스 환경이다. 동남아시아권에서 삼성 브랜드는 인기가 있긴 하지만, 주로 사용하고 있는 스마트폰을 보면 샤오미, 화웨이, 오포, 비보 등 중국 브랜드의 비중이 높은 것을 확인할 수 있다. 메신저 등을 보면 각국별로 1위 메신저가 다른데, 태국과 인도네시아는 라인의 비중이 커서 진출할 때 라인 플랫폼 기반으로 출시하는 것도 염두에 둘 수 있다.

▲ 국내에서 보기 힘든 브랜드의 스마트폰 이용률도 높은 편이다

인터넷 매체 비중으로 보면 로컬미디어보다 글로벌 미디어의 영향력이 크다. 현지에서도 로컬 매체에 대해서는 효율이 낮다고 판단하고 있으며, 페이스북과 인스타그램, 유튜브, 트위터 등 글로벌 미디어와 SNS를 활용하고 있다.

또 한 가지 특징으로는 신용카드와 은행계좌 보급률이 낮다는 점이다. 따라서 3자 결제 솔루션을 많이 활용하는 경향이 있다. 특히 베트남이 이런 경향이 많은 편이라고 김성현 팀장은 덧붙였다.

동남아시아 전체로 보면 다운로드 비중은 구글 플레이스토어가 89%, 애플 앱스토어가 11%를 차지하고 있지만 매출은 안드로이드 유저가 60%, 애플 유저가 40%로 비율 대비 매출에서는 iOS 유저가 더 높은 것을 확인할 수 있다. 또한 매출을 보면 3자 결제가 포함이 안 됐는데, 앞서 언급한 것처럼 3자 결제 비율이 높은 만큼 이 부분도 고려해서 볼 필요가 있다고 설명했다.

모바일 게임의 매출을 살펴보면, 1위 게임은 달에 약 42.4억 원 정도 수익을 얻는 것으로 나타났다. 여기에 3자 결제를 포함하면 60억 원 정도라고 김성현 팀장은 덧붙였다. 장르를 보면 e스포츠와 연계한 게임들이 인기가 높으며, 특히 펜타스톰이나 모바일 레전드나 배그 모바일, 프리파이어가 대세로 자리잡고 있다.


▲ 매출 순위와 인기 게임을 보면, e스포츠화가 진행된 모바일 게임 비중이 높다

상위권의 비율을 보면 중국 게임이 거의 절반을 차지하고 있는데, 이는 중국 업체들이 동남아시아를 겨냥해서 최적화된 빌드, 버전을 따로 준비해서 서비스하기 때문이다. 또한 중국 단말기 비중이 높은 만큼, 기기 최적화에 대응하기도 편하다는 이점도 있다.

실제로 국내 업체들은 중저가폰 테스트에서 많이 애를 먹고 있다. 국내에서 듣도보도 못한 스마트폰이 동남아시아에서는 유통되고 있으며, 그 기종에서는 국내 빌드가 잘 안 돌아갈 때도 있기 때문이다. 따라서 이 부분은 동남아시아에 출시할 때 좀 더 신경 쓸 것을 강조했다.

▲ 동남아시아 진출을 위해서는 최적화가 필수 과제다

이와 같은 공통점이 있지만, 동남아시아 시장은 단순히 하나의 권역으로 묶기에는 복잡하다고 김성현 팀장은 설명했다. 앞서 언급한 것처럼 종교나 문화권도 다른 데다가, 언어나 역사도 제각각 다르기 때문에 현지화 전략 등에서 차이가 발생할 수밖에 없기 때문이다. 즉 각국에 출시할 때마다 번역 비용 같은 추가 비용이 발생하는 만큼, 여력이 없다면 타겟 국가의 시장 상황을 보고 선택과 집중을 할 필요가 있다고 덧붙였다.

영어를 기준으로 보면 싱가포르와 필리핀은 영어가 통용되는 만큼, 영어 버전이 있으면 별도의 번역 없이도 큰 문제가 없다. 그 외 국가는 자국어로 번역하는 것이 필요한 편이다. 또한 말레이시아는 화교 비중이 높아서 간체 버전이 있으면 말레이시아어 버전 없이도 어느 정도 유저에게 어필할 수 있다고 설명했다.



■ 동남아시아 마케팅 전략 - 각국별 공통점과 차이점을 공략하라

▲ 모비데이즈 노병준 팀장

뒤이어서 모비데이즈의 노병준 팀장은 동남아시아권에서 마케팅 전략에 대해서 설명했다. 동남아시아의 주요 국가로는 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀, 태국, 베트남을 꼽는데, 이 6개국에서 동남아시아권의 소득 중상위층에서 화교가 차지하는 비중이 높은 편이다. 즉 중화권의 이벤트도 어느 정도 어필이 가능한 시장이다.

동남아시아 전체 미디어 시장으로 보면 11억 달러 이상의 규모이며, 이 중 인도네시아와 태국, 베트남은 국가별로 2억 달러 이상의 규모를 보이고 있다. CPI를 볼 때는 장르별, 국가별로 편차가 크기 때문에 세부적인 부분은 확인할 필요가 있다. 광고 효과로 볼 때, 비보상 매체 특히 영상 지면을 보유하고 있는 페이스북 같은 매체가 상위권에 차지해있다. 이런 점 때문에 현지에 최소 비용으로 마케팅을 진행하려는 경우에는 페이스북을 단독으로 운영하는 편이다.

▲ 페이스북, 유튜브, 인스타그램, 트위터의 영향력이 굉장히 크다

최근에 주목받고 있는 인플루언서 마케팅의 경우, 인플루언서 1인에 비용을 지불하기보다는 마케팅 업체를 통해서 몇 명의 인플루언서와 계약을 맺는 방식으로 진행되고 있다. 인플루언서 마케팅이 캐주얼 게임보다는 코어게이머 취향의 게임에 좀 더 효과가 좋은 만큼, 특정 장르에 맞게 다양하게 활용되고 있는 추세다. 오프라인 마케팅의 경우 태국게임쇼 등 큰 행사가 주기적으로 열리고 있으며, 그곳에서 B2C 부스 참가로 유저들에게 어필하고 있다.

▲ 인플루언서 마케팅 등 다양한 마케팅 방안이 활성화되고 있다

이런 부분은 공통적이긴 하지만, 각국별로 볼 때 마케팅 전략은 세부적으로 달라질 수 있다고 노병준 팀장은 설명한다. 예를 들면 싱가포르는 영어가 일반적으로 활용되고, 서구권의 크리에이티브한 느낌을 중시하는 경향이 있다. 또 한국에서 효과가 좋았던 CTR이 싱가포르에서도 꽤 좋은 반응을 얻는 경우가 많다.

인도네시아나 필리핀은 영어를 사용해도 괜찮았으며, 두 나라 다 게임플레이에 대한 묘사 외에 광고 카피는 선호하지 않는 경향을 보였다. 필리핀은 텍스트 색상으로 은색과 금색을 선호하지만, 어색하게 화려한 색은 기피하는 경향이 있었다고 설명했다.



▲ 싱가포르, 인도네시아, 필리핀은 영어 광고에 대한 리스폰스가 나쁘지 않은 편이다

화교비중이 높은 말레이시아는 광고 문구나 타이틀에 한자를 종종 사용하지만, 영어를 그대로 사용하는 경우도 여러 건 볼 수 있었다. 특히 효율이 좋은 광고의 유형을 보면, 인게임 그래픽과 캐릭터 일러스트가 조화를 이루는 광고들의 비중이 높았다. 태국은 태국어로 번역해서 광고 문구를 작성해야 하며, 게임 설명 외에 과장 광고 등은 선호하지 않았다. 특히나 태국은 선정적이거나 폭력적인 것, 혹은 왕실이나 군부, 불교에 대한 부정적인 묘사가 들어가면 규제 대상이기 때문에 이 부분을 유의해야 한다고 강조했다.

마지막으로 베트남은 캐릭터를 강조하는 광고와, 입체적인 이미지를 선호하는 경향을 보였다. 노병준 팀장은 이렇듯 동남아시아권은 공통된 부분이 있어서 하나의 시장으로 보지만, 세부적으로 보면 서로 다른 만큼 이를 유의할 필요가 있다고 마지막으로 강조했다.



▲ 나라별로 선호하는 광고 양상이 다른 만큼, 이를 유념할 필요가 있다



■ 동남아시아에서 특히 주목받는 태국 시장의 현황은? - 글로하우 김현진 대표

▲ 글로하우 김현진 대표

글로하우의 김현진 대표는 동남아시아 시장 중 태국 시장에 집중했다. 구매력이나 경제 규모로 보면 싱가포르가 압도적이지만, 게임 시장 규모가 가장 작기 때문이다. 반면 시장 규모와 성장세, 구매력으로 보면 동남아시아권에서는 태국이 가장 주목할 만하다고 김현진 대표는 설명했다.

실제로 태국에 진출했던 국내 게임들은 월 60억 원 이상 수익을 올리기도 하는 등, 큰 성과를 거두기도 했었다. 현재 기준으로 볼 때, 마켓에서 인기 있는 12개 게임은 예상 월 매출로 보면 80억 원 가량까지 벌어들인다고 김현진 대표는 설명했다. 베트남도 규모로 보면 큰 시장이지만, 70% 이상이 3자 결제에서 발생하는 만큼 현지 업체와 교류 없이 공략하기엔 어렵다는 단점이 있다. 반면 태국은 매출 대부분이 신용카드에서 발생하기 때문에, 현지 업체를 끼지 않고도 서비스를 진행하기에 좀 더 쉽다는 장점이 있다.

▲ 동남아시아 게임 시장을 볼 때 태국이 제일 규모가 크다

김현진 대표는 태국 시장에 성공적으로 진출하기 위해서 염두에 둘 부분으로 확률형 아이템의 허들을 낮추는 것과, 초기 이탈률을 줄이는 것으로 손꼽았다. 특히 모바일 게임에서 대부분 채택하고 있는 확률형 아이템의 경우, 태국 뿐만 아니라 동남아시아권에도 해당되는 이야기다. 소득 수준이 비교적 낮아서 확률형 아이템을 구매하기보다는, 자신이 투자한 돈의 가치만큼 확실한 아이템을 확보하려는 경향이 있기 때문이다.

이를 대처하기 위해서 일부 게임에서는 다른 서버에 없는 저가 상품을 판매하거나, 확률형 아이템보다는 확정형 아이템을 판매하는 방향으로 빌드를 고쳐나가고 있다. 특히나 동남아시아권에서 중국 게임 비중이 높은 이유 중 하나가, 동남아시아권에서는 확정적 아이템을 많이 팔고 있기 때문이라고 김현진 대표는 덧붙였다.

▲ 글로벌 빌드 기준으로 보면, 일본이나 우리나라 대비 확률형 아이템에 투자하는 비중이 적다

또한 지표를 보면 다운로드 수는 많지만, 그만큼 유저가 빨리 이탈하는 경향을 보인다는 것을 확인할 수 있다. 여기에 유저들이 과금을 하면 이탈을 잘 안 하지만, 처음부터 과금을 잘 하려고 하지 않는 데다가 자신에게 안 맞는 게임은 어떤 컴플레인 없이 조용히 떠나는 비중이 많은 편이다. 인쿼리 비중을 보면 한국의 절반 이하인데, 이탈률은 더 높은 만큼 수동적으로 대응할 경우 유저를 확보하기 어렵다는 것이다. 이를 대처하기 위해서는 개발사들이나 퍼블리셔가 유저에게 적극적으로 페이스북이나 커뮤니티를 통해서 의견을 물어보는 것이 좋다고 조언했다.

뿐만 아니라 다운로드 받은 뒤에도 유저들이 금방 이탈하는 비중도 다른 시장에 비해서 높은 편이다. 한국에서는 고퀄리티의 게임도 무리없이 소화가 가능하지만, 동남아시아권은 인프라가 비교적 잘 갖춰지지 않아서 설치하는 데 더 오랜 시간이 걸린다. 그럴 경우에는 유저들이 여지없이 이탈하는 경향을 보이는데, 로그인하기까지의 패치 과정에서 다운로드 받았던 유저의 최대 30%가량이 이탈하기도 한다. 이를 막기 위해서는 용량을 최대한 줄이거나, 초반에 게임 접속이 원활히 될 수 있도록 분할 패치하는 방식을 채택하는 것이 좋다고 김현진 대표는 조언했다.

▲ 인프라가 우리나라에 비해 좋지 못하다는 것도 고려해야 한다

그 외에도 게임에 대한 평균 이해도가 우리나라 유저의 평균보다 낮은 만큼, 유저가 초반에 막혀서 유실되는 경우도 많다. 이런 부분까지도 파악해서 게임을 설계할 필요가 있다고 강조했다. 반면에 텍스트를 읽는 것은 매우 싫어하기 때문에, 텍스트 분량도 조절해야 하는 어려움도 있다.

이렇듯 우리나라 시장과는 다른 시장인 만큼, 우선은 자신의 게임에 대해서 집중해서 유저에게 어떤 식으로 어필할 것인지 고려해볼 것을 조언했다. 그 상태에서 동남아시아 유저의 성향을 파악하고, 그들이 기꺼이 게임에 투자할 수 있도록 전략을 설계하는 것이 시장에서 실패하지 않는 방안일 것이라고 조언하면서 강연을 마쳤다.