5G 통신 기술이 발전함에 따라 오는 2021년부터 2028년까지 AR, VR 게이밍 분야가 전 세계 1,400억 달러(한화 약 157조 6,400억 원) 시장을 형성할 것으로 분석됐다.

한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드 1+2월 호'에 따르면, 5G의 산업 규모는 2028년까지 글로벌 미디어 산업에서 총 1조 3,000억 달러(한화 약 1,462조 원)의 매출을 발생시킬 것으로 예상된다. 2028년에만 5G는 3,350억 달러(한화 약 376조 8,800억 원) 매출을 올릴 것으로 기대되며, 3G와 4G를 포함한 네트워크 총 매출 중 5G가 차지하는 비율은 79.9%를 차지할 것으로 보인다.

우리나라를 지난해 12월 1일, 전 세계 최초로 5G 상용화를 이뤄냈다. 현재는 기업용 서비스만 제공 중이고 오는 3월 이후에 일반 소비자를 대상으로 서비스가 시행될 예정이다. 주요 국가의 경우 미국과 중국, 일부 유럽 국가가 2020년, 일본과 영국 등 다수 국가가 2025년까지 5G 상용화를 계획하고 있다.

5G는 4차 산업혁명의 핵심 기술로 꼽히는 자율주행차, 사물인터넷(IOT), 클라우드 컴퓨팅 등을 원활히 실현할 핵심 기술로 평가받는다. 5G의 특징은 4G에 비해 20배 빠른 전송속도와 초저지연, 안정화된 통신이다.

게임산업 전역에도 5G의 영향이 미칠 전망이다. 전송속도 증가와 초저지연으로 초고사양 게임 출시 및, FHD 또는 4K 그래픽 게임의 대중화가 기대된다. 한콘진은 그중에서도 AR, VR 게임의 활성화와 클라우드 게이밍을 주목했다. 그동안 단점으로 지적받은 몰입도 부분을 5G 기술로 해결할 수 있어서다. 사용자 몰입감 극대화를 위해서는 4k~8k 수준의 고해상도 그래픽 구현이 필요하다. 이전 기술로는 고퀄리티 그래픽을 전송할 수 없었지만, 이 부분을 5G로 해결될 것으로 전망된다.

한콘진 관계자는 "5G는 새로운 게이밍 비즈니스 모델에도 영향을 미칠 것으로 전망되며, 대표적인 예로 가상 아이템을 들 수 있다"고 전했다. 또한 이 관계자는 5G 센서 기술 발전은 햅틱 수트의 발전도 야기할 것이라고 덧붙였다. 그는 "햅틱 수트 덕에 더 현실과 같은 게임 경험이 제공될 것으로 예상된다"고 설명했다.