"가로 혹은 세로로 동일한 색상의 블록을 3개 이상 맞추면 블록을 제거할 수 있고, 점수를 획득한다"

이제는 굳이 설명하지 않아도 척하면 아는, 3블록 매치 퍼즐 게임의 기본 룰입니다. 이 간단한 게임 방식은 꾸준히 많은 유저들에게 호응을 받아왔고, 캐주얼 퍼즐 게임하면 자연히 이 방식부터 먼저 떠올릴 만큼 하나의 대명사처럼 여겨지기도 했죠.

3블록 매치 퍼즐은 이에 그치지 않고 다양한 방식으로 발전해왔습니다. 처음에는 단순히 색상으로만 블록을 구분했지만, 여기에 캐릭터나 귀여운 디자인을 입히면서 게임에 익숙하지 않은 유저들에게도 어필하기 시작했죠. 뿐만 아니라 새로운 룰들을 덧붙이면서, 기존의 퍼즐과는 차별화를 꾀하기도 했습니다.

엑스레전드에서 지난 15일 국내에 출시한 '퍼즐와르르' 역시도 3블록 매치 퍼즐 게임을 기본으로 하면서, 다양한 요소를 덧붙이면서 기존의 퍼즐과 차별화를 꾀했습니다. 우리가 익히 잘 아는 동화 속 인물들을 아기자기한 그래픽으로 게임 속에 구현하면서, RPG처럼 각자의 역할을 부여한 것이죠.

'퍼즐와르르'는 3블록 매치 퍼즐의 룰에 동화 속 캐릭터를 조합하고, 다양한 몬스터와 스킬, 아이템을 전략적으로 활용하면서 난관을 극복하는 과정을 담아냈습니다. 뿐만 아니라 구글맵과 연동해서 주변에 있는 유저와 실시간으로 대전하는 등, 커뮤니케이션과 PVP 요소도 강화했죠. 인벤에서는 엑스레전드의 김국현 사업실장과 김남수 운영팀장과의 인터뷰를 통해서 퍼즐에 다양한 요소를 더한 '퍼즐와르르'에 대해 좀 더 자세히 알아볼 수 있었습니다.

▲ 엑스레전드 김국현 사업실장, 김남수 운영팀장


'퍼즐와르르'에 대해서 간략하게 소개 부탁드립니다.

김국현: 일반적인 3블록 매치 퍼즐 게임에 RPG, 그리고 동화의 컨셉을 더한 게임이라고 보시면 되겠습니다. 전체적인 컨셉은 동화를 배경으로 하고 있죠. 수호자였지만 갑자기 행방불명이 된 형 그림과, 이를 찾아나서는 동생, 그리고 그들을 찾아나서는 주인공이 동화 속 캐릭터와 함께 각종 난관을 극복해나간다는 것이 전체적인 컨셉입니다.

이를 풀어나가는 과정을 퍼즐과 RPG를 더해서 나타냈죠. 게임 방식은 3블록 매치 룰에, 각 블록의 칼라에 맞춰서 캐릭터가 스테이지에 있는 몬스터들을 공격하고 게이지를 모아서 스킬을 사용하는 방식입니다. 캐릭터들이 단순히 몬스터들을 공격만 하는 데에 그치지 않고 체력을 회복하거나, 몬스터들을 밀어내거나 하는 등 역할군에 맞춰서 다양한 스킬들을 보유하고 있죠.

▲ 3블록 매치 퍼즐의 룰에, 캐릭터와 스킬, 역할군이라는 RPG 요소를 더했다

▲ 이를 활용해서 맵 위에 있는 다양한 몬스터를 물리쳐나가야 한다


국내는 해외보다 캐주얼 게임의 시장 점유율이 낮은 편인데, ‘퍼즐 와르르’를 이렇게 출시하게 된 계기가 있으신가요?

김국현: 저희도 MMORPG를 해보고, 또 퍼블리싱도 해보기도 했죠. 그러다가 '퍼즐와르르'를 잠깐 테스트를 해봤는데, 퍼즐임에도 불구하고 RPG가 포함된 것이 꽤 눈길을 끌었습니다. 아기자기한 그래픽도 친숙한 느낌이 들었고요.

RPG가 가미된 퍼즐들이 기존에도 있긴 한데, 좀 코어하고 복잡하다는 느낌이 들었어요. 반면 '퍼즐와르르'는 좀 더 접근이 쉽게, 단순하게 구성이 되어있어서 많은 유저들이 기존 퍼즐과는 다르게, 그러면서도 쉽고 재미있게 다가오지 않을까 싶어서 출시하게 됐죠.

사실 퍼즐류 게임은 그렇게 많은 인기를 얻기는 어려운 상황이라고 생각해요. 그래서 기존 퍼즐 게임은 IP를 활용하는 추세라고 봐요. '퍼즐와르르'는 그렇게 IP를 활용하진 않았지만, 그 게임만의 매력이 있다고 생각해서 이렇게 낸 것도 있습니다.


캐주얼 게임 시장 중에서도, 3블록 매치 퍼즐은 이미 경쟁작들이 많은 시장입니다. 이런 상황에서 유저들에게 ‘퍼즐 와르르’만의 차별화된 특징을 어필한다면 어떤 것이 있을까요?

김국현: 방식은 기존 3블록 매치 퍼즐과 다르지 않아요. 그렇지만 몬스터들이 맵 위에 같이 나타나서, 아래로 내려오죠. 그 전까지는 공격을 안 하다가 아래로 다 내려오면 그제서야 공격을 하는 방식입니다. 이 과정에서 퍼즐을 단순히 맞춰서 몬스터들을 공격하고 없애는 것에 그치지 않고, 전략적으로 생각할 필요가 있죠.

예를 들자면 스테이지에 따라서 어떤 몬스터를 먼저 치느냐에 따라서 클리어 여부가 갈라질 수 있어요. 어떤 몬스터는 폭탄을 들고 오는데, 스테이지 하단 끝까지 오면 폭발합니다. 그러면 통상 체력의 80% 이상이 깎여버리죠. 클리어하기가 어려워지죠. 그런 몬스터를 먼저 골라서 잡을 수 있지만, 종종 곰처럼 도발을 갖춘 몬스터들이 필드에 나오기도 하죠. 그럴 때는 빨리 곰을 제거하고 나서 타겟팅을 바꾸는 등의 전략이 요구됩니다. 혹은 스킬을 한꺼번에 써서 위험한 몬스터들을 순식간에 제거하는 방법도 있을 것이고요.

이렇듯 단순히 퍼즐을 푸는 것뿐만 아니라 타겟팅, 스킬 타이밍 등 여러 가지 전략적인 요소가 추가됐다는 점이 다른 3블록 매치 퍼즐과 다른 점이 아닐까 싶습니다.

김남수: 그 외에도 영웅레벨을 올리고 장비를 강화하는 육성 과정도 추가적으로 차이라고 봅니다. 스테이지 몹 구성과 장비에 있는 옵션에 따라서 클리어 효율이 달라지기도 하고요. 플레이하다보면 RPG적인 요소와, 퍼즐의 요소를 동시에 느끼실 수 있을 겁니다.

▲ 각 스테이지별로 출현하는 몬스터의 특성이 다른 만큼, 그에 맞는 장비 세팅도 요구된다


광고 프레이즈를 보면 ‘운’보다는 ‘실력’을 어필하는데, '퍼즐와르르'의 어떤 부분이 유저의 실력을 잴 수 있는 척도라고 보시나요?

김국현: 기존 3블록 매치 퍼즐류는 스테이지가 시작될 때의 퍼즐 배열에 따라서 클리어할 때 영향을 크게 많이 받는다고 봅니다. 물론 '퍼즐와르르'도 베이스가 3블록 매치 퍼즐인 만큼 어느 정도 초반 배열에 영향을 받긴 해요. 하지만 스테이지마다 다른 구성이고, 여기에 맞춰서 준비하지 않으면 가면 갈수록 클리어하기가 어려워집니다. 앞서 예를 든 폭탄을 든 몬스터를 빨리 제거할 수 없는 조합이라면, 그 스테이지는 클리어하기 힘들겠죠. 반대로 몬스터들이 대량으로 나오는 스테이지에서 하나의 몬스터만 집중 공격한다면, 그땐 또 스테이지를 깨기 어려워집니다.

캐릭터들의 스킬도 단순히 공격만 하는 것이 아니라 몬스터들에게 스턴을 걸어서 일정 기간 동안 이동 및 공격을 못하게 봉쇄할 수 있기도 합니다. 광역 공격도 3X3 범위에서 가로 몇 줄, 세로 몇 줄, 이런 식으로 제각각 다르고요. 이런 스킬을 적재적소에 활용하면 콤보를 이어나가기가 더 편해지고, 더 빨리 몬스터를 제거하면서 스킬 순환을 더 원활히 할 수 있겠죠.

즉 단순히 초반에 짜인 퍼즐 구성이나, 퍼즐이 내려와서 우연히 맞춰지는 것뿐만 아니라는 점이죠. 사전에 유저가 미리 여러 가지를 준비하는 요소가 많은 만큼, 그런 것을 어떻게 준비하고 사용하느냐가 유저의 실력을 판가름하는 요소라고 보고 있습니다.

김남수: 여기에 미리 세팅한 덱을 바로 선택할 수 있도록 세팅 기능이 갖춰져있기 때문에, 더 간단하게 덱을 바꾸면서 플레이할 수 있죠. 장비를 보면 흡혈이나 스턴, 부활, 일반 몬스터를 확률적으로 즉사시키는 옵션도 있습니다. 그 장비 세트를 어디서 어떻게 활용하느냐에 따라서 효율이 많이 갈리는 편이죠.

앞서 언급한 것처럼 영웅도 자기가 좋아하는 것만으로 깰 수 있는 게 아니라, 영웅의 장점을 각각 맞게 활용해야 합니다. 그런 전략성과 선택이 실력을 가르는 요인이 아닐까 생각합니다.

▲ 각 캐릭터별로 강점과 특성이 뚜렷한 만큼, 이를 어떻게 조합하느냐가 승패를 가른다


실력을 겨룬다고 하면 PVP 콘텐츠가 빠질 수가 없는데, 좀 더 소개해주실 수 있으신가요?

김국현: 크게 두 가지 방식으로 진행되고 있습니다. 하나는 기존의 '퍼즐와르르' 방식대로 유저가 한 턴씩 돌아가면서 공격을 주고받는 형식이죠. 다른 하나는 동일 스테이지를 플레이하면서 점수를 경쟁하는 방식입니다. PVP 보상으로는 골드, 영웅 조각이 지급되죠.

랭킹 보상이나, PVP 보상이 꽤 높은 편이라서 저희가 산출한 데이터를 보면 상당히 많은 유저들이 PVP를 보다 적극적으로 플레이하고 있습니다. 산출한 플레이 데이터 양상을 보면 캐릭터 레벨보다는 캐릭터 조합과 장비의 조합이 많이 영향을 받는 것으로 나타나고 있는데, 이런 전략적인 요소가 유저들에게 어필하고 있지 않나 싶습니다.


▲ 대전은 실시간으로 이루어지며, 다양한 보상을 얻을 수 있다


캐릭터는 현재 몇 종이 있고, 역할군이 어떻게 나뉘어있나요?

김국현: 역할군은 크게 세 가지로 구분해두고 있습니다. 공격 계열, 힐러 계열, 그리고 몬스터들에게 상태이상기를 거는 디버프 계열 이런 식으로 말이죠. 그 외에 디버프 해제 계열과 특수 계열이 있긴 한데, 아직은 추가되지 않았습니다.

다수의 영웅들은 공격 계열이고, 일부 영웅들이 회복 계열과 디버프 계열로 분류되죠. 초반에 얻게 되는 캐릭터로 예를 들자면, 백설공주가 힐러고 백마탄 왕자가 디버프 계열이라고 할 수 있겠습니다.


같이 하는 게임이라고 어필하신다면 커뮤니케이션 기능도 빼놓을 수 없는 요소입니다. 실시간 채팅 외에 다른 커뮤니케이션 요소가 있나요?

김국현: 우선은 스테이지에 '메모'를 남기는 기능이 있습니다. 그 스테이지를 깨면서 어떤 것이 어려웠다거나, 어떤 몬스터를 주의해야 한다거나 하는 팁을 남기면서 유저간 소통을 하는 기능이죠. 일부 유저들이 이를 조금 목적에 맞지 않게 사용한다는 제보를 들어서 이 기능은 좀 더 모니터링을 할 예정입니다. 마을에 모여서 서로 대화하는 것뿐만 아니라, 실시간 대전 신청을 해서 즉석에서 PVP를 하는 것도 가능하죠. 그 외에도 인형뽑기 등 미니 게임도 준비가 되어있습니다.

그 외에도 구글맵과 연동해서 실시간 대전을 할 수 있는 기능이 있습니다. 다만 구글맵에 표시되는 유저의 조건이 현재는 조금 까다로운 편입니다. 150스테이지 이상 클리어를 해야 하니까요. 그 외에도 구글맵에 표시된 유저와의 대전이 기존 대전보다 보상이 엄청 차별화되어있지는 않다보니, 이 부분을 개선해나갈 예정입니다.

▲ 구글맵과 연동해서 주변에 있는 유저와 실시간 대전도 가능하다


RPG와 PVP가 섞이면 캐릭터 육성이나 혹은 장비 차이가 승패에 영향을 미치는 것 아니냐는 불만이 생길 것 같습니다. 그 부분은 어떤가요?

김국현: 현 단계에서는 크게 그 부분에 대해서는 언급이 없었습니다. 사실 장비를 제작하는 게, 과금이 아니라 스테이지를 클리어한 재료만 있으면 획득할 수 있거든요. 강화도 실패가 있는 게 아니라 100%다보니까, 실패 위험이나 부담은 없다고 봅니다. 그 외에도 인형뽑기나 길드 콘텐츠를 활용하면 원하는 장비를 얻을 수 있고요. 그 장비를 어떻게 캐릭터와 함께 조합하느냐, 그 차이가 더 크고요.

김남수: BM과 과금에 대해서 좀 더 말씀드리자면, 기존 3블록 매치 퍼즐 게임과 크게 다르지 않다고 봐요. 굳이 과금을 안 해도 할 수 있지만, 하면 빠르게 진도가 나갈 수 있다, 그런 방식이죠.


'퍼즐와르르'는 수집욕을 자극하는 귀여운 캐릭터들을 내세웠는데, 그 캐릭터들을 어떻게 얻나요? 또 꾸미거나 하는 요소들도 있나요?

김국현: 게임 내 재화인 골드로 모으거나, 스토리를 클리어하면서 모으거나, 혹은 캐시로 사는 방법이 있죠. 그 외에 초반 몇몇 캐릭터는 광고 영상을 시청하는 것만으로도 획득할 수 있습니다.

그 외에도 플레이어 캐릭터를 꾸미기 위한 코스튬도 마련이 되어있습니다. 골드나 캐시로 구매 가능하죠. 구미호/도깨비 코스튬은 사전예약 특전으로만 제공됩니다. 코스튬에 능력치가 소소하게 붙어있지만, 거의 영향을 주지 못할 정도로 미미하기 때문에 단순히 꾸미기 용도로 보아주시면 될 것 같습니다.


같이 즐기는 퍼즐 게임을 추구하는 만큼, 길드 콘텐츠에 대해서도 소개 부탁드립니다.

김국현: 일단 현재는 길드 던전까지 구현되어있습니다. 일종의 길드 레이드로, 길드원들이 모여서 고난이도의 보스를 함께 공략하는 콘텐츠죠. 던전을 클리어하면 클리어할수록, 더 고난도의 던전에 도전이 가능해집니다. 또한 포인트로 길드 레벨을 올려서 길드원을 늘리거나 할 수도 있습니다. 화, 목, 토 오후 7시부터 자정까지 오픈이 되죠.

그 외에도 길드원끼리 거래 시스템도 있습니다. 몬스터를 사냥하다보면 일정 확률로 조각을 얻는데, 이 조각을 4개씩 모으면 몬스터가 완성되서 수집함에 보관이 가능해집니다. 일정 시간이 지나면 몬스터가 모아온 골드를 수거가 가능하죠. 즉 몬스터를 많이 모으면 많이 모을수록, 골드를 더 많이 벌 수 있는 시스템입니다. 특정 몬스터 조각이 부족하면, 길드원과 거래를 통해서 몬스터 조각을 받거나 교환해서 더 빨리 골드를 벌 수 있는 시스템을 마련할 수 있죠.

▲ 기존 길드 콘텐츠 외에도

▲ 길드원과 몬스터 조각을 거래해서, 좀 더 골드 수급을 원활하게 할 수 있다


일반적으로 3블록 매치 퍼즐하면 캐주얼하고 라이트한 작품을 떠올리게 됩니다. 심지어 스토리나, 그런 요소들까지 최소화하거나 없애고 ‘퍼즐’과 ‘귀여운 캐릭터’만 추구하는 작품도 많고요. '퍼즐와르르'는 반면 RPG 등 다양한 요소를 더했는데, 어떤 유저층을 주로 노리고 계시는지 궁금합니다.

김국현: 처음부터 어떤 특정 유저층을 공략하겠다, 라고 설정하진 않았습니다. 그보다는 '퍼즐와르르'가 한 번 플레이를 해보면, 은근히 몰입감이 높다는 점에 주목했죠. 게임을 평소에 안 즐기는 분들을 대상으로 테스트를 해보니까 초반 난이도가 조금 높긴 했습니다. 그래서 난이도를 조금 낮춘 상태에서 출시를 했죠. 지금도 난이도가 높다는 이야기가 나와서 좀 더 낮추고자 하고 있습니다.

그렇다고 해서 전반적인 난이도를 낮추는 건 아니고, 초반 진입부의 난이도만 낮추려고 합니다. 적어도 게임에 익숙해지기 전에는, 조금 쉽게 접근할 수 있도록 한 것이죠. 그래서 시스템에 익숙해지고 나면 아마 적당히 도전정신을 자극하면서도, 몰입감을 줄 수 있지 않을까 싶습니다.

유저의 비율을 보면 여성 유저 비율이 약 40% 정도로 꽤 높은 편입니다. 게임을 잘 아는 사람이거나 아니거나, 성별에 구애받지 않고 퍼즐과 RPG를 둘 다 즐기지 않고도 재미있게 즐길 수 있도록 하고 있습니다.


튜토리얼이 비교적 긴데, 좀 빠진 부분도 있어서 조금 아쉽다는 유저 의견도 있었습니다

김국현: 아무래도 RPG와 퍼즐 요소가 섞여서, 몇몇 부분을 짚어드릴 필요가 있다고 생각해서 좀 긴 것도 있긴 합니다. 다만 조금 설명이 빠져있다는 부분은 개선하고자 합니다. 예를 들자면 몬스터들이 퍼즐을 가리고 있으면, 그 퍼즐을 보게 하는 버튼이 UI에 있습니다. 그런데 튜토리얼에서 설명이 없어서 이 버튼을 모르시는 분들도 꽤 되더라고요. 그 외에도 몬스터 뒤에 있는 퍼즐도 건드릴 수가 있는데, 일부 유저들은 이게 불가능한 것으로 알고 계셔서 자체적으로 하드 난이도로 플레이하기도 하시더라고요


제가 그랬었습니다. 안 되는 줄 알고 쭉 그러다가 한 번 툭 건드려보니까 되더라고요(웃음)

김국현: 아, 그러셨나요? 아무튼 그런 사례들이 있는 만큼, 설명이 부족한 부분은 좀 더 고쳐나가고자 합니다.


그리고 효과음이 조금 작다는 피드백도 있었는데, 이 부분도 의도된 건가요?

김국현: 원래 버전보다 더 효과음이 더 강조된 것이고, 사실 효과음 부분은 저희가 의도한 것은 아닙니다. 좀 더 개선하라는 의견이 있으면 개선하고자 합니다.


이제 첫 발을 내딛어가는 ‘퍼즐와르르’인데, 앞으로 나아가고자 하는 방향이 궁금합니다.

김국현: 앞서 말씀드린 것처럼 어느 정도의 스테이지까지는 쉽게, 기존 퍼즐 게임처럼 즐길 수 있고 이 시스템에 익숙해지도록 개선해나가고자 합니다. 그러다가 어느 정도 유저들이 익숙해졌다 싶은 스테이지부터는 난이도를 유지하는 식이죠. 그렇게 하면 RPG와 퍼즐이 가미된 '퍼즐와르르'의 특성을 유저들이 좀 더 많이, 순탄히 즐기지 않을까 생각합니다.

뿐만 아니라 PVP에서도 RPG와 퍼즐이 가미된 '퍼즐와르르'의 느낌을 받으실 텐데, 이 부분을 좀 더 느끼실 수 있도록 할 생각입니다.



'퍼즐와르르'를 즐겨주는 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.

김국현: 저희가 생각했던 것보다 구글 리뷰나 커뮤니티 반응이 상당히 좋았습니다. 다행이라고 생각하고, 정말 감사드립니다.

현 단계에서는 우선 커뮤니케이션에 특화된 기능을 논의 중에 있고, 이 부분을 강화할 계획입니다. 또 아직 남아있는 스테이지들이 많습니다. 현재 200스테이지까지 있는데, 업데이트를 계속 해서 더 확장할 생각입니다. 아울러 새로운 영웅도 꾸준히 추가할 것인 만큼, 새로운 영웅도 많이 써보시고 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.

아울러 게임을 하면서 공식 카페에 건의 사항을 올려주시면, 최대한 반영할 수 있도록 노력하겠습니다. 거듭 유저분들께 감사드립니다.