로스트아크가 오픈된 지 어느덧 3개월이 지났다. 벌써 주간 레이드를 공략하는 유저들도 하나둘씩 보이기 시작하며, 조만간 업데이트로 신규 대륙 '로헨델' 스토리도 만날 수 있다.

하지만 새로운 업데이트에 대한 설렘보다 실링 부족, 클래스 밸런스, 각인 효과, 콘텐츠 구조 문제 등의 여러 요소로 유저들의 불만이 점점 더 거세지는 상황이다. 매주 업데이트를 통해 시스템을 개선하거나 방향성은 제시하고 있지만, 직접 테스트를 해본 거냐는 냉정한 반응만 잇따르고 있다.

어느 순간부터 접속한 길드원들도 "게임으로 점점 스트레스만 받는 것 같아..."라는 하소연이 끊이질 않는다. 유저들의 아우성이 빗발치는 로스트아크, 과연 어떤 것부터 개선해야 '갓스트아크'가 될 수 있을까?


▲ 유저들의 불만이 갈수록 거세지고 있다


클래스 밸런스 조정
끝나지 않는 대립, 차라리 객관적인 자료라도 제공해줘!

최근 업데이트에서 기획자 코멘트를 보면 시너지 효과를 중요하게 생각한다는 것을 알 수 있다. 다만, 현재 배틀아이템에 시너지 효과가 적용되는 상황까지 겹쳐서 시너지 효과가 부족하거나 아예 없는 클래스들은 파티 모집부터 배척당하는 경우가 허다하다.

이와 더불어, 스킬 툴팁 표기가 같은데도 적용되는 방식이 모두 다른데, 툴팁 오류라는 이유로 그간 잘 사용했던 스킬의 효과가 다른 것으로 바뀌는 사례도 있어 유저들의 불만이 쏟아지고 있다.

MMORPG는 AOS나 FPS처럼 캐릭터를 자유롭게 바꾸면서 즐길 수 없는 장르다. 그만큼 클래스의 변화는 유저들에게 민감한 부분일 수밖에 없고 하나만 건드려도 많은 변화가 나타나기 때문에 더욱더 신중하게 다뤄야 한다.


▲ 패치로 변경 사항이 있으면 초기화 비용이라도 지원해주면 조금 나을 것 같다


불만이 계속 이어지는 가운데, 로스트아크에는 DPS를 객관적으로 확인할 수 있는 자료가 제공되지 않은 이유로 최근에는 영상을 통해 직접 대미지를 분석하여 클래스의 성능을 비교하는 게시물이 자주 올라오곤 한다.

다만, 그것도 아이템, 각인, 룬 장착, 전투 특성, 시너지 효과가 제대로 계산되지 않는 불확실한 정보라서 차라리 객관적인 자료로 비교할 수 있도록 DPS 미터기를 제공해달라는 의견이 많다.

DPS 미터기는 마치 '판도라의 상자'와 같다. 오히려 지금보다 더 많은 배척과 편견이 나타날 수 있다. 물론, 밸런스가 확실하게 조율된 상황이라면 자신의 DPS를 연구하는 용도로 사용된다는 장점이 있지만, 확실한 건 기대에 충족한 게임은 지금까지 단 하나도 없었다.

만약 로스트아크에 DPS 미터기를 추가한다면 실시간으로 계산되는 시스템은 좋지 않다는 의견이 많다. 보스가 사망할 때 주는 피해량 뿐만 아니라 무효 피해량(보호막), 배틀아이템 사용 목록, 치명타 비율 등의 수치를 보여주는 방식이 그나마 긍정적일 거라는 반응이다.


▲ 커뮤니티에서 논란이 된 디스트로이어 스킬 변경 내역


레이드 콘텐츠 개선
트라이할 사람이 없어서 파티를 못 만들어... 결국 버스 거래 성행!

구조적인 이야기를 언급하자면 현재 로스트아크는 서브 캐릭터를 육성하기가 힘든 상황인데, 레이드 콘텐츠는 종류가 너무 많고 체류 기간이 상당히 짧다.

새로운 유입이 점점 줄어들면서 레이드 콘텐츠 이용 환경이 제대로 순환되지 않게 되고, 그 결과 신규 유저나 서브 캐릭터를 육성하는 유저들은 저단계 레이드 콘텐츠의 파티 모집조차 힘든 상황이다.

어려운 난이도를 다른 사람들과 공략하여 성취감을 느끼는 것이 레이드 콘텐츠의 본질적인 목적이다. 하지만 로스트아크에서는 1~4단계 레이드 콘텐츠가 그저 캐릭터의 성장 과정일 뿐이다.

그마저도 생활 장비와 카오스던전만으로 성장시키는 구조 덕분에 1~3단계 레이드는 대부분 1번만 공략하여 아크라시움 I~II만 챙기는데, 이것도 배틀아이템으로 소모되거나 판매한 골드를 흔히 말하는 '버스'에 투자하는 경우가 많다.

심지어 게임의 종지부라 불리는 '주간 레이드'도 버스를 통해 유물 등급 아이템을 챙기는 상황이 발생하고 있으며, 이와 관련된 각종 사건/사고로 커뮤니티에 언급되기도 했다.


▲ 최종 레이드조차 버스 파티가 성행하고 있다


CBT처럼 레이드마다 고유의 아이템이 존재했다면 어땠을까? 그러면 원하는 외형의 아바타를 얻기 위해 고레벨 유저들도 저단계 레이드에 입장하여 신규 유저들은 성장 과정인 레이드 콘텐츠를 조금 더 쉽게 공략하는 환경이 조성됐을 것이다.

최근 추가된 서버 초월 레이드 무작위 매칭도 사람이 부족한 서버나 저단계 레이드 순환을 위해 도입된 시스템이겠지만, 정작 같은 클래스 2명은 중복 매칭이 되서 높은 단계의 레이드는 정상적인 진행조차 아예 힘든 상황도 일어난다.

실제로 1~3단계 레이드를 5차례 이용한 결과 빠른 매칭은 다소 도움이 됐지만, 차라리 서버 초월 파티 찾기 시스템이 도입되어 자유롭게 파티를 모집할 수 있었다면 훨씬 낫지 않겠냐는 생각이 들었다.

유저들이 필요한 기능으로 신규 시스템으로 내놓지 않으면 그저 새로운 스트레스 요소로 전락할 수밖에 없고 오히려 부정적인 반응만 불러올 뿐이다. 아직 개선이 필요한 시스템이 많이 언급되는 상황인데, 그저 임시방편이 아닌 오랫동안 사용할 수 있는 기능으로 개발되길 바라고 있다.


▲ 조합에 따라 시간만 낭비되는 서버 초월 매칭


실링 수급 개편 시급
진짜 골드 수급이 목적이야? 스트레스만 쌓여가는 실링 부족 현상!

"증폭 룬 슬롯을 얻기 위해 100만 실링을 사용했다"
"실링이 없어서 반지를 얻어도 각인 효과를 부여할 수 없다"

캐릭터가 성장할수록 해당 이야기가 남의 일처럼 들리지 않는다. 로스트아크에서 최고의 악마라고 불리는 NPC는 마리가 아닌 떠돌이 상인 '앤디'라는 말이 평소와 달리 공감되고 있다.

현재 실링 수급처로 이용되는 '큐브 다이아몬드 상자'는 평균 15,000실링을 얻을 수 있다. 1회당 15~20분이 걸린다는 가정하에 3회 공략으로 약 1시간 정도 소모하여 얻는 실링은 약 45,000이다. 다이아몬드 큐브 3번을 공략하고 각인 II 효과(50,000실링)도 1번 부여할 수 없다.

최종 장비인 유물 등급 아이템을 얻는 주간 레이드에서도 더 좋은 반지를 획득할 수 있으므로 지속적인 소비가 필요하다. 결국 증폭 룬 슬롯은 운이 없으면 수십번을 해야 하는데, 각인 효과까지 챙겨야 하니까 결국 실링을 충당하기 위해 떠돌이 상인 앤디에게 가서 골드로 실링을 얻어야 한다.


▲ 어느새 룬 슬롯 변경 1번에 큐브 다이아몬드 상자 1개가 됐다


실링 부족 문제는 증폭 룬 슬롯과 각인에서 다른 콘텐츠까지 연쇄 작용으로 문제가 되고 있다. 증폭 룬 슬롯과 각인에 허덕이는 바람에 카드 성장은 꿈도 못 꾸고, 당장 수리비와 정기선 이용료에도 부담을 가지는 유저도 보이는 실정이다.

정기선과 관련하여, 기에나의 바다 대륙에서 이용하는 정기선 가격도 만만치 않은데, 프로키온의 바다를 넘어가는 로헨델 정기선의 이용료는 얼마나 비쌀지에 대한 주제도 관심이 집중되고 있다.

"왜 50레벨을 달성해도 필드에서 얻는 실링의 양은 10레벨 시절과 비슷할까?" 실링이 정말 스마일게이트의 사업 전략이 아니냐고 의심이 쏟아지는 가운데, 유저들은 기존 콘텐츠에서 수급량을 줄이는 방안에 대한 다양한 의견을 호소하고 있다.


* 관련 정보: [뉴스] 지금은 실링 부족 시대, 증폭 룬 슬롯 이대로 괜찮을까?

▲ 결국 오늘도 앤디를 찾는다...


각인서, 룬 종류 개편
85%는 거의 사용되지 않으면서 왜 이렇게 종류가 많은 거야?

현재 로스트아크에서는 추가 피해(야수, 정령), 상태 이상(화상, 지진, 기절) 면역, 속성(화, 뇌, 토, 암, 수) 저항, 스텟(공격력, 생명력) 외에 다른 룬은 거의 사용하지 않는다.

수많은 룬 중에 특정 룬이 아니면 마법 가루로 바꿔 성공 확률을 높이는 용도에 쓰인다. 의도는 좋았을지도 모르겠지만, 사용하지 않는 룬이 너무나도 많다. 대부분 랜덤 상자에서 룬을 수급한다. 운이 없다면 100개의 상자로도 원하는 룬을 획득하지 못해 결국 지쳐버리는 상황이 발생한다.

룬은 그나마 교체할 때 실링이 소모되진 않아 다행인데, 각인 효과는 어떨까? 69종류의 각인서 중에 정작 기습의 대가, 슈퍼 차지, 상급 소환사, 각성, 원한, 중갑 착용 등의 일부 각인 외에는 모두 버려진다. 필드 보스에서만 드랍되는 기습의 대가가 고가의 시세를 형성하는 이유도 수요량에 비해 공급량이 턱없이 부족한 탓인데, 각인 종류에 비해 쓸모없는 효과가 너무 많다는 것도 이유가 된다.


▲ 각인 효과 부여 비용이 너무 비싼 바람에 성장 과정에선 사용이 부담된다


로스트아크가 룬과 각인의 종류를 많이 제공하는 것은 룬과 각인 효과에 따라 캐릭터의 다양한 플레이를 유도하는 의도라고 볼 수 있다. 물론, 다양한 연구로 효율이 가장 좋은 각인 효과가 선정되거나 희귀한 각인서를 얻어 다른 사람들보다 캐릭터의 존재감을 돋보이는 것은 MMORPG에서 당연한 일어날 수 있는 현상이다.

다만, 너무 효율이 좋은 바람에 기습의 대가처럼 고가의 각인서가 필수라면서 유저들에게 압박감을 조성하는 분위기가 만들어지면 오히려 부정적인 사태만 벌어질 뿐이다.

만약 각인 효과마다 특정 콘텐츠에서 활약할 수 있는 환경을 제공하고 각인 부여 비용을 줄여 자유롭게 연구하거나 조합할 수 있다면 어떨까? 콘텐츠마다 더욱 활발한 연구가 진행될 것이며, 자신이 원하는 플레이를 구사할 수 있을 것으로 예상한다.

한편, 각인과 관련하여, 원정대 공유로 변경해줬으면 좋겠다는 의견도 있다. 예를 들어, 특정 직업의 경우 '슈퍼 차지'를 사용하지 않는데, '슈퍼 차지 II'가 귀속이라 사용할 수도 없고 그냥 버리자니 아까운 상황이 발생하기 때문이다.


▲ 사용하지 않는 룬과 각인 효과가 너무 많다


포인트 누적 보상 문제
조화의 손길 세트 시작점은 섬의 마음 50개? 의아하게 만드는 포인트 누적 보상

로스트아크에는 포인트(거인의 심장, 위대한 미술품, 모코코 씨앗, 원정대 레벨 등)를 쌓으면 그에 맞는 보상을 얻게 된다. 대표적인 예시가 항해하면서 얻는 '섬의 마음'이 있다.

문제는 포인트 획득 난이도와 비교하면 터무니없이 형편없는 보상으로 구성됐다는 것이다. 앞서 언급한 섬의 마음 보상을 다시 살펴보면 섬의 마음 50개로 첫 번째 '조화의 손길' 방어구를 얻을 수 있다.

이미 400레벨을 넘긴 상황에서는 섬의 마음 50~60개 보상 중에 아크라시움 II가 있는 57, 59개 외에는 모두 의미가 없어진다. 그러면 "섬의 마음을 50개 이상 획득하는 난이도가 쉬울까?" 딱히 그렇지도 않다.


▲ 캐릭터 성장 진도에 전혀 맞지 않는다는 평가를 받는 섬의 마음 포인트 보상


퀘스트나 에포나 의뢰로 획득하는 섬의 마음을 제외하면 대부분 보스 토벌이나 특정 상자에서 낮은 확률로 얻는 방식이기 때문에 아무리 시간을 쏟아부어도 획득하지 못하는 경우가 허다하다.

반면에, 생활 장비는 시간이나 골드만 투자하면 쉽게 성장할 수 있다. 그러면 유저들은 쉽게 성장할 수 있는 콘텐츠를 선택할 것이며, 자연스럽게 필요하지 않는 보상만 제공하는 섬의 마음 콘텐츠는 의욕이 떨어지면서 떠나게 된다.

위대한 미술품이나 원정대 레벨도 마찬가지다. 위대한 미술품 8개 보상인 '500골드'와 12개 보상인 '각인 도구 I' 3개를 비교하면 당연히 500골드에 손을 들게 된다. 10레벨 원정대 레벨과 90레벨 원정대 레벨 보상이 크리스탈 150개 차이 밖에 없다는 것도 의아한 부분이다.

곧 로헨델과 함께 새로운 섬도 추가된다. 새로운 요소가 추가되면서 새로운 포인트 누적 보상도 등장할 텐데, 기존 보상 개편이 되지 않은 상태에서 이어간다면 포인트 누적 보상에 대한 불만은 계속 쌓여갈 수밖에 없을 것으로 예상한다.


▲ 왜 뜬금없이 '각인 도구 I' 3개가 있는 것일까?


생활 직업 간의 밸런스 문제
고고학은 그냥 없는 직업인가? 배틀아이템에 따라 결정되는 생활 클래스 밸런스

전기 수류탄, 점토 수류탄, 수면 폭탄, 화염 수류탄, 위장 로브, 천둥의 물약 등을 배틀아이템 칸에 자주 넣어두는 유저는 없을 것이다. 반면에, 화염병, 모닥불, 절단 표창, 신호탄은 어느 유저를 봐도 심심치 않게 보이는 아이템들이다.

앞서 룬과 각인 효과가 너무 많다고 했는데, 배틀아이템도 그에 못지않게 다양한 종류가 있다. 다만, 대부분 인벤토리만 차지하여 버려진다. 문제는 자주 쓰이는 배틀아이템을 만들 수 있는 생활 직업만 살아남는 상황으로 밸런스가 무너진 것이다.

각 생활 직업마다 7~14개의 배틀아이템을 만들 수 있다. 예를 들면, 고고학으로 만들 수 있는 물 폭탄, 보호의 부적, 하급 특화 물약, 특화 물약, 강화 특화 물약, 성스러운 부적, 성스러운 폭탄 중에 자주 사용되는 아이템은 없다. 그마저도 양보해서 홍염의 요호에서 '물 폭탄' 정도다.

생활 스킬 초기화 비용이 500크리스탈이라는 점을 감안하면 처음 고고학을 선택한 유저들 입장에서는 불만이 제기될 수밖에 없다.

이와 함께, 생활 장비(400레벨)와 배틀아이템 그리고 선박 재료를 만드는 용도 외에는 사용 목적이 사라진 생활 재료로 인해 생활 콘텐츠를 즐기는 유저들의 불만이 거세지는 상황인데, 생활 콘텐츠로 얻는 재료를 다양하게 사용할 수 있는 방안이 필요해 보인다.


▲ 고고학은 제작 아이템 종류도 적은데, 자주 사용되는 아이템도 없다


배틀아이템 논란 해결 시급
시너지 효과가 적용되는 화염병은 과연 정상일까?

클래스 밸런스에 논란이 많은 이유는 배틀아이템에 시너지 효과가 적용되는 현 상황도 한몫했다. 배틀아이템은 특정 몬스터를 효과적으로 제압할 수 있게 도와주는 보조 아이템이다.

다만, 콘텐츠를 공략할 때 보조용라고 불리는 배틀아이템의 효과가 캐릭터의 시너지 효과를 받아서 주 스킬보다 강해지고 캐릭터의 진짜 각성기는 "아드로핀 물약 + 화염병"이라는 우스갯소리도 보이는 실정이다.

화염병의 위력은 '타이탈로스 3분 토벌' 영상에서 볼 수 있다. 치명타, 공격력 증가 관련 시너지 효과가 중첩될 때 나타나는 화염병의 피해량 일반적인 스킬 1번의 피해량을 훨씬 뛰어넘었다.

이 사건으로 4단계 레이드에서 시너지 효과에 특화된 배틀마스터, 기공사, 버서커, 바드 등을 자주 기용하기 시작하고, 그로 인해 시너지 효과가 부족한 클래스들은 파티에서 배척되는 사태가 지금까지 이어지고 있다.

"과연 화염병에 시너지 효과가 적용되는 것은 의도된 부분일까?" 해당 이슈로도 배틀아이템에 시너지 효과가 적용되는 방식은 여전히 유지되고 있어 이슈가 끝나지 않는 상황이다.


▲ 시너지 효과가 중첩되어 엄청난 피해를 입히는 화염병


기타 편의 기능
칼트헤르츠 우편함 좀 추가했으면... 테스트할 때 정말 불편하지 않은건가?

* 칼트헤르츠 우편함 추가: 노예를 해방한 후 에포나 의뢰를 완료하려면 우편함이 필요하다. 그런데 정작 칼트헤르츠 내에는 우편함이 없어서 다른 지역의 우편함에 갔다와야 하는 불편함이 존재한다. 몇몇은 아예 하루를 버리고 우편함에 미리 재워놓는 형태를 취하는 경우도 있다.

* 외형 미리보기: 로스트아크는 연마 5단계 아이템을 분해하면 아바타 도안을 얻을 수 있는데, 막상 캐릭터가 해당 아이템을 착용하면 어떤 모습인지 알 수 없어서 아바타 제작을 섣불리 할 수 없다. 아이템 도감에서 외형을 미리 볼 수 있는 기능이 있다면 아바타 제작에 편할 것이다.

* 선박 수리 키트: 프로키온의 바다에는 대륙이 없어 선박이 난파될 때 수리하기 어렵다. 원주민 부락이 있는 곳은 대부분 위험 해역이라 매번 선박 내구도 상황을 확인해야 한다. 로헨델이 추가하면 조금은 나아질 수 있겠지만, 여전히 불편 요소로 자리 잡을 것 같다는 의견이 많다.

* 파티원 배틀아이템 착용 확인 UI: 높은 단계의 레이드일수록 특정 배틀아이템을 요구하는 경우가 많은데, 조율을 했음에도 불구하고 배틀아이템을 제대로 착용하지 않는 유저가 간혹 보인다. 이런 유저들을 미리 파악하기 위해 파티원의 배틀아이템 착용 여부를 확인할 수 있는 UI가 필요해보인다.

* 카오스던전 무차별 추방 유저 조치: 카오스던전에서 무차별로 추방하는 유저때문에 피해를 보는 사례가 많다. 예전부터 꾸준하게 건의되어 개발자 노트를 통해 조치 방안에 대해 언급하기도 했지만, 아직도 대안 방책이 도입되지 않았다. 피해 사례가 여전히 발생하는 만큼 조치가 시급하다.


※ 이외 게임을 하며 불편함을 호소하는 부분이 많을 것이라 생각됩니다. 어떤 부분이 개선되면 로스트아크가 갓스트아크가 될 수 있을까요? 댓글을 통해 이야기를 나눠보세요.