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2019-02-01 14:11
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[인터뷰] 다운로드도 설치도 필요없다! HTML5 MMORPG '매드월드'

윤홍만,김수진 기자 (desk@inven.co.kr)
▲ 잔디소프트 박병철 PD, 윤세민 대표, 박준호 AD

HTML5의 가장 큰 장점은 다운로드도 설치도 필요 없다는 점이다. 인터넷만 된다면 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있다. 모바일 게임과 비슷하면서도 다른 HTML5만의 특징이다. 그렇기에 많은 게임사들이 HTML5 게임에 관심을 기울였다. 다운로드와 설치라는 기존 모바일 게임의 제약에서 벗어날 새로운 돌파구가 될 수 있을지 모른다고 생각했기 때문이다.

하지만 아쉽게도 이런 흐름은 오래가지 못했다. 복잡한 시스템의 게임을 만들기 어려웠고 그렇기에 대부분의 HTML5 게임들은 퍼즐이나 러너 장르의 인스턴트 게임이 주를 이뤘다. 장점만큼이나 단점 역시 명확했던 거였다.

그러나 잔디소프트의 '매드월드'는 달랐다. 똑같은 HTML5 게임이란 걸 의심하게 할 정도의 퀄리티를 보여줬을 뿐 아니라 장르 역시 MMORPG로 기존 게임들과는 궤를 달리했다. 단순히 언제 어디서든 즐길 수 있다는 걸 넘어 어떤 플랫폼으로도 동일한 경험을 제공해 준다는데 잔디소프트는 주목한 거다.

PC와 모바일, 그리고 콘솔을 모두 아우르는 MMORPG를 목표로 하고 있다는 '매드월드'는 여러모로 도전적인 작품이 아니랄 수 없다. 비록 출시가 예상보다 늦어졌지만 지금도 완성을 향해 밤낮없이 달리고 있는 잔디소프트다. HTML5 MMORPG라는 도전을 계속하고 있는 그들의 이야기를 들어보자.






Q. 1년 반만이다. 어떻게 지냈나?

윤세민 대표(이하 윤세민) : 여전하다. '매드월드' 완성을 위해 온 힘을 쏟고 있다. 좋은 개발자들을 적극적으로 영입해 팀을 꾸렸고 덕분에 회사 규모도 좀 더 커졌다. 완성이 좀 늦어지긴 했지만 '매드월드'의 퀄리티를 더 끌어올리기 위해 지금도 불철주야 노력하고 있다. 이제는 더 미뤄선 안 되는 만큼, 올해 안에 유저들에게 공개할 수 있도록 최선을 다하겠다.


Q. 안 그래도 그걸 묻고 싶었다. 재작년 인터뷰 당시 2018년 중반 정식 출시를 목표한다고 했었는데 많이 늦어졌다.

윤세민 : 원래 계획대로라면 인원 충원이 더 빨리 돼야 했는데 그렇지 못해 목표한 퀄리티를 맞추지 못했다. 개발자인 나도 만족하지 못하는 퀄리티의 게임을 낼 수는 없었다. 그래서 부득이하게 늦어졌다. 사실, 이 퀄리티를 맞춘다는 게 참 어려운 문제라고 본다. MMORPG로서 콘텐츠의 양은 물론이고 질도 신경 써야 한다. 단순히 콘텐츠가 많다고 재밌는 것도 아니니, 콘텐츠의 방대함과 재미 둘 다 잡기 위해 노력하고 있다.

지금도 개발자는 계속 뽑고 있지만 그래도 큰불은 끈 셈이어서 이제 본격적으로 '매드월드' 완성을 위해 달려나가고 있다.


Q. 저번 인터뷰에서 약 60% 정도 개발된 상태라고 했었는데 지금은 어떤가?

윤세민 : 오히려 더 내려간 것 같다(웃음). 퇴보했다는 의미가 아니라 그때 말한 60%는 콘텐츠의 양에 대한 부분이었다. 그런데 앞서 이제는 재미를 잡는 단계라고 하지 않았나. 그런 의미에서 양과 질 모두를 고려하니 한 30~40% 정도 완성된 상태다. 이제부터는 단순히 콘텐츠를 채워 넣기만 하는 게 아닌, 양과 질 모두를 고려하면서 개발하고 있다.


Q. 개발이 늦어지는 만큼, 중간에 어려움도 있었을 것 같다.

윤세민: 사실 팀을 꾸리는 게 가장 어려웠다. 사람을 모으는 것부터 시작해서 그렇게 모인 개발자들을 하나로 엮는 일까지 고생의 연속이었달까. 그런 어려울 말고는 중소개발사들이라면 모두 겪는 자금을 충당하는 부분에 대해서도 애로사항이 있었다. 그래도 어떻게든 그런 허들들을 하나씩 넘으면서 앞으로 나아가고 있다.


Q. 그러고 보니 최근 '로스트아크'의 성공으로 인해 PC MMORPG 붐이 다시 일어날 거란 분위기가 있지 않았나. 결과적으로는 '로스트아크'만의 붐이 됐지만, '매드월드' 역시 MMORPG다 보니 관심을 가졌을 것 같다.

박병철 PD : 개인적으로도 '로스트아크'는 굉장히 재밌게 즐긴 게임이다. 뭐랄까, 디아블로의 그림자에서 벗어나기 위해 많은 노력을 기울였고 그 노력이 먹힌 것 같다. 그렇지만 그건 어디까지나 '로스트아크'가 한 노력이고 성공이다. '로스트아크' 이전 PC MMORPG는 오래도록 침체기를 겪지 않았나. 그러다 보니 대중적인 게임이 되기 위해 노력한 것 같은데 그렇다고 '매드월드'가 그걸 따라 할 필요는 없다고 생각한다. 애당초 '매드월드'는 크로스 플랫폼으로 어떤 플랫폼이든 자유롭게 즐길 수 있는 만큼, 시장의 크기도 다르다. 그렇기에 우리는 대중적인 MMORPG라기보다는 좀 더 코어한 유저들에게 통하는 MMORPG를 목표로 하고 있다.

▲ "로스트아크와 매드월드. 쿼터뷰라는 점 외에는 전혀 다르다"

윤세민 : '로스트아크'의 성공으로 인해 침체기였던 PC 온라인 게임 시장이 다시 관심을 받게 된 건 사실이지만, 아직도 가야 할 길이 멀다. 어디까지나 긍정적인 반응이 나왔다는 것 정도로 보면 될 거다. 그렇지만 이 분위기가 '매드월드'의 성공에 영향을 끼친다고 생각하진 않는다. 시장의 분위기나 이런 것도 결국의 재미의 문제다. 콘텐츠만 좋다면 좋다면 어떤 플랫폼에서든, 어떤 분위기 속에서든 성공할 수 있으리라 본다.


Q. 방금 '로스트아크'가 디아블로의 그림자에서 벗어나기 위해 노력했다고 했는데 '매드월드'도 얼핏 보면 디아블로를 떠올리게 한다. 오히려 분위기 때문에 더 그렇다. 그렇다는 건 '매드월드' 역시 디아블로를 벗어나기 위해 노력했다는 건데, 어떤 차별점을 내세웠나.

박병철 : 디아블로라고 하면 핵앤슬래시 게임으로도 유명하다. 템포 역시 레이싱 게임 수준으로 빨라서 가끔은 정신없을 정도다. '매드월드'는 그런 속도감 대신 디테일한 전투를 보여주려고 한다. 무작정 달려가고 난사하는 게 아닌, 다소 느리지만 그렇기에 공방이 필요한 전투를 말이다.

그걸 위해 이동하면서도 공격할 수 있게 했다. 디아블로나 '로스트아크' 둘 다 이동하면서 공격할 순 없기에 '매드월드'만의 특색이라고 생각한다. 단, 아직 완벽하진 않다. 그래서 지금도 어떻게 하면 더 직관적이고 명확하게 치고 빠지는 재미를 살릴 수 있을지 고민하면서 개발 중인데 완성되면 '매드월드'만의 독특한 재미를 줄 수 있으리라 본다.



Q. 무빙 전투라고 하면 원거리가 유리할 것 같다. 최근 공개한 영상을 보니까 보스전에서도 근거리 무기로 공격하는 캐릭터들만 우수수 죽어 나가더라.

윤세민 : 분명 공격을 피하고 하는 부분에서는 원거리가 유리한 면이 있다고 생각한다. 특히, 무빙 전투가 가능하니 더 그렇다. 하지만 딱히 어느 한쪽이 유리하도록 개발하진 않는다. 근거리와 원거리 무기 각각의 장단점이 명확해 파티나 부족전(길드전)에서는 여러 무기를 쓰도록 할 예정이다.


Q. 과거 HTML5의 장점으로 플랫폼의 구분이 적다고 말한 적이 있다. 좀 섣부른 감이 있지만, 혹시 출시된다면 스위치로도 '매드월드'를 즐길 수 있을까?

윤세민 : 개발 초기에 콘솔 기기에 대해서도 R&D를 했는데 Xbox One에서는 문제없이 됐다. PS4와 스위치의 경우 정책상 구동을 위한 기능을 제한해서 좀 힘들 것 같은데 몇몇 기능만 오픈한다면 게임을 즐기는 데는 큰 문제가 없을 것으로 보인다. 최종 목표는 모든 플랫폼을 가리지 않고 구동되는 거다.


Q. 최근에 공개한 영상을 보니까 UI가 달라진 게 눈에 띄던데 그 외에 변화는 없었는지 궁금하다.

박준호 AD : UI, UX는 완성까지 계속 달라질 것 같다. 지금도 어떻게 하면 더 참신하면서도 '매드월드'만의 특색있는 아트를 보여줄 수 있을까 고민 중이어서 당장 '이 부분이 바뀌었다!'라고 소개하긴 섣부른 감이 있다.


Q. '매드월드'만의 특색있는 아트란 건 어떤 걸 말하는 건가?

박준호 : 보자마자 딱 '매드월드'라고 알 수 있는, 자신만의 특색을 만들어야 한다는 의미다. 그렇기에 굉장히 고심 중이다. 아트 스타일도 통일해야 하고, 라이트하면서도 마냥 가벼운 느낌이어선 안 된다. 애초부터 배경 자체가 무거운 만큼, 특유의 무게감은 남겨야 한다. 그걸 위해 지금도 어떻게 해야 '매드월드'만의 특색을 살릴 수 있을까 계속 연구 중이다.

▲ "매드월드의 세계는 어두운 분위기다. 하지만 그게 유저들을 막는 벽이 돼선 안 된다"


Q. 아무래도 고어한 걸 좋아하는 유저도 있지만, 대중적이진 않다. 그런 면에서 '매드월드' 특유의 분위기를 유지하면서도 너무 무겁지 않도록 하는 데서 고민이 클 것 같다.

박준호 : 그렇긴 한데 내부에서는 지금도 너무 라이트하지 않냐는 생각들이다. 분위기가 어두운 건 맞지만, 대신 캐릭터가 3등신 정도라서 실제로는 생각보다 어두운 느낌이 들지 않는다. 그렇다 보니 오히려 어떻게 해야 좀 더 묵직한 분위기를 보여줄 수 있을까 고민이 크다. 라이트하다는 건 대중적이란 느낌이라서 좋은 한편, 너무 가벼우면 '매드월드'만의 색이 없어질 것 같아서 그 타협점을 찾기 위해 노력 중이다.


Q. MMORPG라고 하면 방대한 콘텐츠가 필수인데, 모바일 게임들은 콘텐츠의 소모 속도가 빠르다. '매드월드'는 크로스 플랫폼인 만큼, 모바일 게임에 가까운 콘텐츠 소모 속도를 가질 것 같다.

박병철 : 크게 걱정하지 않아도 될 것 같다. '매드월드'의 근간은 PC MMORPG다. 모바일로도 완전히 같은 콘텐츠를 즐길 수 있다는 거지, 일반적인 모바일 게임과는 전혀 다르기 때문이다. 보통 모바일 게임을 보면 단순하지 않은가. 사냥, 퀘스트, 대화 전부 자동으로 가능할 정도다. 하지만 '매드월드'는 다르다. 특정 구간마다 유저가 노력해야 하는 부분이 있다. 물론, 단순한 노가다를 의미하는 건 아니다.

예를 들어 어떤 아이템을 얻기 위해 새로운 지역에 간다고 해보자. 다른 게임에서는 퀘스트를 통해 진입하거나 그냥 자유롭게 가거나 할 거다. 하지만 '매드월드'는 다르다. 조건을 붙여놨다. 이를테면 방독면이 필요하다든가 해서 무작정 달려나가기보다는 방독면을 구하기 위해 유저가 노력해야 하는 식으로 완급을 조절해 콘텐츠 소모 속도를 조절했다.

퀘스트 시스템도 기존 게임과 다른데 보통 몬스터를 몇 마리 잡아라, 어디 가라 이런 식으로 하는 것과 달리 퀘스트가 하나의 완결성을 가진 이야기가 되도록 고심하고 있다. 이를 통해 유저에게 지겨운 일거리가 아닌, 즐길 거리가 될 수 있도록 할 예정이다.

박준호 : 모바일 게임이 콘텐츠 소모 속도가 빠른 이유는 아무래도 매니지먼트 시스템 위주여서 그렇지 않나 싶다. 하지만 '매드월드'는 정통 MMORPG이기에 그런 부분에 대해선 크게 걱정하지 않아도 된다.

윤세민 : 아, 혹시나 해서 말하지만, 자동사냥도 없다. 애초에 모든 유저가 좋아하는 대중적인 게임이 되기보다는 우리만의 색을 보여줌으로써 우리 게임을 좋아하는 유저들이 오랫동안 즐겼으면 하는 게 목표다.


Q. PC와 모바일의 차이점은 아예 없나?

박병철 : 아트적으로는 UI/UX가 다르기에 약간의 차이가 있을 뿐 콘텐츠의 차이는 없다. 근데 아트팀으로서는 그래서 더 고민이다. 최근 모바일 기기의 해상도가 커졌다지만 여전히 화면 크기는 작다. 그래서 같은 콘텐츠인데도 어떻게 해야 효과적으로 보일지 연구 중이다.

윤세민 : UX면에서는 차이가 있을 것으로 보인다. 똑같은 게임이지만 키보드, 마우스로 하는 전투와 터치패드로 하는 전투는 그 느낌이 다르다. 반대로 뭔가를 채집할 때도 마찬가지다. 키보드, 마우스로 채집하는 것과 터치로 채집하는 건 느낌이 다르다.

그런 부분에서 생활형 콘텐츠는 모바일로 하는 게 재미있고 전투는 PC로 즐기는 게 재밌으리라 생각한다. 물론, 그렇다고 이 콘텐츠는 모바일로, 저 콘텐츠는 PC로 즐겨야 한다는 의미는 아니다. 어디까지나 UX적인 면이 그렇다는 걸로 궁극적인 목표로는 플랫폼에 구애되지 않고 유저들이 자유롭게 즐길 수 있길 바라고 있다.


Q. 생활형 콘텐츠에 대한 건 처음 듣는 것 같다. 어떤 콘텐츠들이 준비돼 있나?

윤세민 : 다른 게임들과 크게 다를 건 없다. 채광이나 채집 요소다. 약간의 차이가 있다면 생활형 콘텐츠가 전투와 분리되지 않았다는 것 정도? 채광을 통해 장비를 만들고 채집을 해 물약을 만드는 식으로, 유저가 게임을 하면서 자연스럽게 하도록 만들었다.



Q. 인터넷만 되면 언제 어디서든 '매드월드'를 즐길 수 있다. 그런 면에서 해외 서비스도 수월할 것 같다. 혹시 염두에 둔 시장이 있나?

윤세민 : 처음부터 유럽이나 북미를 타겟으로 잡았었다. 솔직히 '매드월드'는 이쁜 그래픽이 아니다. 대신 다양한 개성을 표출할 수 있도록 했는데 이런 면에서 유럽이나 북미권에서 큰 관심을 두는 것 같다. 그렇지만 이건 해외 시장의 얘기고 어디까지나 시작은 한국이다. 한국에서 좋은 결과를 냈으면 한다.


Q. 출시 예정일은 언제로 생각 중인가?

윤세민 : 6월 정도에 출시 빌드를 완성하고 8월 즈음에는 테스트를 시작하지 않을까 싶다. 아무래도 UI/UX의 경우 PC와 모바일이 다르기에 우선은 PC 버전을 공개하고 이후 모바일 버전을 다듬어서 공개할 계획이다.


Q. 여전히 많은 HTML5가 단순한 스낵 게임류에 불과한데 언제쯤 되야 좀 더 많은 게임들이 HTML5로 개발될까?

윤세민 : 지금의 HTML5는 개인적으로 2010년대 초반 스마트폰으로 막 모바일 게임들이 나오던 때와 유사하다고 생각한다. 이제 막 제대로 된 게임들이 준비 중이고 슬슬 모습을 드러내고 있다는 얘기다. 모바일 게임도 그렇지 않았나. 초반에는 단순한 퍼즐류 게임이 인기를 끌었다가 수집형 RPG, 액션 RPG, MMORPG로 발전했다. 물론 '매드월드'야 MMORPG지만 이걸 제쳐두고 본다면 현재 HTML5는 퍼즐류 게임이 인기를 끌던 그때랑 비슷하다. 그렇기에 앞으로 3~4년만 지나면 HTML5로도 재미있으며 퀄리티도 높은 게임들이 슬슬 모습을 드러내지 않을까 싶다.

▲ "3년이 지나면 HTML5로 만든 게임들도 더 많아지지 않을까?"


Q. 예정보다 출시가 늦어졌다. 이젠 정말 출시뿐인 상황인데 포부 한마디 부탁한다.

박병철 : 올해 CBT 일정을 소화하게 될 것 같은데 기존에 유저분들이 봤던, 즐겼던 게임과는 다른 방향으로 접근하고 기획하고 있어서 조심스러운 부분도 있다. 하지만 그게 '매드월드'의 색인 만큼, 좋은 평가를 받았으면 좋겠다. 그 이상의 바람은 없다.

박준호 : '매드월드'는 도전적인 면이 큰 게임이다. 플랫폼도 그렇고 게임 방식도 그렇고 요즘 유행하는, 가볍게 즐기기 편한 게임은 아니다. 하지만 설탕이 과하면 오히려 맛을 버리고 금세 질리고 만다. 그런 면에서 '매드월드'는 담백한 게임이랄 수 있다. 그렇기에 처음에는 다른 게임보다 그 맛이 안 느껴질 수 있다. 하지만 오래 할수록 맛이 우러나는 게임으로 만들었으니 지켜봐 주길 바란다.

윤세민 : 잔디소프트가 '매드월드'라는 프로젝트를 통해 좋은 게임을 개발 중이라는 개발사란 걸 알렸으면 좋겠고, 유저들에게 오랫동안 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠다. 아, 혹시나 '매드월드'를 기다려주는 유저가 있다면 홈페이지에 꾸준히 정보를 올리고 있으니 관심 부탁한다.

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