날짜 :
2019-02-15 11:50
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[인터뷰] 모바일 전략 게임의 새바람, '프로젝트 EX'

윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr)

나라마다 인기 있는 모바일 게임은 천차만별입니다. 나름 취향이 비슷하다고 하는 한·중·일만 봐도 그렇죠. 한국은 누가 뭐래도 MMORPG가 대세고 중국은 경쟁 위주의 MOBA가 인기입니다. 일본은 '페이트/그랜드 오더'를 비롯한 수집형 RPG가 절대왕좌를 차지하고 있죠. 물론, 공통점도 있습니다. 흔히 말하는 미려한 일러스트에 RPG가 인기란 점입니다.

그렇다면 북미나 유럽 쪽은 어떨까요? RPG를 비롯해 다양한 게임들이 난립하고 있지만, 그중에서도 가장 인기 있는 장르를 꼽으라고 한다면 역시 전략 게임을 들 수 있을 겁니다. 어찌나 인기가 있는지 오죽하면 비슷한 UI, UX의 전략 게임들이 양산될 정도고 그마저도 인기가 있는 편이죠. 하지만 장르의 특성 때문일까요. 블루오션을 찾아 해외 진출을 시도하는 개발사들이 많아졌음에도 유독 국내에선 찬밥 신세였습니다. 호기롭게 도전하는 곳도 있었지만, 대부분 신통찮았고 국내에선 큰 인기를 끌지도 못했습니다.

그러나 이번에 소개하는 엔엑스게임즈의 '프로젝트 EX'는 다릅니다. 우선 양산형이 난립하던 기존의 모바일 전략 게임과는 때깔부터 차이가 납니다. 그뿐만이 아니죠. 시스템과 콘텐츠 역시 고심한 흔적들로 가득합니다. 지금까지의 모바일 전략 게임과는 차원이 다르다라며 온 몸으로 표현하고 있는 모습이죠.

재작년 지스타에서 만난 후 약 1년 만의 만남입니다. 원래 계획보다는 다소 출시가 늦어졌지만, 완성도를 위해 타협하지 않고 달려가고 있는 엔엑스게임즈입니다. 모바일 전략 게임의 한 획을 긋고자 하는 그들의 이야기를 들어보시죠.

▲ 엔엑스게임즈 강민석 공동 대표


Q. 재작년 지스타에서 만나고 벌써 1년이나 지났네요. 어떻게 지내셨나요?

내부적으로는 개발팀을 더 탄탄하게 만드는 과정을 거쳤어요. 그러면서 작년 중순에 북미를 중심으로 테스트를 진행하기도 했고요. 아무래도 중요하게 생각한 테스트였던 만큼, 엄청 달려왔던 거 같아요. 그래도 그 덕분에 좋은 피드백도 많이 받았고 그 결과, '프로젝트 EX'에도 많은 변화가 생겼어요. 뭐랄까, 좀 더 즐기기 편해졌달까요?


Q. 많은 변화라... 아무래도 북미 시장에 대해선 신경 쓸 수밖에 없죠. 어떤 의견들이 있었나요?

기본적으로는 아무래도 게임 플레이에 대한 부분이었어요. 기존의 모바일 전략 게임들과 비교하면 '프로젝트 EX'는 4X(eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate)를 기반으로 해서 차이가 있잖아요? 그런데 그런 부분에 대해서 좀 어색해한달까, 익숙하지 않아서 어려워하더라고요. 그래서 좀 더 쉽게 해달라는 얘기가 많았어요. 내부적으로는 많이 아쉬웠죠. 아무래도 심혈을 기울인 시스템이었으니까요.

물론 호평도 있었어요. 4X라서 새롭다며 신선하다는 반응과 더불어 영웅 시스템이랑 전투 시스템이 잘 결합된 부분에 대해선 굉장히 반응이 좋았어요. 기존의 모바일 전략 게임이라고 하면 단순히 영지를 키우고 싸우는, 수치 싸움인데 그런 게임들과는 달랐으니까요.


Q. 4X라고 해도 영지를 확장하거나 약탈하는 요소 등은 기존 전략 게임과 유사한데, 어떤 부분을 어색해한 거죠?

탐험(eXplore) 부분이 특히 그랬던 거 같아요. 예전 지스타 영상을 보시면 알 거에요. 월드 모드에서 전장의 안개가 있어서 유저가 이동하면서 안개를 걷어야 했죠. 다른 모바일 전략 게임과는 다르다는 것과 전략적인 부분을 강조하려고 넣은 건데 북미 유저들은 오히려 너무 코어하다고 느끼더라고요. '가볍게 즐기려고 모바일로 하는 건데 굳이 이렇게까지 복잡해야 해?' 이런 반응이었어요. 그래서 결국 월드 모드에서는 전장의 안개를 제거했어요.

근데 아쉬웠던 것도 사실이에요. 내부에서도 엄청 공을 들였으니까요. 그래서 전에 얘기했던 전장의 안개를 이용해 적의 뒤로 돌아간다던가 산맥의 입구를 막고 뒤를 친다든가 하는 전략적인 부분을 살릴 수 있는 별도의 모드를 낼 생각이에요. 월드 모드와는 별개의, 소규모 길드전 모드랄까요. 내부적으로는 인스턴스 모드라고 부르고 있어요.

▲ 전장의 안개는 이제 스토리 모드와 인스턴스 모드에서만 볼 수 있다
※ 해당 이미지는 과거 테스트 버전입니다


Q. 작년 중순에 북미 테스트를 하셨는데, 원래는 그때쯤 출시할 계획이지 않았나요?

이상적인 계획이었죠. 북미 테스트를 통해 시스템이나 재미를 검증하고 이후 출시하자 이런 계획이었는데 보다시피 아쉽다는 의견들이 많았죠. 그래서 그런 부분을 보완하고 수정하느라 좀 밀렸어요. 대신 좀 더 모바일에 적합하면서 누구나 즐길 수 있는 전략 게임이 됐죠. 일정은 밀렸지만 얻은 것도 많습니다.


Q. 사실 '프로젝트 EX'를 기대한 이유 중 하나가 모바일로 깊이있는 4X 게임을 즐길 수 있다는 점이 있었죠. 라이트해져서 그런 부분에 대해서는 아쉬움이 있을 것 같아요.

그런 아쉬움에 대해선 걱정하지 않아도 된다고 말하고 싶어요. 물론 지스타 버전에 비해 라이트해졌다는 건 사실이에요. 근데 이건 플랫폼에 따른 유저들의 성향과도 밀접한 연관이 있어요. PC나 콘솔은 몇 시간이고 진득하게 즐기는 경우가 많죠. 그런데 모바일은 달라요. 집에서 할 때도 누워서 가볍게 즐기는 경우가 많고 밖에서는 이동 중에 즐기는 게 대부분이죠. 그러니 플레이 스타일에 따라 약간의 절충은 할 수밖에 없었어요.

그래도 절충하지 않은 게 있다면 바로 그래픽에 대한 부분이에요. 모바일 전략 게임 중에선 최고의 퀄리티를 자부하고 있어요. 아마 눈이 심심할 일은 없을 거에요.


Q. 지형도 산맥이라던가 이런 게 사라졌던데 이것도 라이트해지기 위한 변화인가요?

아쉽지만 어쩔 수 없었어요. 전장의 안개와 더불어 지형도 이용해야 한다는 부분에서 어려워하더라고요. 물론 저희로서도 아쉬움이 있어서 지형을 이용하는 건 전장의 안개와 더불어 인스턴스 모드에 넣을 생각이에요.


Q. 그러고 보니 오랫동안 소식이 뜸해서 걱정도 됐었어요.

아무래도 개발에만 집중하기에도 빠듯한 게 사실이에요. 그리고 북미 테스트 이후 개선에 들어간 사례를 보면 알 수 있듯이 바뀌는 부분도 계속 생길 텐데 미리 알렸다가 바꿔야 하면 그건 그것대로 문제고요. 그래서 최대한 외부 노출은 자제했던 거 같아요. 그리고 그 덕분에 지금은 캐릭터도 많이 늘었어요. 재작년 지스타 버전에서는 10종의 캐릭터밖에 없었는데 지금은 60종이 넘어요. 하나하나 개성 넘치고 상성도 고려해서 만든 거라 모으는 재미는 물론 싸우는 재미도 느끼실 수 있을 거에요.

▲ 영웅은 출시 후에도 계속 추가될 예정이다


Q. 아무래도 북미가 중요한 시장이지만 테스트도 먼저 하고 너무 북미만 신경쓰는 건 아닌가 싶기도 해요.

한국 게임이 북미에 진출해서 크게 성공한 사례가 거의 없죠. 그런 만큼, 한국 게임사로서 전략 게임으로 북미에서 성공한다는 게 여러모로 의미 있는 일이지 않을까 생각해요. 전략 게임이 인기인 것도 사실이고요. 다만, 그렇다고 국내 유저들에게 소홀하다던가 한 건 아니에요. 그래서 조심스럽지만, 조만간 국내에서도 CBT를 통해 국내 유저분들의 의견도 들어볼까 계획 중에 있어요.

한 가지 더 덧붙이자면 북미를 선택한 건 전략 게임이 인기인 것도 있지만 다양한 국가, 문화, 인종이 있기 때문인 것도 있어요. 사실 모바일 전략 게임의 핵심은 여러 국가 연합의 대결이잖아요? 그런 면에서 인종의 용광로랄 수 있는 북미는 테스트하기도 최적의 환경이었죠.


Q. 아까 북미 테스트 후 많이 개선됐다고 했는데, 좀 더 자세한 설명 부탁드립니다.

우선 전투 시스템이 바뀐 걸 들 수 있겠네요. 군단전의 경우 전에는 단순히 난전 중 스킬을 쓰던 방식에서 사전에 진형을 배치할 수 있도록 해 각각의 상성과 전략을 고려할 수 있도록 했어요. 영웅을 중심으로 한 던전 역시 스킬 범위를 조절해서 유저가 좀 더 개입할 수 있도록 바꿨고요.

그 외에는 UX도 꽤 바뀌었어요. 아무래도 전략 게임은 정보가 엄청 많잖아요? 그런데 그중에서도 중요한 정보가 있고 그렇지 않은 정보가 있죠. PC나 콘솔이라면 정보가 많아서 찾아보기 크게 불편하지 않지만, 모바일은 화면이 작으니 그마저도 힘들죠. 그래서 좀 더 직관적일 수 있도록 했어요.

▲ 모바일 전략 게임의 핵심인 영지도 한 눈에 보기 편하게 바뀌었다


Q. 말이 나왔으니 하는 말인데 군단전의 경우 전략적인 부분을 늘렸다고 한 반면, 박진감이 사라진 거 같아요.

아, 확실히 그랬죠. 내부에서도 그런 반응이 있었어요. 그런데 이전 버전의 경우 화려했지만 반복해서 즐기자니 굉장히 피곤한 편이었어요. 모바일 게임 특성상 몇 번이고 반복해야 하는 경우가 많은데 하면 할수록 오히려 재미가 반감돼서 곤란했죠.

그래서 추가된 게 진형 시스템이에요. 병종에 따라 상성을 고려하도록 한 거죠. 그러면서 전투 중에는 스킬을 적극적으로 쓰도록 해서 지휘관인 영웅들의 상성 역시 고려하도록 했어요. 이제는 아마 계속하면서도 질리지 않고 할 수 있을 거에요.


Q. 군단전과 영웅을 중심으로 한 던전으로 전투 시스템이 나뉘어 있는데 각각의 비중은 얼마나 되나요?

딱히 비중을 나눌 수 없을 거 같아요. '프로젝트 EX'의 최종 목표는 월드 모드를 통해 경쟁하는 건데, 둘 다 중요하거든요. 강해지기 위해선 영지를 키우고 동시에 영웅을 성장시켜야 해요. 그리고 던전을 통해 재료를 파밍하고 장비도 만들어야 하죠. 그래서 군단전과 던전을 나누는 건 무의미하다고 봐요. 둘 다 해야죠.



Q. 전략에 RPG를 더한 게 '프로젝트 EX'의 특징인데 BM은 어떤 식이 될까요?

기본적으로는 다른 모바일 전략 게임과 비슷하게 시간을 줄여주는 식의 BM이 될 거 같아요. 대신 영웅을 뽑고 성장시키는 건 전부 인게임 플레이만으로 할 수 있도록 했죠. 아이템의 경우에는 던전을 통해 재료를 파밍하고 만드는 식이고요. 여기서 중요한 게 바로 아이템이에요. '프로젝트 EX'의 아이템은 좋은 걸수록 제작 시간도 오래 걸리지만 옵션도 랜덤이라서 시간을 투자할수록 최고의 아이템을 얻을 수 있도록 했어요.


Q. 시간을 줄이는 BM의 경우 정석적이면서도 유저들 사이에서 불만이 커서 고민됐을 것 같아요.

그렇죠. 더 좋은 BM이 있으면 좋겠지만, 아직은 이게 최선인 것 같아요. 대신 과금을 해야지만 뛰어넘을 수 있는 콘텐츠는 없도록 할 예정이에요. 특정 영웅이나 아이템은 과금해야지만 얻을 수 있다거나 한 부분 말이죠. 그리고 과금하지 않아도 게임을 열심히만 하면 재화, 재료, 가속 아이템 모두 얻을 수 있도록 했다는 점을 말씀드리고 싶어요.


Q. 월드 모드에서도 거점을 세우고 하는데 시간이 걸리던데 이 시간도 줄일 수 있나요?

안 됩니다. 월드 모드에서 가속 아이템을 쓸 수 있도록 하면 말 그대로 돈 많은 길드가 승리할 수밖에 없어서 그것만큼은 해선 안 되죠(웃음).


Q. 이번에 보니까 세력이 추가돼서 처음에 고르게 돼 있는데 추가한 이유가 있나요?

캐릭터 각각의 이야기를 통해 몰입도를 늘리고 애착을 가졌으면 했어요. 근데 중구난방 해서야 유저분들이 제대로 보지 않을 가능성이 있었죠. 그래서 특정 세력, 그룹으로 캐릭터들을 엮음으로써 유저분들이 차근차근 모으도록 하면서 그 숨겨진 이야기들을 알도록 유도한 거에요.

물론, 이런 이유 외에도 '프로젝트 EX'는 글로벌로 서비스할 게임인 만큼, 각각의 문화권을 표현하고자 한 부분도 있었어요. 아무래도 처음에는 익숙한 자국 문화권을 고르던가 할 테니까요.



Q. 혹시 세력별로 전용 영웅이나 유닛이 있나요?

전용 영웅이나 유닛은 없어요. 대신 각각 다른 버프가 있어요. 어떤 세력은 기병 공격력을 1% 올려준다거나 하는 식이죠. 세력은 언제든지 바꿀 수 있는데 이걸 통해서 '아, 쟤네는 기병 버프를 가진 세력이니까 기병 위주구나?' 하는 식으로 월드 모드에서 전략에도 영향을 끼칠 수 있을 거로 생각해요.


Q. 무 칸국이 한국 세력 같은데 한국 색이 약한 거 같아요. 오히려 몽골 세력 같은 느낌이에요.

한복과 과거 고구려하면 떠오르는 기마민족이라는 점을 어필하고 싶었는데 지금은 테스트 버전이라 그런 면이 좀 약한 것 같아요. 그런 부분은 차차 강조할 생각입니다.


Q. 전략 게임의 핵심은 결국 유저 간 경쟁이죠. 월드 모드에서는 중앙의 성을 차지한 길드가 승리하는 구조던데 이 경우 얻는 이득은 뭔가요?

성주가 특정 유저한테 버프나 디버프를 걸 수 있고 선물을 하사하거나 세금을 징수할 수 있습니다. 같은 길드라거나 길드가 아니더라도 충성을 맹세하는 길드에는 버프나 선물을 주고 반대 길드에는 디버프나 세금을 징수하는 식이죠. 물론 제한이 있지만요.


Q. 그렇게 되면 성주 길드는 버프가 걸린 상태일 수밖에 없고 반대 길드는 디버프인 상태인데 싸울 의지가 꺾이지 않을까요?

그런 걱정은 하지 않으셔도 될 거 같습니다. 왕좌는 하나뿐이고 그걸 얻고 싶은 길드는 많으니까요. 물론, 지키려는 쪽은 아군 길드 말고도 다른 강력한 길드를 회유해 동맹을 맺거나 해야 하죠.


Q. 동맹 시스템이 있는 건가요?

아, 동맹 시스템 자체는 없지만, 커뮤니티를 통해 동맹을 맺거나 하지 않을까 싶습니다. 추후 시스템으로 추가될 수도 있고요.


Q. 다른 유저의 자원을 약탈한다거나 하는 것도 가능할까요?

물론 가능합니다. '프로젝트 EX'는 그뿐만이 아니라 상대의 수호신도 뺏을 수 있습니다. 수호신은 군단 공격력, 셩벽 내구도 등을 큰 폭을 증가시키는 버프를 가져서 뺏긴다면 치명적이죠. 단순히 자원이 아닌 능력치와도 연관된 부분이어서 유저들 사이에서도 적극적인 전투를 벌일 것으로 생각됩니다.



Q. 월드 모드에서 자원을 아군 길드에게 준다던가 할 수 있나요?

가능합니다. 그렇게 해서 안전한 곳에 있는 유저가 적과 전투를 치르는 길드원을 도와줄 수 있도록 고려했습니다.


Q. 월드 모드가 일종의 전략적인 부분에서 엔드 콘텐츠라면 영웅을 대상으로 한 엔드 콘텐츠는 뭐가 있을까요?

군단 아레나라고 해서 영웅들을 이용한 유저 PvP 모드를 준비 중입니다.


Q. 이쯤에서 대략적인 출시 일자는 언제쯤인지 들어보겠습니다.

올해 하반기 출시 예정입니다. 현재 약 70% 정도 개발된 상태로 이제는 최적화나 폴리싱만 남은 상태로 상반기 중 CBT 등을 통해 국내 유저분들에게 선보이는 걸 목표하고 있습니다.


Q. 끝으로 '프로젝트 EX'를 기다리는 유저들에게 포부 한마디 부탁합니다.

기존의 모바일 전략 게임들과는 다른, 신선한 재미를 안겨드릴 수 있도록 최선을 다해서 개발을 진행 중입니다. 이를 위해 단순히 게임의 시스템뿐만 아니라 BM까지도 철저히 준비 중입니다. 아무래도 전략 게임이라고 하면 P2W에 대한 유저분들의 걱정이 많은 편이죠. 하지만 '프로젝트 EX'는 유저분들의 재미를 최우선으로 생각하고 있다고 말씀드리고 싶습니다. 과금하지 않아도 즐길 수 있도록 말이죠.

지금도 어떻게 하면 유저분들이 재미있게 즐길 수 있을까 매일 고민하면서 개발해 나가고 있습니다. 조만간 그 결과를 보여드릴 수 있을 것 같으니, 앞으로도 많은 기대 바랍니다.

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