으랴으랴으랴 천패봉신참!

어릴 적 오락실은 언제나 흥미진진한 곳이었습니다. 100원, 200원으로 다양한 게임을 즐길 수 있다는 것이 너무나 즐거웠죠. 찰캉 소리와 함께 'New Challenger'라는 단어가 뜨는 걸 보면 알 수 없는 희열과 긴장감이 느껴지곤 했습니다.

다양한 타이틀 중에서도 유독 강렬한 존재감을 뿜던 게임이 있었습니다. 바로 SNK의 사무라이 쇼다운이었죠. 여타 게임과는 다른 독특한 비주얼, 호쾌하고 묵직한 타격감으로 남다른 입지를 갖추는 데 성공한 작품입니다. 공격이 단순하고 호쾌해서 어린 저 역시 연장자를 상대로도 가끔 승리를 맛볼 수 있었죠.

사무라이 쇼다운이 조만간 모바일로 돌아옵니다. 그 시절의 매력을 간직한 채, 자그마한 변화를 꾀했습니다. 나코루루, 하오마루와 함께하는 새로운 모험, 그 모습은 과연 어떨까요?





▲ 좌측부터 신룡길 PM, 왕지엔 개발 총괄, 푸닝 해외 버전 총괄

Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단히 레도 인터랙티브가 어떤 회사인지 소개 부탁한다.

왕지엔 : 레도 인터랙티브는 2014년 설립된 회사로 모바일 게임을 위주로 개발하고 있다. 완미세계의 분사로 시작했으며, 넷이즈와 자이언트 등에서 나온 직원들로 이루어져있다.

그간 MMORPG 위주로 개발해왔으며, 신조협려 모바일, 마력보배, 킹 오브 파이터 시리즈 등을 주요작품으로 두고 있다.


Q. 다양한 게임 IP 중 사무라이 쇼다운을 선택한 이유, 그 매력은 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

왕지엔 : 사무라이 쇼다운은 SNK의 핵심 IP다. 과거 꾸준히 파트너쉽을 진행해왔고, 이 작품은 텐센트 퍼블리셔랑 같이 진행하고 있다.

사무라이 쇼다운은 90년대 오락실 문화를 섭렵한 게임이다. 전투의 타격감 등이 여타 격투 게임과는 차별화된 작품이다.

▲ 그 시절, 추억의 캐릭터들


Q. 중국에서의 성적은 어떤 편인가?

왕지엔 : 나쁘지 않은 편이다. 두 개로 나누어 이야기를 하자면, 텐센트 내부에서는 동일 장르 3위까지 올라간 바 있다. 또 스토어 내에서 1개월 동안 5위를 유지했고, 최고 3위까지 올라갔다. 위챗 내 '좋아요' 수치도 왕자영요를 제외하면 3위 내에 드는 수준이다.


Q. 격투 장르에서 액션 장르로 변화를 꾀한 이유는 무엇인가?

왕지엔 : 모바일 게임 시장에서는 액션 게임 유저가 워낙 많다. 사무라이 쇼다운은 원래 격투 게임이지만, '액션'이라는 공통 분모로 잘 녹여낼 수 있다고 생각했고, 원작의 조작감과 타격감을 살리는 데 집중했다. 원작 캐릭터가 등장하는 무사 시스템과 다채로운 연계기로 상쾌한 전투를 즐길 수 있다.

▲ 무사들과 연계기를 활용한 콤보가 핵심


Q. 게임의 특징에 대해 간단한 설명 부탁한다.

왕지엔 : 아무래도 화풍이 가장 큰 특징이라 할 수 있다. SNK와 깊이있는 파트너쉽을 진행하면서 여러 도움을 받았다. 실제 일본 SNK 스튜디오를 직접 방문해 자문을 구하기도 했고, 원작 사무라이 쇼다운 성우인 콩 쿠와타(키비가미 겐쥬로), 야노 에이지(다치바나 우쿄), 나카무라 다이키(하오마루)를 찾아가 녹음을 진행하기도 했다. 해당 성우들은 이미 50세가 넘었는데, 우리가 본인을 찾아온 사실에 굉장히 감동하는 모습을 보였다.

또한, '사무라이 쇼다운M'은 전통적인 MMO와는 사뭇 다르다. 자동전투는 게임의 감각을 해칠 수 있기에 넣지 않았으나, 한국 버전에는 들어갈 예정이다. 거래 시스템 역시 존재하며, 이를 통해 유저 간의 간극을 줄이고 서로가 상부상조하는 게임 내 생태계를 완성했다.


Q. 중국판 롱월전설하고 비교했을 때 차이점이 있을까?

신룡길 : 중국 버전의 반응이 워낙 좋았기에 별다른 수정은 가하지 않을 생각이다. VIP 시스템 역시 없고, BM 역시 동일하다. 자동전투 기능이 추가된 것이 유일한 차별점이다.


Q. 화려한 콤보와 액션이 장점인 것으로 알고 있는데, 독특한 전투 시스템이 있을까?

왕지엔 : '사무라이 쇼다운M'은 연속기가 치밀하게 짜여져있다. 스킬창을 여러 개 배치하거나, 또 다른 스킬창을 띄워 쓰는 방식이 아니라 스킬 하나를 사용하면 다음 연계기가 그 자리에 등장한다. 캐릭터별로 총 15종 이상의 스킬을 보유하고 있으며, 다양한 연계기를 통해 자신만의 전투 흐름을 만들어낼 수 있다. 이러한 특성 덕에 콤보를 자유자재로 구사하는 것이 게임 플레이에 큰 영향을 끼친다.

▲ 물 흐르는 듯한 스킬 연계


Q. 사무라이 쇼다운 원작 캐릭터는 '무사'로 구현되어있다 들었는데, 정확히 어떤 시스템인가?

왕지엔 : 실제로 왜 사무라이 쇼다운 캐릭터를 직접 플레이하지 못하느냐는 질문을 많이 받는다. 이에 대해 SNK와도 의논을 했다. 아무래도 모바일로 처음 선보이는 작품이다 보니, 그쪽에서도 기대치가 높은 편이다.

보통 RPG 유저들이 원하는 건, 하나의 캐릭터를 깊게 파는 육성 시스템이다. 캐릭터가 너무 다양해지면, 이러한 집중력이 분산될 것이라 판단해 메인캐릭터와 무사를 별도로 나누었다. 대신 메인캐릭터에 원작 캐릭터들의 스킬의 특징들을 집어넣었다. 실제로 검사를 플레이하다 보면 하오마루나 우쿄의 모습을 얼핏 볼 수 있을 것이다.

물론, 원작 팬들을 위해 하오마루, 나코루루 등의 다양한 캐릭터를 무사로 구현해놨다. 원작 캐릭터와 함께하는 모험을 그려냈다.


Q. 오픈 스펙 기준으로 준비된 무사의 수는?

왕지엔 : 10여종의 무사가 준비되어있다. 사무라이 쇼다운의 캐릭터가 워낙 많은 만큼, 꾸준히 업데이트해나갈 계획이다.


Q. 16레벨에 전직을 하는 걸로 아는데, 이후 전직트리가 다양해지거나 3차 전직도 추가될 예정인지 궁금하다.

왕지엔 : 16레벨에 행하는 전직이 유저들 사이에서 반응이 좋다. 즉각적으로 강해지는 느낌도 들거니와 스킬이 한층 화려하고 다양해지기 때문이다. 이 외에 각성과 필살기 학습 등도 있다.

이후 모든 직업에 대해 3번째 전직 트리가 추가될 예정이다. 많이 기대해주셨으면 좋겠다.


Q. 오픈 스펙 기준, 중국과 한국 버전의 빌드 차이는 어느 정도인가?

신룡길 : 빌드는 중국과 1달 정도 차이가 날 예정이다. 현재 중국 서버에는 신직업 창병이 등장했는데, 한국 역시 1달에서 2달 내에 바로 추가할 계획이다.

▲ 원작 캐릭터가 그대를 기다린다


Q. 파티 플레이 시스템 역시 존재할까?

왕지엔 : 파티 플레이 비중이 굉장히 높다. 처음 일주일 간은 혼자 레벨업을 하며 만렙까지 도달하는 시간이다. 이후 다른 사람들과 같이 레이드를 뛰게 되며, 4인 혹은 8인 레이드 등에서 대량의 아이템을 획득할 수 있다. 파티 플레이의 보상이 막대한 만큼, MMO로서의 특색을 굉장히 크게 강조했다.


Q. 미니 게임도 존재한다고 들었다. 어떤 시스템이 준비되어 있는가?

왕지엔 : 낚시, 사진, 보물찾기 등의 미니게임이 준비되어있다. 가끔 치열한 사냥을 벗어나 아름다운 배경 속에서 원작 캐릭터들과 즐겁게 놀 수 있는 시간을 마련했다. 많은 이용 부탁드린다.


Q. 사무라이 쇼다운에 추억을 가진 유저가 한국에 참 많은데, 향수를 자극할 요소는 무엇인지 궁금하다.

왕지엔 : 아무래도 그래픽이지 않을까? 하오마루의 상징적인 필살기 '천패봉신참'의 모습을 그대로 구현해놨다. 아울러 특유의 단절되는 듯한 묵직한 타격감, 피격 시 이루어지는 분노 상태 등도 구현해 원작의 묘미를 살렸다.

그리고 앞서 말한 것처럼 원작 성우를 직접 기용하는 등 올드 게이머의 향수를 자극하기 위해 철저히 준비했다.

▲ '분노' 상태도 구현했다

▲ 일본 느낌도 물씬


Q. 한국 MMO와 비교했을 때 차별점이 있다면?

신룡길 : 기본적으로 중국 게임들이 하드코어한 편인데, 사무라이 쇼다운M은 상당히 가볍다. 결제를 강요하는 부분이 없고, 무과금으로도 플레이를 온전히 즐길 수 있다. 중국 내에선 워낙 가벼운 BM 덕에 자체적인 바이럴이 일어나기도 했다.

또 액션 게임인 만큼 타격감이 훌륭한 편이고, 메인스킬 4개에 이어지는 다양한 서브스킬을 활용하는 연계기가 짜릿한 손맛을 제공한다.

마지막으로 SNK와의 긴밀한 파트너쉽을 통해 이루어낸 원작 구현 역시 큰 매력 포인트다.


Q. 한국 유저를 위한 콘텐츠나 스킨도 출시될 예정인지?

신룡길 : 분명 진행할 것이다. 별도의 콘텐츠는 다소 힘들겠지만, 한국만을 위한 이벤트는 진행할 계획이다.


Q. 정확한 출시일은 언제인가?

신룡길 : 3월 중순으로 예상 중이다. 현재 사전 예약 수치가 50만을 돌파했는데, 굉장히 빠른 속도다. 여러모로 기대중인 타이틀이다.


Q. 마지막으로 '사무라이 쇼다운M'을 기다리고 있을 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

왕지엔 : '사무라이 쇼다운M'은 SNK와 레도 인터랙티브의 공동 개발 작품이다. 매출 관련 압박 없이 IP 자체의 매력을 충분히 살리고자 노력했던 작품이다. 그래서 그런지, 유저들에게 이래서 돈 벌겠냐는 말을 듣기도 했다(웃음). 어찌됐든 유저분들이 과금 없이도 충분히 즐겁게 플레이할 수 있도록 만드는 게 우리의 목표였다.

레도 인터랙티브에는 3대 이념이 있다. '착한 게임', '자체적인 바이럴이 일어나는 게임', 그리고 '장기적인 운영'이 세 가지가 우리가 추구하는 목표다. '사무라이 쇼다운M' 역시 이 이념에 부합하는 게임이 되도록 노력하겠다.