프린세스 커넥트! Re:Dive (이하 프리코네R)는 사실 신작이라고 하기는 어렵다. 일본에선 벌써 서비스한 지 1년이 넘어간, 한국에서도 알 만한 사람은 이미 플레이한 '경력 있는 신입' 같은 게임이다. 하지만 캐릭터와 스토리가 중심이 되는 프리코네R의 특성상 언어 장벽 때문에 해외 서버에서 플레이하기에는 어려웠다. 일본 서버는 지역 제한 때문에 접속 또한 쉽지 않았다.

때문에 프리코네R의 한국 출시 소식은 이를 기다리던 게이머들의 가슴속에 기대감을 불어넣었다. 당초 게이머들의 기대보다 조금 늦기는 했지만, 한국 게이머들을 맞이할 준비가 거의 끝난 카카오게임즈의 모바일퍼블리싱사업팀을 만나 이야기를 나눌 기회를 가졌다.

서비스한 지 1년이 넘는 오리지널 게임이 존재하는 만큼 게임 운영은 어떤 식으로 이루어질지, 또 오리지널의 감성을 얼마만큼 우리 정서에 잘 맞게 번역하고 있는지, 이외에 각종 마케팅 및 이벤트는 어떤 방향으로 구상 중인지에 대한 답변들도 들을 수 있었다.

▲ 프리코네R 한국 출시의 주역들
(왼쪽부터 카카오게임즈 김효진, 이우천, 박소정 PM)


Q. 사전예약도 시작해 많이 바쁠 것 같다. 지금 어느 정도 단계이고 출시는 언제인가?

지금 1분기 출시를 목표로 막바지 조정 작업을 진행하고 있다. 목표는 3월 말 오픈이다.

프리코네R은 좋은 게임이다. 이런 게임을 한국에 제대로 퍼블리싱하는게 목표였기 때문에 번역의 퀄리티를 중요하게 생각했다. 그러다 보니 해야 할 일도 여러 가지고 양도 많아져 처음 계획보다 많이 늦어지게 됐다.


Q. 텍스트가 70만자라고 하니 많기는 하다. 로컬라이징 기간은 얼마나 걸렸나. 작업 중에 가장 신경 쓴 부분이 있다면?

로컬라이징은 아직 끝나지 않았다. 원작의 느낌을 제대로 전달하기 위해서는 아직도 해야 할 게 많다.

프리코네R처럼 캐릭터가 중요한 게임은 디테일을 살리는 게 매우 중요한 만큼, 그냥 평범한 문장으로 쓰면 느낌이 살지 않아서 어떻게 하면 잘 살릴 수 있을지가 걱정이었다. 게임에는 단순히 단어뿐 아니라 일본에서 통용되는 속담이나 농담들도 있다. 한국 유저들이 보기에 어색함이 없으면서 캐릭터의 특성이나 이야기의 흐름을 잘 살리기 위해 노력했다. 사이게임즈와도 긴밀하게 협의하고 있다.

애니메이션도 단순히 자막만 넣는 게 아니라 오프닝이나 엔딩, 차회예고처럼 영상에 들어간 글자도 원작의 느낌을 망치치 않는 선에서 최대한 한글화했다. 여기에 대한 테스트도 거치면서 번역을 진행하려다 보니 오래 걸리게 되었다.

한글화 작업 중에 요주의 인물이라고 한다면, 아카리라던가 리노 같은 캐릭터가 있다. 이 캐릭터들이 다자레(だじゃれ)라고 말장난을 치는데 리노가 속담 같은 걸 얘기할 때 하나씩 틀리는 경우가 있어서, 한국의 속담 중 비슷한 게 뭐가 있을까 고민을 많이 했다.

▲ 주사위->짝사위(윷놀이 용어). 이런 단어를 찾느라 고생했을 듯.


▲ 차회 예고 영상 속 일본어도 한글로 바뀌어 있다



Q. 프리코네R 일본 서비스는 벌써 1년이 됐다. 한국 출시는 살짝 늦은 감이 있는데. 어떤 면을 보고 퍼블리싱을 결정했나.

게임 퀄리티가 좋아서 퍼블리싱 결정은 빨랐다. 앞서 말했듯 한글화 등 준비하는 시간이 오래 걸린 편이다.

프리코네R은 그랑블루 판타지, 섀도우버스처럼 퀄리티 좋은 게임들을 만들어낸 사이게임즈가 진격의 거인을 제작한 WIT STUDIO(위트 스튜디오)와 그랑죠나 원피스의 테마 곡을 만든 다나카 코헤이와 같은 쟁쟁한 제작자들과 함께 만든 게임이기에 이번에도 좋은 게임일 거라고 생각했다.

다양한 매력을 지닌 50명의 미소녀들과 게임 내 세계관에서 위화감, 모순을 찾기 위해 여행을 펼치는 이야기를 담고 있다. 캐릭터들은 전부 풀보이스인데다, 성우 면면을 보면 꽤 유명한 성우들이 많다. '애니RPG'라는 말처럼 애니메이션과 RPG가 잘 결합된 작품이다.

프리코네R의 모든 캐릭터와는 스토리와 애니메이션을 통해 같이 호흡하고 공감할 수 있다. 실제로 애정도도 쌓을 수 있다. 게임에 접속하면 나한테 계속 말 걸어주고, 북돋아 주고 게임 속 캐릭터와 교감을 할 수 있다는 점이 이 게임을 결정하고 준비하는데 가장 큰 포인트가 되지 않았나 싶다.

단순히 캐릭터의 성능이나 클래스만을 따지는 게 아니라 관계를 맺는 것이 중요한 게임인 만큼, BGM과 애니메이션이 굉장히 중요한 역할을 하고 있다.


Q. 캐릭터에 대한 애정이 보인다. 혹시 가장 좋아하는 캐릭터가 누구인가?

프리코네R에서는 성능 면에서 처음에는 평가가 좋지 않았던 캐릭터가 재조명되어 새롭게 떠오르는 경우도 생긴다. 그래서 모든 캐릭터가 사랑스럽게 느껴진다.

한 명만 뽑으라면 얀데레 '에리코'다. 개인적으로 좋아하는 상대가 얼마만큼 훌륭한지보다도 얼마나 나를 좋아해 주는지에 따라 더 끌리는 것 같다. 얀데레라고 하면 가끔씩 이상하게 보는 사람들도 있다. 그런데 에리코의 이야기를 차례로 풀어나가다 보면 '얘가 누군가를 정말 좋아하니까 이런 행동을 하는구나'하고 이해가 되는 순간이 오기도 한다. 말하다 보니 이렇게 취향이 밝혀져서 부끄럽다. (웃음)

▲ 삐뚤어진 애정일수도, 순수한 사랑일수도...



Q. 현재 프리코네R의 일본과 대만 성적은 어떤가.

정확한 정보는 모르지만 앱 순위를 통해서 대략적으로 확인할 수 있다. 일본에서는 최고 4위까지 올랐다가 이후 오르락내리락을 반복했고, 10위권에 있다가 최근에는 다시 4위까지 올라갔다. 대만에서도 1위를 차지했던 기록이 있다.

일본에서는 150만 다운로드, 대만에서도 60만 이상 다운로드를 기록했다. 해외 시장에서는 이미 어느 정도 검증되었다.


Q. 수집형 모바일 RPG 게임은 많다. 그만큼 장르의 완성도 또한 높은 편이고. 프리코네R만의 차별점과 장점이 있다면?

프리코네R에서는 대부분의 캐릭터들이 사용된다. 처음에는 쓸모 없어 보여도 언젠간 쓰일 수 있도록 만들어주는 게 다른 게임과의 차별점이라고 생각한다. 예를 들면 광역 힐을 사용하고 마법 공격력 버프를 가진 '미사토'라는 캐릭터는 성능이 그다지 좋지 않다는 인식이 있어 초반에 주목 받지 못했다. 그런데 최근에 이 캐릭터를 적극 활용해 공략할 수 있는 콘텐츠가 나와서 재평가를 받기도 했다. 단 한 번의 버프를 활용하기 위해 미사토를 육성하는 플레이어가 많아졌다.

물론 다른 게임도 그렇게 업데이트하고 관리하겠지만, 프리코네R은 기존에 제대로 평가받지 못했던 캐릭터들도 활약할 수 있는 환경을 잘 만들어주지 않나 생각한다. 새로운 캐릭터 자체도 좋지만 이전의 캐릭터로도 서포트를 해줄 수 있도록 만들어주는 쪽으로. 신규 캐릭터만 보지 않고 신 캐릭터나 콘텐츠의 등장으로 기존 캐릭터가 빛을 보는 업데이트가 많이 있었다.

▲ 기본 캐릭터 캬루, 일본에서는 전용 장비의 등장으로 평가가 급상승하기도 했다



Q. 서비스가 오래된 만큼 외국과는 버전 차이가 있다. 업데이트 주기는 어떻게 되나.

결론부터 말하자면 업데이트 주기는 오리지널과 비슷하게 갈 예정이다. 원래 디렉터가 생각한 방향이 있고 육성하는데 어느 만큼의 시간이 걸릴지 계산하는 등 기획 의도가 있을 거라 기본적으로 이를 따라가려고 한다. 다만, 유저들의 피드백에 따라 세부적인 사항들이 조정될 여지는 있다.

오리지널과 약 1년 정도의 차이가 있어서 여름에 수영복을, 할로윈에는 할로윈 캐릭터가 나오는 등 시즌에 맞춰 적절한 콘셉트와 성능의 캐릭터를 선보일 수 있을 것 같다. 대만에서는 업데이트 주기를 맞추다보니 수영복 캐릭터가 한겨울에 추가되는 일도 있었다.


Q. 전반적인 운영 정책에 있어 해외와 한국의 차이가 있나? 있다면 어떤 것인가.

운영 방법도 양쪽 측면이 있다. 한국 유저니까 한국 유저한테 맞추는 게 맞다라는 관점과 원작의 의도를 따라가는 관점이 그것이다. 글로벌 게임들의 경향을 보면 처음에는 유저들에게 맞주다가가도 나중에는 너무 많이 건드리다 보니 오리지널과 달라져서 유저들이 게임을 떠나는 경우도 생긴다고 한다. 그래서 앞서 언급한대로 원작을 건드리지 않는 것이 우선이다.

과금 정책은, 재화의 가격은 일본보다 비싸지 않게 할 예정이다. 반복 작업으로 원하는 캐릭터를 얻고 시작하는 '리세마라'도 궁금해할 것 같은데, 시작의 즐거움을 주기 위해 이를 막지는 않을 예정이다. 물론 조장하지도 않을 것이다. 콘텐츠 적인 운영은 오리지널 대로 유지하겠지만, 유저 케어 부분은 카카오게임즈만의 색깔이 들어간 상태로 진행하려고 한다.

다른 IP가 섞여 있는 콜라보레이션 캐릭터에 대한 이야기도 많이 나온다. 마찬가지로 원작자와 긴밀한 협의를 통해서 100% 되게 하는 쪽으로 최대한 노력하겠다.


Q. 그렇다면 재화 획득을 위해 아레나에 진입하지 않고 버티는 이른바 '아레나 존버'에 대한 정책도 원작대로 갈 생각인가?

이것도 오리지널과 맞춰 갈 생각이다. 거의 대부분의 게임에서 유저들은 어뷰징 요소를 발견해낸다. 아레나 존버도 마찬가지다. 이미 플레이해본 유저들이 많은 상황에서 일본 서버와는 달리 이걸 막고 간다는 건 위험요소가 따를 것이라고 생각해서 처음부터 막지 않고 오리지널과 같은 수준으로 갈 예정이다.

물론 게임 내에서 우리가 조정 가능한 부분도 있어 아레나 재화 수급량을 조절하거나 다른 방식으로 우회할 수도 있지만, 섣불리 건드리는 것은 기획적으로 문제가 있을 것 같다는 판단이기에 가급적 지양하고자 한다.

▲ 아레나 언락 조건인 4-6을 클리어하지 않고, 4-5에서 성장하는 '아레나 존버'



Q. 일본의 유명 성우들이 대거 출현했다. 혹시 한국어 성우를 따로 둘 생각은 없나?

한국어 성우에 대해서도 생각을 하긴 했는데, 생각보다 빨리 결정이 났다. 이 게임이 가진 가장 큰 자산 중 하나가 유명 성우진이라 이를 바꿀 필요가 없었다. 물론, 국내 성우들도 일본 성우 못지않게 좋은 연기를 보여주지만 새로운 캐스팅에 대한 위험도 있었고, 원작의 느낌이라는 게 있어서 이를 대체하기는 어려울 것 같아 별도의 한국 성우는 아직까지 고려하지 않고 있다.


Q. 현재 준비 중인 마케팅 전략은 어떤 방향인가?

프리코네R을 즐겨줄 게이머들이 어떻게든 알 수 있도록 가용한 마케팅 전략은 모두 활용하려고 한다. 다만, 대중 매체로 전달되는 광고는 프리코네R과는 안 맞는 것 같아 직접 유저들과 만날 수 있는 오프라인 행사 혹은 굿즈 제공 형태의 이벤트를 하려고 한다. 우리가 행사를 직접 개최하지 않는 한 다른 대체제가 많지 않아 어떻게 마케팅을 진행할지 연구하고 있는 상황이다.

이와 관련해서 실행 예정인 것이 있는데, 전국 굿즈샵에 직접 찾아가기도 하고 쿠폰도 제공해서 유저들을 만날 수 있는 접점을 늘리는 방향으로 진행해보려고 한다.


Q. 혹시 성우 초대 이벤트도 기획하고 있나?

이번에 느낀 게 일본 성우들은 진짜 연예인 수준이라 섭외가 힘들었다. 3~4달 전에 스케줄을 확인해달라는 경우도 있어서 지금보다는 앞으로를 보려고 한다. 유저들과 함께 소통하고 호흡하다보면 유저들이 원하는 성우를 발견하게 되고 그런 행사를 진행할 수도 있을 것 같다. 꼭 하고 싶은 행사 중 하나다.


Q. 관련 상품을 자체적으로 준비할 예정이 있나. 아니면 사이게임즈 스토어의 공식 굿즈 등을 수입해서 쓸 계획이 있는지도 궁금하다.

판매 부분은 민감한 사항이고 원작사와의 계약 관계 때문에 당장 밝히기 어렵다. 그럼에도 우리가 하고 싶은 것들이 많다는 것은 알려주고 싶다. 유저들이 원하는 것들은 최대한 제공할 생각이라 이에 대한 협의 중에 있다. 기본적으로는 판매보다는 경품 같은 걸로 유저들에게 다가가려고 한다.

사전 예약 선물인 이모티콘에 대한 반응이 뜨거워서 판매에 대한 문의도 많았다. 판매 버전이 불가능한 것은 아닌데, 원작자와 협의를 통해 다른 방법으로 접근할 수 있을 것 같다. 또, 아직은 조심스럽지만 이모티콘과 관련해서는 런칭 이후를 기대주길 바란다.

▲ 캐릭터의 특징이 살아있는 SD 이모티콘, 다양하고 화려하고 심지어 귀엽다



Q. 프리코네 애니메이션이 나오고 있는데 이것도 수입할 예정이 있나.

애니메이션이 공개된 정말 반가운 소식이었다. 사실 게임과 애니메이션을 오가는 일본식 미디어 믹스는 항상 부러움의 대상이기도했다. 우리 입장에서도 애니메이션을 가져오고 싶어서 좋은 기회가 있다면 진행하고 싶지만, 다른 방송 매체가 가져올 확률이 더 높을 것 같다. 요즘에는 방송을 통해서도 빠르게 퍼지니까 이를 시청한 뒤에는 게임도 함께 즐겨줄 거라고 기대하고 있다.


Q. 모바일 기기뿐만 아니라 PC에서도 앱플레이어를 이용하는 유저들이 많다. 한국어 버전은 이러한 앱플레이어 사용이 가능한가?

별도의 지원 작업 없이 원래의 서비스를 그대로 유지하려고 한다. 아무래도 우리가 공식적으로 지원 작업을 진행하게 되면 문제가 발생할 수도 있어서 웬만하면 기술적인 안정성을 지키고 싶다. 이런 부분은 유저들에게 맡겨두고 적극적으로 막지는 않을 생각이다.

물론 카카오게임즈의 운영 정책상 에뮬레이터에서는 서비스의 안정성을 보장할 수 없다는 게 공식 입장이다.


Q. 프리코네는 호흡이 긴 게임이다. 서비스도 길게 바라보고 있다고. 장기간의 서비스에 있어 중점을 두고 있는 부분이 있다면?

일단은 유저분들의 반응과 요구사항이 가장 중요할 것 같다. 지금은 유저분들이 게임의 방향성과 어긋나는 부분을 요구하지는 않을 거라고 생각한다. 다만, 이런 선택지가 생겼을 때는 원작을 따라가려고 한다.


Q. 프리코네를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

프리코네R은 호흡이 굉장히 길고 규칙적이며 꾸준히 많은 캐릭터들을 선보이는 게임이다. 시스템상 콘텐츠가 열릴 때마다 정말 많은 재화를 얻을 수도 있는 데다 가격 정책도 합리적으로 세우는 만큼 이 부분에 대해서는 걱정하지 않았으면 한다.

사이게임즈의 도움을 받아가며 최대한 실수를 줄이고 고민하고 연구해, 일반 텍스트를 비롯해 게임 내 인포그래픽까지도 모두 로컬라이징한 만큼 유저들이 좋게 봐줬으면 한다. 또, 다양한 행사와 성우와의 만남, 애니메이션 감상, 굿즈 나눔 등 하고 싶은 것들이 정말 많으니 응원해주길 바란다.

유저들과 우리가 곧바로 연결되는 것은 아니지만, 타이틀처럼 캐릭터와의 인연을 쌓듯 게임을 통해서 많이 커넥티드 될 수 있길 바란다.