미국 게임 시장이 연평균 6.1%의 성장세를 보이며 2022년 327억 2,400만 달러(한화 약 37조 2,300억 원) 규모에 이를 것이란 전망이 나왔다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 해외콘텐츠시장분석'에 따르면, 세계 1위 게임시장인 미국은 2017년 243억 1,000만 달러(한화 약 27조 6,500억 달러) 규모를 기록했다. 이는 전년 대비 14.2% 증가한 수치이며, 특히 소셜/캐주얼 게임 부문은 19%의 성장률을 보였다. 콘솔게임 부문 역시 신작에 힘입어 6.2% 성장했다. 그러나 한콘진은 콘솔게임 부문이 물리 유통망에 대한 의존도가 높아서 향후 5년 동안 연평균 1.8%의 낮은 성장률을 기록할 것으로 전망했다.

PC 게임 시장을 주도하는 것은 저사양 하드웨어를 요구하는 온라인 게임이다. 2004년에 출시된 '월드 오브 워크래프트', 2009년에 출시된 '리그 오브 레전드', 2012년에 출시된 '카운터스트라이크: 글로벌오펜시브'가 대표적이다. 이 게임들은 오랫동안 PC 온라인 게임 시장을 이끌고 있다.

앞으로 미국에서 PC 게임이 크게 성장할 것이라고 한콘진은 예측했다. 한콘진에 "최근 e스포츠 영향, 그래픽 카드를 비롯한 주요 부품의 가격 하락으로 PC 하드웨어가 상향 평준화됐다"라며 EA의 오리진, 스팀의 밸브와 같은 ESD를 통한 고사양 하이엔드 게임이 주목을 받을 것이라고 분석했다.

ESD를 통한 온라인 게임 유통은 불법 복제 감소와 높은 마진율이라는 점에서 퍼블리셔에게 큰 이익을 준다. 반면, 아마존이나 게임스톱과 같은 소매업자들에게 악영향을 준다. 그렇지만, 한콘진은 "콘솔 부문에 있어서 오프라인 유통의 매출 감소 폭은 CD 및 DVD보다 낮을 것"이라 예측했다. 게이머들 사이에서 중고 매매가 활발하고, 디스크와 카트리지에 애착을 갖는 사람들이 많다는 게 이유다.

미국에서 PS4 pro, Xbox One X, 닌텐도 스위치와 같은 콘솔은 점차 하드코어 게이머를 위한 기기로 자리잡을 것으로 보인다. 한콘진은 수년 뒤 클라우드 서비스를 기반으로한 '소형 범용 장치'가 보급될 것이라 예측하며, 일반 대중에게는 콘솔 기기의 필요성이 낮아질 것이라고 전망했다.

한콘진은 2017년에 미국 내에서 '소액결제 수익 모델'에 대한 비판의 목소리가 높아졌다면서, 특히 전리품 상자(loot box)로 소액결제를 유도한 EA의 '스타워즈 배틀프론트2'를 꼽았다. 한콘진 보고서에 따르면 당시 미국 게임 커뮤니티와 매체들은 소액결제가 도박의 형태가 가깝다며 중독성 반복 구매를 조장하고 있다는 점에서 문제가 있다고 지적됐다.

2017년은 미국 내에서 소셜/캐주얼 게임의 매출이 콘솔을 압도한 첫해다. 소셜/캐주얼 게임은 페이스북과 같은 SNS와 시너지를 발휘하며 크게 성장했다. 장르별로는 '캔디크러시'처럼 3매치 퍼즐, '팜빌'로 대표되는 자원 관리 게임이 매출을 이끌었다. '포켓몬 GO'와 같은 AR 게임은 향후 크게 성장할 가능성을 보이기도 했다.

한편, 한콘진은 향후 전 세계 게임시장이 연평균 8.4%의 성장률을 기록하며 2022년 1,611억 1,000만 달러(한화 약 183조 2,300억 원) 규모에 이를 것이라 예측했다.