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2019-03-28 11:09
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[가이드] 간발의 차이로 자꾸 진다면? 수동 UB으로 효과적인 딜사이클을 만들자

이수종 기자 (Cabon@inven.co.kr)
프리코네R에서는 전투의 결과가 불확실한 상황에서도 '오토'를 켜두고 플레이하는 경우가 많다. 오토를 켜두면 플레이어가 전투 중에 개입할 수 있는 요소인 유니온 버스트의 발동이 자동으로 이루어진다. 달라지는 요소는 하나밖에 없고, 오토의 온/오프 여부가 게임 결과에 별다른 영향을 주지 않을 것이라고 여겨 오토를 맹신하는 것이다.

하지만 생각과는 달리, 유니온 버스트를 수동으로 발동할 경우 플레이어는 캐릭터의 불필요한 모션들을 삭제해 행동 패턴을 효율적으로 바꾸는 한 단계 심화된 플레이도 가능하다. 캐릭터의 불필요한 패턴이 사라지면 전체적인 행동이 그만큼 짧아지므로 같은 시간이라고 해도 더 많은 공격 및 스킬 사용으로 이어져 결과가 달리지는 것이다.

이번 가이드에서는 유니온 버스트(이하 UB)를 통해 모션 딜레이를 없애는 타이밍이나, 스킬 전체를 생략하는 원리에 대해 알아볼 것이다.

▲ 프리코네R의 트레이드마크, 유니온 버스트 발동! 좀 더 효율적으로 사용해보자


먼저, UB를 좀 더 효율적으로 사용하기 위해 프리코네R의 전투 방식에 대해 살펴볼 필요가 있다. 프리코네에서 각 캐릭터들은 정해진 행동 패턴에 따라 움직이는데, 여기서 행동 패턴이란 각 캐릭터별로 가지고 있는 고유의 스킬 및 버프, 공격 순서를 의미한다. 페코린느를 예로 들면 전투를 '폴 슬래쉬 → 런치 타임'으로 시작해 '일반 공격 → 일반 공격 → 폴 슬래쉬 → 일반 공격 → 런치 타임'을 반복한다.

캐릭터가 이 행동 패턴에 따라 움직일 때도 정해진 순서가 있다. 기본적으로는 행동 개시와 행동 전후의 모션, 대기가 있다. 이를 구분 동작으로 나누어보면 다음과 같다.



캐릭터는 다음 웨이브로 넘어갈 때를 제외하면 위와 같은 순서를 따르게 된다. 개시 판정은 캐릭터가 어떤 행동을 취하게 될지 결정되는 단계다. 여기서는 행동으로 인한 TP가 회복되며 취할 행동이 스킬일 경우 어떤 스킬을 사용하는지 이름이 표시된다.

개시 판정 다음은 개시된 행동의 선행 모션이 이루어진 단계로 각 캐릭터가 사용하는 스킬 별로 특색있는 동작이 펼쳐진다. 결과 판정은 결과값이 적용되는 순간을 의미한다. 일반 공격 및 공격 스킬을 사용했다면 상대 캐릭터가 피격되어 입은 피해량이 뜨거나, 버프라면 대상 캐릭터 초상화 위에 아이콘이 뜬다.

이후 캐릭터가 제자리를 찾아 돌아가거나 자세를 가다듬는 등 후행 모션이 이어지게 된다. 후행 모션이 끝나면 캐릭터는 다시 대기 상태가 된다.

▲ 칼을 뒤로 빼 드는 것이 개시 판정, 이때 TP가 회복된다


▲ 타격전 선행 모션과 결과 판정


▲ 판정 후 대기 상태로 돌아가는 후행 모션, 페코린느는 짧은 편이다


오토 모드를 켜두었을 대기 순서에서 UB가 발동된다. 캐릭터의 TP 양과는 관계없이 '대기 상태'에 돌입해야만 UB가 발동되는 것이다. 구분 동작에서 설명한 대로 TP는 개시 판정에서 이미 회복되어 있는 상태이므로 대기 상태로 돌입하기 전에 UB를 먼저 사용할 수 있고 이를 통해 캐릭터의 행동 순서에 변화를 줄 수 있다. 이것을 이른바 'UB 캔슬'이라고 한다.

여기에는 두 가지 활용법이 있다. 첫 번째로 대표적인 사용법은 후행 모션을 UB로 삭제하는 것이다. 이렇게 하면 전체적인 행동 패턴의 길이를 줄일 수 있어 딜링을 향상 시킬 수 있다.

예를 들어 페코린느의 스킬인 '런치 타임'의 순서를 구분 동작으로 나타내면 다음과 같다. 페코린느는 런치 타임의 개시 판정으로 TP를 회복하고, 런치 타임의 선행 모션 및 결과 판정을 지나 한숨을 내쉬고 칼을 빼 드는 후행 모션까지 모두 거쳐야 대기 모드로 돌입한다. 그리고나서 UB가 발동된다.

반면, 수동일 경우에는 후행 모션까지 모두 볼 필요 없이 결과 판정만 확인하고 바로 UB를 발동시켜 불필요한 시간을 줄일 수 있다. 비록 찰나의 순간이지만, 이런 사소한 차이가 쌓이게 되면 승패로 직결되기도 한다.

▲ 오토 시, 페코린느의 런치 타임 스킬 사용 후 UB를 사용할 때까지 후행 모션이 존재한다


▲ 수동 시, 후행 모션을 삭제하고 바로 사용할 수 있다


다만, 후행 모션을 캔슬할 때는 주의해야 할 점이 있다. 결과 판정이 뜨기 전에 UB를 사용하면 아무 효과도 얻지 못한다는 점이다. 특히, 원거리 딜링을 펼치는 캐릭터의 경우 투사체가 적에게 닿아야만 결과 판정으로 이루어지기 때문에 성급히 UB를 발동시켰다간 투사체 자체가 증발하는 경우가 생긴다.

이런 실수를 막기 위해서는 결과 판정을 잘 확인해야 한다. 반대로 버프는 결과 판정이 이펙트 보다 먼저 들어가기 때문에 초상화를 잘 확인하면 캔슬 타이밍을 미세하게 앞당기는 것이 가능하다. 참고로 위 동영상에서도 페코린느의 초상화 위를 잘 보면 버프가 생긴 직후 UB를 발동하는 걸 확인할 수 있다.

후행 모션 삭제 외에 또 한 가지 방법은 행동 개시 판정으로 TP를 회복한 직후 UB를 사용해 선행 모션 및 결과, 후행 모션을 모두 삭제하는 것이다. 이때는 주의할 점이 있는데, UB 캔슬을 통해 딜 사이클을 좀 더 효율적으로 높여보려 한다면 캐릭터의 행동 패턴을 고려한 뒤에 사용해야 하는 것이다. 후행 모션 삭제 시 주의점에서 설명한 대로 UB가 발동된 후에 결과 판정까지 삭제되므로 행동에 의한 효과를 받을 수 없기 때문이다.

따라서 UB 캔슬로 좀 더 효율적인 딜링 사이클을 만들어보고자 할 때, 일반 공격 혹은 공격 스킬이 나올 패턴이라면 오히려 손해를 본다. 반대로 HP의 회복이 필요 없는 상태에서 힐링 등의 개시 판정이 뜬다면 TP 회복 직후에 바로 UB를 발동시켜 전체적인 행동 순서를 단축시킬 수 있다.

앞서 설명했듯 이러한 전략을 펼치기 위해서는 해당 캐릭터의 행동 패턴을 미리 알아두는 것이 편리하므로, 주력 캐릭터의 행동 패턴을 미리 외우거나 언제 UB를 사용할 것인지 계획을 짜두는 것도 도움이 된다.

▲ TP가 차기 직전, 개시 판정이 뜨길 기다리면서 클릭해주는 것도 한 가지 방법이다


이외에 UB 캔슬을 통해 독특한 전략을 펼치는 게 가능한 캐릭터도 존재한다. 가장 대표적인 캐릭터로 콧코로가 있다. 콧코로는 캐릭터로 속도 버프를 통해 전투에 도움을 주는데, 한 가지 아쉬운 점은 힐링 스킬이 있으나 자기 자신만 회복한다는 점이다. 콧코로가 전열에서 싸우는 캐릭터가 아니기 때문에 아쉬운 점이 더 부각된다.

그런데 콧코로가 '트라이스 러시'를 사용하기 위해 앞으로 나서 스킬을 사용했을 때 UB를 발동하면, 콧코로가 제자리로 돌아오는 후행 모션이 캔슬되고 그 자리에 서 있게 만들 수 있다. 이 UB 캔슬은 자기 자신에게 힐링 스킬을 사용할 수 있는 콧코로를 전면에서 서브탱으로 활용할 수 있다는 점에서 유용하게 사용된다.

▲ 후행 모션이 캔슬된 콧코로, 원래 자리로 돌아오지 않고 그 자리에서 전투를 진행한다

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