▲ 앱애니 다니엘 레비타스 마켓팀 리더

금일(20일, 현지 시각 기준), 샌프란시스코에 위치한 모스콘 센터에서는 GDC 3일차 행사가 진행됐다. 오전에는 앱애니의 다니엘 레비타스(Danielle Levitas)가 연단에 올라 ’2019년 모바일 게임 시장의 성장세, 그리고 그 너머’를 주제로 강연을 진행했다.

최근 소비자들은 일 평균 3시간가량을 모바일 앱 사용에 투자한다. 그렇다면 세계 최대의 모바일 강국 중 하나인 미국에서는 평균적으로 한달에 몇 개 정도의 앱을 사용할까? 다니엘 레비타스가 청중들에게 질문을 건네자 현장에 있던 대부분의 사람들이 20개가량 사용할 것이라고 답했다.

정답은 30~39개였다. 미국뿐만 아니라 전세계적으로 소비자들은 평균 저 정도의 앱을 매달 사용하고 있다. 특히 한국은 개개인이 가장 많은 앱을 설치하고 사용하는 것으로 드러나 통신 강국으로서의 면모를 보였다. 이러한 ‘앱’ 중에서도 게임은 사용량에서 상당히 큰 비중을 차지하고 있다.


게임과 기능성 앱은 본질적으로 상당히 다르다. 날씨, 알람, 노트 등 확고한 사용성을 지닌 기능성 앱들은 볼일이 끝나면 더 이상 켜둘 일이 없기 마련이다. 하지만 게임은 그러한 점에서 한계가 없다.

모바일 앱 시장이 태동한지 10년이란 시간이 지났다. 전체 앱 시장에서 게임은 33%의 다운로드, 10%가량의 시간 소비, 그리고 74%가량의 매출을 차지하고 있다. 특히 25세 이상 사용자들이 상당한 시간을 게임에 투자하는 것으로 드러났으며, 한국이 유독 극적인 비율을 보였다.

작년 한 해 동안 약 450만 개의 앱이 앱스토어에 론칭됐으며, 이중 110만 개가 게임으로 전채의 22%를 차지했다. 구글 플랫폼에서는 총 960만 개의 앱이 론칭, 게임은 160만 개로 전체의 17%를 차지하며 앱스토어에 비해 개수로는 월등하나 비율 상으로는 근소히 밀리는 모습을 보였다. 아울러 구글 플레이는 ‘설치’에서, 앱스토어는 ‘수익’ 부분에서 각각 선두 자리를 차지하고 있는 것으로 분석됐다.

▲ 구글 플레이는 '설치', 앱스토어는 '수익'

2018년의 트렌드를 되짚어 보자면, 배틀로얄 장르가 역시나 모바일에서도 꾸준히 강세를 보였다. 대다수의 게임이 PC 원작이라는 점 덕에 ‘크로스 플랫폼’으로 출시하는 방식 역시 유행을 탔으며, 미드코어부터 하드코어 게임 라인업이 두터워지는 결과를 낳았다.

아이러니하게도 하이퍼 캐쥬얼 게임 역시 대세로 떠올랐다. 위와 같은 하드코어 게임에 피곤함을 느낀 사용자들이 '헬릭스 점프' 같은 지극히 간단한 게임을 찾은 것으로 풀이된다.

AR 게임은 올해 유의미한 성적을 거둘 것으로 기대된다. ‘해리포터 위자드 유나이트’는 출시 후 30일간 100만 달러의 매출을 기록할 것으로 예상되며, 이는 ‘포켓몬 고’에 비해 2배가량 빠른 속도다. 물론 ‘캔디 크러시 사가’나 ‘클래시 오브 클랜’ 같은 게임에 비하면 부족한 초기 매출 성적이다.

▲ AR의 약진이 두드러질 것으로 보이나, 아직 부족하다

최근 2년간 신흥 시장이 크게 약진하는 모습을 보이고 있다. 특히 동남아시아 시장의 성장세가 두드러진다. 인도네시아, 베트남 등의 시장이 선전하고 있으며, 전세계 앱 다운로드 지분의 대부분을 차지하고 있다.

인디 게임 개발자 및 중소 규모 기업에게 반가운 소식이 있다. 앱애니 측에서 분석한 결과 연간 5백만 달러 이상의 매출을 올릴 게임들이 2019년에는 약 1,900개에 달할 예정이다. 이는 2016년도에 비해 700개가량 늘어난 수치다.

아울러 전세계 게임 다운로드는 2022년 약 875억 회에 달할 것이며, 소비 금액은 앱스토어에서만 1,135억 달러(한화 약 127조 원)를 기록할 것으로 예상된다. 또한 모바일 디바이스 당 앱 평균 소비 금액이 23% 성장하며 꾸준한 상승세를 이어갈 것으로 점쳐졌다.



! GDC2019 최신 소식은 박태학, 정필권, 원동현, 윤서호 기자가 샌프란시스코 현지에서 직접 전달해드립니다. 전체 기사는 뉴스센터에서 확인하세요. ▶ GDC 뉴스센터: http://bit.ly/2O2Bi0z