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2019-03-21 17:24
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[GDC2019] VR 게임의 '정답', 소니가 찾았다

정필권 기자 (desk@inven.co.kr)
▲ SIE 월드와이드 스튜디오 재팬, 니콜라스 두셋(NIcolas Doucet) 프로듀서

지난해 SIE가 출시한 '아스트로 봇 레스큐 미션'은 PS VR 이용자들에게 있어 놀라움을 안겼다. VR 플랫폼에서 어색할 것이라 생각했던 플랫포머 장르를 너무도 완벽하게 만들어냈기 때문이었다.

VR이라는 새로운 매체를 대하면서 어떤 것을 보여줘야 하는지를 충분히 고민했고, 기존 장르의 문법을 충실히 따르는 결과물이었다. 그렇기에 많은 이들이 아스트로 봇 레스큐 미션을 PS VR을 사면 반드시 플레이해야 하는 게임으로 꼽았던 것은 이상한 일이 아니었을지도 모른다. 이용자는 물론이고 평단의 극찬을 받으며 주목할 만한 게임임이 증명되기도 했다.

그리고 GDC2019 현장에서 '아스트로 봇'의 개발 과정을 되돌아볼 수 있는 포스트모템 강연이 마련됐다. SIE 월드와이드 스튜디오 재팬의 니콜라스 두셋은 프랜차이즈의 연장선에서. 그리고 장르와 VR이라는 새로운 매체의 발전이라는 면에서 자신들이 만든 '아스트로 봇 레스큐 미션'을 돌아봤다.


◈ Quest 0 - START

2004년 SIE에서 아이토이 프랜차이즈의 프로듀서를 역임한 니콜라스 두셋은 1999년부터 생활한 영국을 떠나 일본으로 이적해 게임을 PS4의 카메라 기능을 활용한 게임을 개발하기 시작했다. 2012년 꾸려진 아소비 팀에서 플레이스테이션의 부가 기기를 활용한 게임을 개발하는 것의 그의 주 임무였다.

그리고 자신들의 첫 번째 VR 플랫포머 게임, '로봇 레스큐'를 개발하기까지 수많은 브레인스토밍과 프로토타입 제작을 진행했다. '마법과 같고', '참신한' 게임을 목표로 게임을 개발했으며, 파티 게임의 일부로 긍정적인 평가를 받는 데 성공했다.


'로봇 레스큐'는 현재 아스트로 봇의 기본적인 컨셉들이 자리 잡은 작품이었다. 컨트롤러에서 캐릭터가 튀어나오거나, 간단한 조작법으로 게임을 즐긴다는 컨셉은 현재까지 개발진이 공유하는 개념이다. 완성도와 재미 모두를 잡은 개발진은 이와 같은 경험을 '로봇 레스큐' 하나로 끝내고 싶지 않았다. 독립적인 게임으로 만들어 달라는 팬들의 요청도 있었기에 더더욱 그러했다.

그러나 시장에는 본격적으로 완성도 있는 VR 게임이 쏟아져 나오는 상황이었다. 전작처럼 단순한 40분짜리 플레이로는 승산이 없었다. 따라서 개발진은 아스트로 봇에서 '새로운 게임 디자인'을 보여준다는 큰 목적을 설정했다. 말 그대로 레벨 1짜리 용사가 마왕을 잡을 정도의 원대한 퀘스트가 시작된 것이다.

▲ 10연속 퀘스트였던 셈.

◈ Quest 1 - VR ness

소니 산하에서 파티 게임의 집합인 '더 플레이룸 VR'을 통해 가능성을 보여준 아소비 팀은 VR 게임의 디자인을 바꾸고 싶었다. 단순한 체감형 게임을 벗어나, VR만의 정체성을 가질 수 있는 게임 플레이를 디자인하고자 했다. 그리고 VR이라는 기기에서 가장 중요한 개념을 '시점'으로 판단했다.

플레이어가 직접 고개를 돌리고 움직일 수 있다는 점은 곧, 새로운 디자인과 매커니즘의 가능성으로 이어졌다. 시점이 플레이어의 움직임과 일체화되므로, 패드에서 시점을 조작하는 아날로그는 무의미했다. 그래서 아스트로 봇은 오른쪽 아날로그 스틱을 사용하지 않는다.

동시에, 플레이어의 시선을 활용한 독특한 디자인이 게임의 처음부터 끝까지 등장하도록 설계했다. 아스트로 봇은 플레이어의 시점을 이용하는 메커니즘을 적극 활용한다. 벽 뒤편에 적을 배치해서 플레이어가 고개를 돌려 자연스레 이곳저곳을 살펴볼 수 있도록 했다.


그리고 '수직 플레이'를 강조한다. 스테이지 플레이에서 아래나 위로 캐릭터가 이동하면서 상하로 시점을 이동하는 드라마틱한 플레이를 선보였다. 특히, 이 수직 연출은 보스 전에서 압도적인 느낌을 주는데도 이용됐다. 이외에도 작은 로봇인 아스트로의 위치를 쉽게 파악할 수 있도록 그림자 또는 아스트로 신체 일부를 스테이지 진행 중 항상 노출하는 세심함도 곁들였다.

자유로이 카메라를 움직일 수 있다는 VR의 특징은 아스트로 봇 만의 독특한 플레이로 이어졌다. 플레이어가 고개를 돌리도록 플랫폼이 360도로 배치된 스테이지를 만들기도 했고, 조작 캐릭터와의 거리를 의도적으로 가깝거나 멀게 연출하여 VR만이 가질 수 있는 장점을 극대화했다. 특히, 캐릭터가 카메라에서 멀어지는 구간에서는 보이지 않는 벽을 배치해 낙사를 막았다. 기기의 특징을 활용한 연출을 즐기라는 의도에서다.




◈ Quest 2 - 아스트로 그리고 나

아스트로 봇은 다른 플랫포머와는 조금 다른 구조로 구성되어 있다. 플레이어가 패드로 조작하는 작은 로봇 캐릭터 '아스트로'가 있고 게임 내에서 플레이어의 분신이라 할 수 있는 '봇'이 별도로 구성된 형태다. 봇은 플레이어의 분신이므로 듀얼쇼크를 항상 손에 쥐고 있다. 그러나 직접적인 조작은 하지 못하고 오로지 앞으로만 전진하도록 게임을 설계했다.

개발진이 플랫포머 장르임에도 캐릭터와 플레이어를 게임 내에서 확실히 구분 지은 이유는 무엇일까? 심지어 게임 내에서 플레이어와 캐릭터가 구분되어 있다는 것을 계속 강조한다. 그림자, 거울, TV 속의 모습을 보여주며 "당신은 캐릭터가 아니라 다른 모습의 아바타입니다"라는 사실을 알린다. 더불어 캐릭터인 아스트로, 게임에서 만날 수 있는 NPC들은 플레이어와 항상 눈을 맞추며 교감한다.


이는 캐릭터-컨트롤러-를 통해 보여줄 수 있는 게임 플레이와 VR 헤드셋을 착용한 게임 플레이를 이원화하기 위해서다. 의도에 맞춰, 아스트로 봇은 PS VR을 착용한 플레이어가 할 수 있는 액션을 제공했다. 고개를 젖혔다 내미는 '박치기'가 대표적인 요소다. 스테이지 진행 도중 박치기로 새로운 길을 만들거나, 미니게임에 박치기를 활용하는 등 PS VR의 모션 트레킹을 활용했다.

뿐만 아니라 고개를 좌우로 기울여 투사체를 피하는 '회피', 마이크를 이용해 게임 내에서 바람을 만드는 메커니즘. 3D 오디오를 이용해 아스트로의 위치를 파악할 수 있는 시스템 등 PS VR 헤드 마운트의 기능을 100%에 가깝게 이용하도록 개발했다.



◈ Quest 3 - 컨트롤러

어디까지나 봇이 컨트롤러를 이용한다는 설정이기에, 컨트롤러를 단순히 버튼만 누르는 형태를 벗어나도록 설계했다. 캐릭터를 컨트롤 하는 것은 버튼 두 개만 사용할 정도로 단순하다. 그러나 듀얼쇼크에 있는 터치패드, 모션 센서를 활용한 조작 체계를 보여줘 차별화 했다.

컨트롤러는 게임을 플레이함에서 매우 중요한 요소로 자리 잡았다. 게임을 진행하면서 컨트롤러에 추가되는 기능들이 새로운 길을 만들거나, 퍼즐을 푸는데 사용되는 구조다. 표창을 터치 패드를 이용해 발사하는 것은 물론, 로프를 던져 새로운 길을 만들 수도 있다. 단순히 물을 발사하는 기능 만으로도 10개의 행동을 할 수 있으니, 창조적인 플레이도 자연스레 발휘될 수 있었다.


상자나 문도 열쇠를 듀얼쇼크 모양으로 만들어 끼워 넣는 것 같은 행동을 거쳐야만 열 수 있게 하였다. 게다가 버튼 하나하나가 1:1로 대응하게 하였다는 점도 중요한 부분이다. 예를 들면, 메인 메뉴에서 활용했던 버튼은 인게임에서 사용을 배제하는 방식으로 구성한 것이 대표적 사례가 될 수 있다.


◈ Quest 4 - 놀라운 순간들

아스트로 봇에서 하나의 스테이지는 하나의 완결된 이야기 구조를 갖는다. 하나의 모험이 한 스테이지에서 완결되는 구조이며, 다른 스테이지로 넘어갔을 때에는 다른 배경과 이야기를 선보인다. 그리고 스테이지마다 의도적으로 플레이어가 감탄할 수 있는 순간들을 배치하고자 했다. 보스의 거대한 손이 배경 너머에서 튀어나오거나, 비행기가 하늘을 날아간다거나 하는 것들이다.

플레이어는 게임을 하는 도중 자연스레 이와 같은 연출을 경험하게 되며, 스테이지의 끝에 도착했을 때, 거대한 보스를 만나게 된다. 개발진은 보스 또한 놀라움을 주는 요소로 활용하고자 했다. 플레이어의 분신인 봇의 크기가 1이라면, 보스의 크기는 약 20 정도로 매우 큰 편이다. 보스를 물리치고 최종 목적지에 도착했다면, 클라이맥스라고 표현할 수 있는 화려한 연출이 곁들여진다.




◈ Quest 5 - 두 개의 스케일

앞서 언급했던 것처럼 캐릭터와 아바타를 이원화한 결정은 연출 면에서도 장점이 있다. 캐릭터가 작은 규모의 게임 플레이인 플랫포밍을 담당하고 있다면, 플레이어는 VR 게임이라는 큰 규모의 플레이를 대변하는 형태다.

따라서 적 또한 캐릭터가 상대하는 작은 크기의 적. 그리고 플레이어가 상대하는 큰 크기의 적으로 구분된다. 각자 대응 방식이 다르므로 게임을 진행하며 캐릭터와 플레이어의 조작을 번갈아 가거나 동시에 진행하여 즐거움을 부여한다.

작은 스케일과 큰 스케일이 혼합되는 부분은 보스전이다. 기존 플랫포머처럼 캐릭터가 거대한 보스를 상대하는 것에 그치지 않고, 캐릭터와 플레이어의 액션을 모두 이용해야만 이길 수 있도록 구성했다. 보스의 공격을 피하도록 캐릭터를 조작하는 한편, 박치기로 보스를 다운시키고 컨트롤러로 약점을 공략하는 형태가 대표적인 구성이다.



◈ Quest 6 - 즐거운 VR 세계

전체 연령가 게임. 그리고 파티 게임의 연장선에서 아스트로 봇은 '아름다운 VR 세계'를 보여주고자 했다. 주 타겟층을 가족 또는 어린이로 설정했었기에 더더욱 그러했을지도 모른다. 이를 위해서 그래픽은 동화풍으로 구성되어 있으며, 잔인한 연출을 배제하고 코믹한 연출들로만 게임을 구성하고자 했다.

동시에 환경 오브젝트와의 상호작용을 늘리는 방향으로 개발하고자 노력했다. 그 결과, 게임 내에서는 생각보다 디테일한 상호작용이 밀도 있게 들어찼다. 모래에 발자국을 남기거나, 꽃밭을 지나갔을 때 자연스레 흔들리는 연출들을 즐기고 감상할 수 있도록 한 것을 볼 수 있다.




◈ Quest 7 - 게임 플레이의 '원칙'

니콜라스 두셋은 게임 플레이의 기반, 원칙을 '좋은 컨트롤'에서 온다고 강조했다. 따라서 캐릭터의 애니메이션을 자연스럽게 연결되도록 구성했다. 추가적으로 점프를 좀 더 길게 할 수 있는 기능을 추가하여 난이도를 낮추거나, 원활한 플레이를 보장한다. 위험한 난간 끄트머리에서는 별도의 모션을 넣어 위험한 장소임을 플레이어가 인지할 수 있도록 구성했다.

더불어, VR의 한계점인 멀미를 줄이려는 노력도 잊지 않았다. 멀미를 방지하기 위해서 플레이어의 시점은 고정/이동을 구분해서 레벨을 디자인했다. 장기간 플레이를 하더라도 큰 멀미를 느끼지 못했다는 평가도 여기서 나온다. 템포가 빠른 것은 3인칭 시점인 플랫포머에 치중하고, 플레이어의 아바타는 여기서 떨어져 조작하는 형태를 이상적인 것으로 판단했다.

기존 장르의 문법을 가져온 만큼, 플랫포머의 특징이라고 할 수 있는 요소들도 갖췄다. 코인, 도전요소, 주요 수집 목표, 사운드 트랙, 수집품 등 VR 환경에서도 플랫포머임을 확실하게 강조했다.



◈ Quest 8 - 편안함

멀미를 방지하기 위한 결정적인 메커니즘도 개발진의 중요한 고민거리 중 하나였다. 개발진은 이 문제를 아스트로 봇만의 독특한 방법으로 해결한다. 플랫포머 게임인 만큼 스테이지를 입체적으로 만들면서도 플레이어가 어지러움을 느끼지 않을 방법이다. 아스트로 봇의 가장 큰 특징이자, 메커니즘이기도 하다.

플레이어의 분신인 봇은 스테이지 정 중앙선을 따라 직진하기만 한다. 그러나 이와는 반대로 스테이지 자체는 수직 수평으로 이리저리 이동해야 하는 구조를 가져야만 했다. 오로지 시점은 직진만. 그러나 캐릭터는 여기저기 뛰어다녀야 하는 모순적인 상황에서 개발진의 기지가 빛났다.

개발진은 여기서 보이지 않는 지검과 함께 '스토퍼'라는 개념을 활용한다. 캐릭터와 플레이어의 거리가 일정 이상 벌어지면 플레이어의 시점이 직진하게 하고, 진행 도중 매우 복잡한 플랫폼이 등장했을 때는 시점의 이동을 멈추도록 구성한 것이다.

이렇게 이동이 멈추는 지점이 '스토퍼'다. 스토퍼에 도착한 플레이어는 캐릭터가 특정 지점에 도달할 때까지 그 자리에서 이동하지 않게 된다. 반대로, 스토퍼 구역에서는 캐릭터를 위아래, 때로는 360도로 조작하는 과정이 주를 이룬다. 앞서 첫 번째 퀘스트에서 고민한 노하우가 이 스토퍼에서 십분 활용되는 구조다.





◈ Quest 9 - 레벨 구성

이전 퀘스트들이 게임 메커니즘의 영역이었다면, 여덟 번째 퀘스트는 개발 방법론이라 할 수 있다. 강연자는 레벨을 만들어내는 구조에서도 기존 개발 방식에서 벗어난 모습을 보여줬다. 실시간으로 피드백을 받을 수 있도록 엔진을 개조하여, 바로 만들고 플레이하고 피드백을 받는 방식으로 스테이지를 구성할 수 있었다. 두 명이 함께 개발하는 구조는 곧, 빠른 수정과 완성으로 이어졌다.

이와 함께 스테이지에 블록을 배치하는 과정도 체계적으로 진행했다. 게임 디자이너가 블록을 배치했다면, 아티스트가 여기에 텍스쳐를 입혀 블록을 꾸민다. 일차적으로 만든 레벨 구성이 확정되었다면, 이제 여기에 풀과 꽃 같은 오브젝트를 추가해 전체적인 스테이지와의 조화를 이끌어내는 방식이다.

이 구조는 빠른 속도는 물론, 어울리지 않아 포기한 레벨 디자인을 다른 스테이지에서 자연스레 사용할 수 있다는 장점도 가진다.



◈ Quest 10 - 비주얼

개발의 가장 마지막에 자리한 퀘스트는 비주얼 측면의 개선이다. 지금까지의 퀘스트 해결 과정에서 확정된 컨셉, 분위기에 맞게 전반적인 아트 디자인을 수정하는 단계다. 개발자들은 잔혹하거나 폭력적인 느낌을 배제하고 게임을 즐겁고 평화로운 분위기로 만들어 내고자 했다. 게임의 전체 분위기를 결정하는 매우 중요한 작업이라고 할 수 있었다.

이러한 목적에서 적들의 디자인도 변화했다. 적들은 전반적으로 귀여운 스타일의 메카닉으로 디자인되었고, 이동 및 피격 시의 애니메이션까지 세세한 설정을 갖추기 시작했다. 듀얼쇼크를 이용한 조작도 '장난감 같은' 디자인을 목표로 효과를 입히는 과정이 이어졌다.



◈ "아 퀘스트 끝! 하지만?"

이렇듯 수많은 퀘스트를 거쳐서 탄생한 '아스트로 봇'은 2018년 VR 부문의 가장 큰 히트작이 됐다. 판매량은 물론이고 매체의 긍정적인 평가가 이어졌다. 그간 게임을 기대했던 팬들의 폭발적인 반응도 당연히 따라왔다. 그리고 긴 개발 기간을 회고한 니콜라스 두셋은 마지막으로 자신이 중요하게 생각하는 가치를 청중에게 전하고자 했다.

"저희는 아스트로 봇을 과거에 대한 노스텔지어와 최신 기술을 만남이라 생각합니다.
VR에서 과거의 것을 새로이 구성하고 해석하는 것도 중요할 테고요.
앞으로도 3인칭 VR 게임은 새로운 시도를 할 수 있는 장소가 될 것이라 생각합니다"




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