얼마 전, 집에서 멍하니 앉아 다큐멘터리를 봤습니다. 왜 다들 그러잖아요. 집에서 멍때리다가 보는 프로그램은 거의 대부분 다큐멘터리인데 왜 그렇게 되는지는 저도 잘 모르겠습니다. 하여튼 다큐멘터리의 내용은 지금껏 지구상에 등장했던 '독재자'들에 대한 내용이었습니다. 세계사 곳곳에서 '핫'했던 사람들은 전부 나오더군요. 뉴스에서나 듣던 카다피, 무바라크부터 아돌프 히틀러, 조지프 스탈린, 니콜라에 차우셰스쿠까지 보게 되었죠.

내용은 꽤 흥미진진했습니다. 독재자의 말로는 거의 비슷하더군요. 대부분 끝이 좋지 않거나, 좋게 끝났다 하더라도 후대의 평가는 썩 좋지 않았습니다. 그러면서 생각하게 되었습니다. 지금껏 인류 역사에서 모두가 바라 마지않던 참된 독재자는 없었을까요? 한 사람의 정치이지만 모든 이를 위한 정치를 편 인물은 없었을까요? 사후 수백년이 지나도록 칭송받을 그럴 독재자 말이죠.

▲ 예를 들면 이런 분?

아마 없을 겁니다. 사람이 얼마나 다양하고, 민중의 목소리는 인터넷 방송보다 채널이 많습니다. 그걸 한 사람이 모두 포용하는 것은 불가능한 일이죠. 하지만 현실이 아니라면 가능할지도 모릅니다. 왕정 시대의 식민지 총독으로 시작해, 현대에 이르는 긴 시간을 종신 집권하면서도 칭송받고 있는 독재자가 여기 있으니까요. 바로 '트로피코6'로 돌아온 '트로피코' 시리즈의 주인공, '엘 프레지덴테' 입니다.

2001년 첫 선을 보인 '트로피코' 시리즈는 '심시티'로 익숙한 건설&경영 시뮬레이션 게임이지만, 전통의 시티 빌더류 게임(심시티, 시티즈 등)과는 궤를 달리하는 게임입니다. 도시보다는 외딴 섬의 바나나 공화국을 운영하다 보니 규모면에서는 작지만, 정권 유지를 위해 온갖 수를 써야 하니 깊이는 훨씬 깊습니다.

오늘 리뷰할 작품인 '트로피코6'는 의외로 국내 게이머들 사이에 널리 알려지진 않았습니다. 심시티는 원체 유명하고, '시티즈' 시리즈는 심시티의 시티빌더 정통권을 뺐어오면서 유명세를 탔지만, 트로피코는 틈새시장에서 어찌어찌 이어져 왔기에 퍽 유명한 작품이라 볼 수는 없죠. 그래서 오늘의 리뷰는 '트로피코' 시리즈를 전혀 모르는 게이머 분들도 이해하기 쉽게끔 적어보려 합니다.

▲ 오늘 리뷰를 도와줄 섬나라 독재자입니다. 모 가수와는 관계 없습니다.


이건 시티 빌더가 아니다.
시티 빌딩은 그저 수단일 뿐... 이건 '독재' 빌더다.

'트로피코' 시리즈의 핵심은 게임의 목표에서 드러납니다. 일반적인 시티 빌더 게임들의 경우, 샌드박스 모드로 플레이할 시 '게임의 끝'이랄게 없습니다. 시티 빌더 게임을 스무 시간을 연속으로 플레이하고 나면 남는 것은 잘 만들어진 도시의 전경과 세이브 파일 뿐이죠. 하지만 트로피코 시리즈는 게임의 목표를 설정할 수 있고, 그 목표 중에는 이런 항목이 있습니다.

'스위스 은행 계좌 금액'

말 그대로, 집권 중 몰래 빼낸 비자금입니다. 게이머는 트로피코를 통치하면서 검은 돈을 조금씩 모으게 되는데 그 금액을 일정량만큼 모으면 게임에서 승리하는 구조죠. '심시티'나 '시티즈'의 경우 '내 돈'의 개념이 없습니다. 시 기금은 그저 시의 소유일 뿐이죠. 하지만 트로피코는 '나라의 국고'와 '엘 프레지덴테의 비자금'이 나뉘어져 있습니다. 결국 플레이어는 다른 시티 빌더 게임처럼 도시를 하늘에서 굽어 내려다보는 신과 같은 시장이 아닌, 내 잇속도 챙겨야 하는 독재자의 입장에서 플레이하게 됩니다.

다르게 말하면, 정권에서 끌어내려지는 순간 게임 오버가 된다는 뜻이죠. 다른 시티 빌더의 경우 도시가 막장이 되어도 사람이 떠나고, 파산할 뿐 시장의 권력은 줄어들지 않습니다. 내가 원하는 대로 관공서를 배치하고, 정책을 실행할 수 있죠. 하지만 트로피코 시리즈는 그럴 수가 없습니다. 내가 무적인 건 권력을 잡고 있을 때만일 뿐, 실각하는 순간 게임은 끝이 납니다.

▲ 정권 유지를 위해 연설중인 주인공. "미안해요~ 미안해요~"

그러다 보니 작은 섬 규모의 나라라고 방심할 수 없을 정도로 많은 변수와 싸워야 합니다. 식민지 총독 시절에는 적당히 왕정의 눈치를 보고 아부도 하면서 집권 기간을 늘려야 하고, 기회를 틈타 독립 선언도 해야 합니다. 이때 왕정에서는 독립하려면 돈을 내놓으라고 윽박을 지르고 거부하면 군대를 보내 나라를 쑥대밭으로 만들죠. 어찌어찌 막아내면 집권을 이어갈 수 있지만, 실패하면 그대로 끌려나옵니다.

그렇게 해서 독립을 하면 뭐합니까. 우리의 주인공은 강대국이 아닌, 코코넛 따고 바나나 농사나 짓는 섬나라의 대통령인 것을요. 독립 후에는 '세계대전' 시대로 넘어가 연합국과 추축국 세력 사이에서 줄타기 외교를 해야 합니다. 도대체 이 조그만 섬에 왜 그리 관심을 가지는지는 몰라도 여튼 열심히 손바닥을 비비며 환심을 사야 하죠. 세계대전이 끝나면 이젠 러시아와 미국 간의 냉전 시기가 되어 또다시 양국의 눈치를 봐야 합니다.

▲ 왕인 줄 알고 시작했건만 상전만 가득한 게임

뻑하면 나라가 넘어갈 상황이니 외교 만으로도 정신이 없는데, 이 조그만 나라에는 또 왜 그리 많은 파벌이 있는지 자본주의자와 공산주의자, 군국주의자, 자유주의자, 종교주의자 등 오만 사상을 가진 인물들을 조율해야 합니다. 자신을 지지하는 파벌을 지원하고, 반대 세력은 구슬리며 정치적 균형을 지켜야 하죠. 뭐 수틀리면 비밀경찰로 다 때려잡으면서 공포 정치를 펼쳐도 되지만, 이건 이거대로 어렵습니다.

▲ 혁명의 아이콘 '그 분'과 악마도 주먹으로 때려잡을 것 같은 수녀님

그러다 보니 몰래 돈을 모으고 싶어도 모을 수가 없습니다. 게임을 하다 어느 순간 정신을 차려 보면 '비자금을 있는대로 모으자'라는 초반의 각오는 어디 갔는지 동전 하나까지 인민의 복지를 위해 쓰고 있는 자신을 볼 수 있죠. '트로피코'라는 게임은 '집권'의 유지를 목표로 설정하고, 그 목표를 향해 가는 다양한 방법을 제시합니다. 이쯤 말하고 나니 제가 생각해도 이건 다른 시티 빌더랑은 너무나 다른 게임 같습니다.


그래도 할 건 해야 한다.
위에서 분명 시티 빌더 아니라고 했지만 하긴 해야 한다.

그러나 권력만 탐하느라 정신이 팔리면 그건 그것대로 문제가 생깁니다. 트로피코 시리즈의 목표는 종신집권의 꿈을 실현하는 것이지만, 어디까지나 그 방법은 이 별볼일 없는 섬을 유토피아로 만드는 것이니까요. 그렇기 때문에 게임 화면 자체는 의외로 정통적인 시티 빌더와 유사한 모습을 하고 있습니다. 다른 점이라면 지역을 설정하면 알아서 건물을 올리는 것이 아닌, 건물 하나하나를 내가 만들어줘야 한다는 차이일까요?

▲ 알아서 만들어지는 건물은 파벨라가 생각나는 판잣집 뿐입니다.

물론 귀찮긴 하지만, 원체 규모가 작다 보니 그렇게까지 힘들지는 않습니다. 하지만 작다고 문제가 없는 것은 아니니 문제 해결을 위해 부지런한 독재자가 발벗고 나서야 하지요. 트로피코의 경제 구조는 일종의 구간을 거치는 '페이즈'의 형태를 띕니다. 다른 시티 빌더의 경우 주 수익이 '세금'이 되지만, 트로피코에서 세금이 차지하는 비율은 그리 높지 않습니다. 주민 만족을 위해 무상 급식과 주택 제공을 기본으로 삼는 독재자 여러분도 있으니 세금의 비중은 더 줄어들지요. 다만, 트로피코의 모든 산업 기관은 전부 국유시설이기 때문에 여기서 수익이 나옵니다.

▲ 처음부터 끝까지 수익원이 되어주는 가축 농장

정착 초기에는 열심히 자연을 훼손해가며 1차 산업에 의존해 돈을 벌어야 합니다. 나무를 베고, 코코넛을 따고, 얼마 안되는 광물을 싸그리 긁어내고 가축을 길러 열심히 팔아먹어야 하죠. 이게 1페이즈입니다. 광물은 돈이 좀 되지만 시간이 지나면 고갈됩니다. 그 때부터는 원료를 수입해 가공해 팔거나 중개 무역을 하며 수익을 올려야 하죠. 2페이즈가 시작되는 겁니다. 혹은 아예 관광 산업쪽으로 눈을 돌려 관광 수익을 얻을 수도 있습니다. 일반적으로 관광 수익을 낼 쯤이 되면 안정적인 집권 체계가 완성되었을 무렵이죠.

문제는 이 과정이 생각만큼 쉽지가 않습니다. 기존 시티빌더는 주 수익이 세금이기 때문에 시장이 할 일의 90%는 '인프라'의 정비였습니다. 도로를 깔고, 구획을 지정하고, 수도와 전기를 깔아주는 등 도시 인프라만 만들어주면 사람이 알아서 모여 살고 수익이 생겼죠. 하지만 트로피코는 그럴 수가 없습니다. 이 게임의 주인공은 시장이 아닌, 독재자이기 때문입니다. 섬의 모든 것에 대한 권리가 있지만, 동시에 섬의 모든 것을 관리해야 한다는 뜻이죠.

▲ 모든 관리를 직접 해줘야 합니다. 내각은 옆에서 참견만 해댑니다.

디테일하게 말하자면, 트로피코는 다른 시티 빌더보다 규모 면에서는 작지만, 훨씬 깊은 디테일의 시티 빌더입니다. 건물 하나하나마다 애드온을 달거나 업그레이드할 수 있고, 직원 임금을 직접 조절하거나(무려 포괄임금제입니다) 아예 해고해버릴 수도 있지요. 고학력자가 필요한데 섬에 학교가 없다? 외국인 노동자를 돈 주고 사올 수도 있습니다. 그 와중에 공장 가동을 위해 올바른 원자재를 생산하거나 수입하는 것도 잊으면 안 됩니다. 이렇게 말하면 매우 귀찮은 작업이 될 것 같지만 그렇지는 않습니다. 원체 건물의 수가 그리 많지 않으니까요.


전작과 비슷한 듯 다른 너란 게임
'6'이라는 숫자가 아쉽지 않은 게임의 깊이

전작을 즐겨온 분들을 위해 '달라진 점' 위주로 설명하자면 사실 트로피코6는 기존의 트로피코 시리즈와 큰 차이가 없습니다. 다만, 그것들을 전부 넣었습니다. 4편에 있다가 사라진 요소나, 4편까지 없다가 5편에만 나왔던 콘텐츠라던가. 이런 것들을 그냥 전부 싸그리 모아서 넣어뒀죠. 전체적으로는 4편에 더 유사한 모습을 보이지만, 사실 큰 차이는 없습니다. 트로피코 시리즈의 전작을 하나라도 플레이해보셨다면 한 시간 내로 적응할 수 있는 수준이죠.

▲ 2편의 커버 이미지는 이랬습니다.

큰 변경점이라면 시리즈의 조상님인 2편을 잊지 못해서인지, 혹은 그냥 캐리비안 하니까 생각나서인지 '해적 소굴'이 추가되었습니다. 이 해적 소굴은 시대가 지나면서 추가되는 '코만도 본부', '정보부', '사이버 어쩌고 하는 해킹 기지'와 같은 선상에 있는데, 하는 일은 간단합니다. 왕정 시대엔 노략질로 자원을 털어오고, 세계 대전 시대엔 한 세력의 환심을 사기 위해 다른 세력을 사보타주하고 뭐 그런 일들이죠. 간혹 바다에 표류중인 사람이나 지식인들을 구출하기도 합니다. 안그래도 부족한 인구 수를 늘리는 좋은 방법이죠. 참고로 이 해적들은 모두 포괄임금제를 적용받는 정규직입니다.

▲ 캐리비안식 일자리 창출 = 해적을 시킨다.

여기까지라면 그냥 무역 말고 할게 하나 생긴 정도에 불과하지만, 그게 전부가 아닙니다. 이 해적놈들은 아주 무례하게도 다른 나라의 랜드마크를 훔쳐올 수 있습니다. 예를 들면 이집트 기자의 피라미드 돌을 하나씩 빼와서 트로피코 안에 피라미드를 세우고, 기존의 피라미드는 가짜 돌로 만들어두는 거겠죠. 그러고 보니 그럴 노력이면 그냥 새로 만들면 되는 것 아닌가...?

이정도면 해적이 아니라 건설 공학 프로젝트 팀이라 해야 겠지만 하여튼 가능합니다. 무려 2년이라는 짧은 시간에 기존의 랜드마크를 태세우스의 배로 만들어 버리죠. 저는 게임 중에 추축국에 온갖 아부를 해가며 자금 지원까지 타내면서 독일의 브란덴부르크 문을 훔쳐왔습니다. 히틀러는 죽었다 깨도 모를 겁니다.

▲ 저는 해보지 못했지만 어쨌든 백악관도 훔칠 수 있습니다.

세계 대전 시대에 해금되는 '코만도'는 무려 그 추축국과 연합국을 사보타주할 수 있습니다. 끽해봐야 천 명 남짓되는 작은 나라의 특수부대가 능력이 어찌나 좋은지 세계 열강의 콧대를 쥐고 흔듭니다. 이 코만도들도 포괄임금을 받는 정규직 고용자들인데, 의외로 근로 여건이 좋은가 봅니다. 물론 냉전기에 이르게 되면 침략당하는 순간 게임오버가 되므로 조심해야 합니다. 각 분야의 전문가들로 구성되었던 내각은 4편의 장관제로 대체되었습니다. 당연히 각 파벌이 온갖 퀘스트를 주면서 장관을 자기 파벌에서 나오게 해달라고 징징대는데, 어떻게 할지는 게이머의 몫입니다.

▲ 이 아저씨는 꾸준히 안 끼는 곳이 없어...

하지만, 바뀌는 점이 있다고 해도 결국 모든 트로피코 시리즈가 그랬듯 트로피코6도 종점은 같습니다. 최대 인민의 최대 행복을 위한 공리주의적 유토피아를 만들어내 정권을 유지하는 것이죠. 새로 추가된 '브로커' 시스템도 이에 특화되어 있습니다. 브로커는 특이하게도 그냥 돈이 아닌, 엘 프레지덴테의 비밀 계좌에 들어 있는 돈으로만 움직일 수 있습니다. 하지만 국민의 여론을 조작하거나, 특정 파벌의 우호도를 조절하는 등의 정권 유지를 위한 편법을 제공하죠. 결국 트로피코 시리즈는 엘 프레지덴테의 코묻은 돈마져 가져가는 시스템을 만드는데 성공했습니다.

게임 외적인 면에서도 큰 변경점이 있습니다. 바로 '랜덤 맵'을 기본 지원한다는 것이죠. 5편까지만 해도 랜덤 맵을 지원하지 않아 창작 마당에 떠도는 맵들을 주워오거나 DLC에 포함되어 있는 샌드박스 맵을 사용해야만 했습니다. 하지만 이번 작품에서는 난수 생성식 맵 구성이 가능하기 때문에 자원의 양, 고지의 분포, 제도를 이루는 섬의 갯수 정도만 정해주면 알아서 무작위 맵이 생성됩니다.

▲ 전작에서부터 앙망하던 '랜덤 맵' 기능


'독재'라는 가시밭길
독재자의 삶은 생각처럼 편하지도, 쉽지도 않다.

트로피코 시리즈를 플레이하다 보면 이런 생각이 듭니다.

'독재자도 마냥 편하게 사는 것은 아니구나'

영화나 다큐멘터리를 보면 아방궁에서 거대한 수영장을 지어 놓고 들어가 미녀가 입에 넣어 주는 포도나 빨아 먹다가 훈장을 주렁주렁 단 장군이 와서 "각하! 결정을 내리셔야 합니다!" 라고 하면 한번 슥 보면서 "그래 실행해" 라고 시크하게 답하고는 다시 포도를 먹으러 가는 독재자들만 나왔는데, 이게 직접 해보니 또 그렇지도 않습니다.

▲ 체제에 따라 지지도가 달라지니 조심해야 합니다.

앞으로 트로피코 시리즈를 플레이할 게이머 분들도 똑같은 경험을 하실 겁니다. 인민들은 집 하나 제대로 못 지어서 집도 다 만들어 줘야 하는 마당에 나라 내 모든 원자재 수급에 신경도 써줘야 하고 한편 열강들 눈치도 보면서 줄타기 외교를 하면서 각 파벌들과의 파워 게임도 이어가야 하죠. 아마 스트레스가 게임에 구현되었다면 이 게임은 왕정 시대에 끝이 났을 겁니다. 그리고 게이머는 지나친 스트레스로 몸이 온통 붓고 머리카락이 하나도 남지 않은 엘 프레지덴테가 관짝에 들어가 있는 것을 보아야 할 테죠.

▲ 이런 것까지 내가 다 해줘야 해? 이 나라엔 인물이 없나?

하지만 그만큼 노력을 들이는 만큼, 최후의 순간에 완성되어 있는 트로피코 제도를 보며 느껴지는 감동은 다른 시티빌더와는 또 다른 만족감을 줍니다. 구문으로 표현하자면 "크... 내가 해냈어! 그 난리통을 이겨내고 했어!" 정도가 되겠네요. 관광객으로 붐비는 도시의 모습을 배경으로 깔리는 노을을 바라보면 피로가 싹 풀립니다. 그간 바쁜 일을 처리하느라 하나도 모으지 못한 비밀 계좌를 이제부터 채워야겠지만, 시간 문제일 뿐이죠.

트로피코 시리즈는 생각 없이 편하게 즐기는 게임은 아닙니다. 오히려 과하게 생각을 해야 하는 게임에 가깝죠. 하지만 그 어려움을 모두 이겨내고 우뚝 섰을 때의 만족감은 감히 한 마디로 표현하기 어려울 정도입니다. 트로피코6는 3월 30일에 정식 출시됩니다. 정식 출시 버전에서는 한국어가 기본 포함되어 있으니(다이렉트 게임즈에서 구매 시) 게임에 적응하기도 어렵지 않으실 겁니다. 어차피 한동안은 그럴싸한 시뮬레이션 게임도 나올 일이 없고... 딱 좋은 시점 아니겠습니까? 여러분도 인민들의 행복한 환호를 들어보실 수 있습니다. "비바! 엘 프레지덴테!"

▲ 그래도 이 화면을 보면 피로가 또 싹 풀립니다. 비바!