중국의 '환위디지털'이 개발하고 YJM 게임즈가 서비스 준비중인 '삼국지 인사이드'는 조금 다른 방식으로 게이머에게 접근하는 삼국지 배경의 모바일 게임이다. '삼국지'는 동양권에서 가장 오랫동안 쓰여온 IP답게 굉장히 많은 게임으로 만들어진 바 있는데, '삼국지 인사이드'는 기존의 다양한 삼국지 게임들과는 차별화된 게임 시스템과 전략을 내세운다.

모바일 최초로 시도되는 '장수제'
겉이 아닌 '내면'에서 삼국지를 바라보다

'삼국지 인사이드'의 가장 큰 특징이자 킬링 파트는 '장수제'라는 게임의 기본 시스템이다. '장수제'는 게이머의 시점이 세력의 군주가 아닌, 한 명의 장수에 맞춰지는 시스템인데, 게이머로 하여금 삼국지 세계를 위에서 내려다보는 것이 아닌, 현장에서 살펴보는 느낌을 준다는 장점이 있다. 이와 같은 시스템은 과거 코에이의 삼국지 시리즈 중 7편에서 적용되었던 바 있다.

▲ 세력의 군주가 아닌, 소속된 '장수'의 입장에서 게임을 즐긴다.

게임 내에서 게이머는 하나의 세력에 속하는 '장수'가 되고, 소속 국가로부터 영지를 하사받아 관리하게 된다. 이 영지에서는 다양한 물자를 공급하거나, 서브 퀘스트인 '기연'을 수행할 수 있는 기반이 된다.

영지를 관리하면서 동시에 게이머는 국가에서 배정하는 '국가 임무'를 수행해 경험치와 자원을 얻을 수 있다. 이런 국가 임무는 일정량의 '공훈'을 주는데, 이 공훈이 쌓이게 되면 국가 내에서의 위상인 '품계'를 올릴 수 있다.

▲ 국가 소속으로서 공훈치를 모아야 '품계'를 올릴 수 있다.

'품계'는 위나라 조비가 첫 시행했던 대로 '구품관인법'에 따라 나눠지며, 각 품계별로 해당되는 관직을 얻을 수 있다. 관직은 소속 국가 내에서 게이머의 위치를 나타내는 지표임과 동시에 로그인 보상의 양을 배정하는 기준이기도 하다.


'장수제'로 가능해진 '인간 관계'
군주 대 장수가 아닌, 장수 대 장수로 만나다.

삼국지 인사이드의 인간 관계는 국가와 게이머 간에 수직적으로만 존재하지 않는다. 게임 내에서 게이머는 삼국지에 등장하는 다양한 장수들을 직접 만나고 그들과 교분을 쌓을 수 있다. 게이머는 '연회'를 통해 각종 인물들과 친분을 쌓을 수 있고, 나아가 높은 호감도를 지닌 장수와 사제관계를 형성할 수 있다. 사제관계의 장수와는 함께 일기토 대련을 펼치거나 스킬 성장을 도모할 수 있다. 각 장수들은 '각성'과 '무쌍'을 통해 강해지며, 성급을 뛰어넘기도 한다.

▲ '연회'는 타 장수와 친분을 쌓는 시작이다.

오픈 시점에 맞춘 빌드에서는 약 115종 정도의 장수가 등장한다. 나관중의 '삼국지연의'에 등장하는 장수들을 포함해 대중화된 인물들이 대다수를 이루며, 국가 별로 여성 장수는 약 5명 정도씩 포함된다. 여성 무장을 강조하거나, 발굴해 출연시키는 삼국지 게임들과는 달리 '삼국지 인사이드'는 기존의 미디어에 등장한 정도 이상으로 여성 무장을 특별히 강조하지 않았다.

'삼국지 인사이드'에 등장하는 장수들은 '열전'모드를 통해 개인의 스토리를 감상할 수 있다. 비록 모든 영웅의 열전 모드가 존재하는 것은 아니며, 주요 장수에 국한되지만, 이는 차후 업데이트될 여지가 충분한 부분이다. 장수들은 '삼국지 인사이드'만의 일러스트로 그려지는데, 기본적으로 익숙한 장수의 이미지를 현대적으로 각색해 그려냈다.

▲ 현대적으로 각색된 일러스트


깊어진 '전략'과 '전술'
병과와 상성, 그리고 배치로 완성되는 전투

'삼국지 인사이드'또한 기반이 되는 세계관이 삼국지이다 보니 크고 작은 전투가 끊이지 않는 게임이다. 게임에는 총 네 종류의 병종이 등장하며, 궁병은 보병에 약하지만 창병에 강하고, 기병은 창병에 약하지만 보병에 강해 '기 > 창 > 궁 > 보'의 상성이 만들어진다. 때문에 전투에 나서기 전 적절한 병종의 구성은 반드시 필요하다. 또한, '코끼리병'과 같은 특수 병종도 존재한다.

▲ 균형 잡힌 병종 배치가 필요하다.

또한, 전투 상황에 이르면 모바일 화면에 맞는 탭&드래그를 통해 각 병단의 움직임을 미리 지휘할 수 있다. 전투에는 총 네 군단이 출전 가능하며, 이를 통해 게이머는 망치와 모루 작전, 우회 기동, 후면 기습 등 다양한 전술적 움직임을 구현할 수 있으며, 상대의 움직임에 맞는 전술적 선택이 요구된다.

각 병단을 이끄는 장수들은 각각 궁극기를 사용할 수 있는데, 이 궁극기는 불리한 싸움을 뒤집거나, 상대의 전술적 우위를 무로 돌릴 수 있는 위력을 발휘한다. 물론 장수에 따라 치유, 버프, 광역 공격 등 궁극기의 성능은 가지각색이기 때문에 병과와 잘 맞는 장수를 배치하는 것도 중요하다.

'삼국지 인사이드'는 한차례 정돈된 밸런스를 선보인다. 과거에는 병종 상성상 활 병종이 지나치게 유리했던 부분이 일단 조정되어 도입된다. 활 병종의 대미지는 낮추되, 상성에 대한 메리트를 부여함으로써 다양한 병종을 사용할 수 있는 기반을 잡았다.

▲ 세부적인 전술적 지시도 필요하다.

또한 후반부로 가게 되면 '상태 이상'이 매우 중요하게 작용한다. 예를 들어 공포와 같은 상태 이상이 걸리면 스킬을 사용할 수 없기에, 아무리 강력한 스킬을 가진 장수라도 제때 스킬을 사용할 수 없게 된다.

하지만 최종적으로 승패에 영향을 가장 많이 주는 부분은 '성장'이다. 장수들의 스킬 레벨, 장비, 진화 레벨업 등이 전투력에 직접적인 영향을 주며 승패의 기본이 된다. 비슷한 성장치를 가진 유저들끼리 전쟁을 하게 되면, 세팅에 따라서 승패가 나올 수 있을 수 있다. 여기에 앞서 소개한 병단의 움직임과 전술, 적재적소에 활용하는 스킬 등으로 전투력의 차이를 극복하기도 한다.

▲ 각 장수의 궁극기도 고려해야 할 사항

이와 같은 방법으로, 삼국지 인사이드는 전략의 다양성을 잡았다. 또한 YJM게임즈는 유저들이 만들어낸 다양한 '메타'가 고착화되지 않도록 많은 변화를 줄 예정이다. 물론 변화가 메타를 뒤집는 수준이 아니라, 현재의 메타를 '흔들 수 있는' 정도로 조정해 다양한 메타를 유저들이 고안해낼 수 있도록 방향을 잡고 있다.


'국가', '군단', 그리고 '게이머'
세 축이 모여 하나의 거대한 세계를 이루다.

'삼국지 인사이드'는 세 가지 축을 기준으로 돌아가는 세계이다. '국가'는 게이머의 소속임과 동시에 세계를 나누는 거대한 세력이다. 각 국가는 고유의 스토리 라인을 가지고 있으며, 게이머는 소속 국가에 따라 해당 국가의 스토리를 감상할 수 있다. 국가 이전 서비스는 아직 구현되지 않았으나, 차후 지원할 예정이다.

▲ 삼국지의 세계가 그대로 담겨 있다.

이런 구조에서는 당연히 국가 간의 세력 불균형이 일어날 수밖에 없다. 개발사 측은 이와 같은 상황을 방지하기 위해 게이머 수가 적은 국가는 보상을 더 크게 주는 시스템을 고려하고 있으며, 이는 국내 서버에 한정되어 적용될 예정이다. 그 외에도 영토의 편중 현상 등에 대한 대책도 준비될 전망이다.

'군단'은 국가와 개인 간을 이어주는 '허리'가 되는 집단이자, 게이머 간의 커뮤니티 요소를 겸한다. 군단 또한 일일 보상과 공훈치를 지급하며, 이 '군단'이 있음으로 해서 개인은 군단의 성장을, 군단은 국가의 성장을 이뤄내는 삼국지 인사이드의 순환 구조가 만들어진다.

▲ 삼국지 인사이드의 핵심 콘텐츠 '국가전'

매일 밤 9시부터 10시 까지 한 시간은 국가 간의 대전쟁인 '국가전'이 벌어진다. '국가전'은 군단장의 지휘 아래 성지 쟁탈전을 벌이게 되는데, 이 국가전을 통해 국가는 영토를 확장하거나, 상대의 영토 확장 시도를 저지할 수 있다. 국가전의 경우 참여 인원의 제한이 없으며, 군단 간의 원군 파병이나 자원 지원이 가능하다.

▲ '삼국지' 하면 당연히 떠오르는 '일기토'도 맛깔나게 그려냈다.


YJM 게임즈의 새로운 도전
'삼국지 블랙 라벨'에 이은 YJM 게임즈의 출사표, 그 결과는?

YJM 게임즈는 '삼국지 블랙 라벨'에 이어 '삼국지 인사이드'로 가득 찬 '삼국지 게임' 시장에 두 번째 출사표를 던졌다. 수집, 액션, 소셜 등 다방면으로 활용되는 삼국지 기반의 게임 시장에서 '전략'이라는 코드로 외길을 걷는 셈이다.

다행인 점은 '삼국지 인사이드'에 확실한 차별화 요소가 있다는 것이다. 일반적으로 '삼국지'를 다루는 게임들에게 그 익숙함은 무기임과 동시에 약점이다. 너무나 익숙해서 쉽게 접근할 수 있다는 장점이 있지만, 동시에 '너무 익숙해서' 이름만으로 게이머들은 게임을 예단하곤 한다.

'삼국지 인사이드'는 그 점을 잘 파고들었다. 익숙한 인물, 익숙한 시대상, 익숙한 공간을 배경으로 했지만, 신선한 소재와 시스템을 늘어놓았다. 그 덕분에 '많은 삼국지 게임 중 하나'였던 삼국지 인사이드는, '흥행 가능성을 점칠 수 있을 정도의 게임'으로 분류할 수 있게 되었다. YJM 게임즈의 이 새로운 도전이 좋은 결과를 거둘 수 있을지, 이제는 지켜보는 일만 남아 있다.