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2019-04-30 10:48
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[인터뷰] 시미켄이 선택한 '아르카' 무엇이 다른가?

이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
▲ 시미켄과 함께하는 '아르카'

나올 만큼 나온 모바일 게임 사이에서 아직 정복되지 않은 콘텐츠가 있다면, '하늘'이다. 이미 모바일 게임 개발 기술은 대규모 공성전과 배틀로얄 장르가 가능할 만큼 발전했다. 하지만 모바일이란 기기의 제한 때문인지 공중 콘텐츠는 비교적 미진한 모습을 보였다.

유엘유게임즈는 신작 모바일 MMORPG '아르카'로 하늘에 도전한다. 미리 소개하면, '아르카'는 중국에서 넘어온 게임이다. 그렇지만 미리 '중국산'이란 선입견으로 이 게임을 보기는 아까웠다. 중국에서 '언리얼 엔진 장인'이라 불리는 개발자들이 3년간 공중 콘텐츠 도전에 매달렸다. 다른 '중국산 양산형' 게임과는 다른 모습이다.

별개로 최근 유튜브 크리에이터로 활동하는 시미켄이 '아르카' 홍모 모델로 선정됐다는 소식이 나왔다. 시미켄과 함께하는 게임 아르카. 자세한 소개를 유엘유게임즈 오영파 대표에게서 들었다.



▲ 유엘유게임즈 오영파 대표

Q. 먼저 묻고 싶었다. 왜 '시미켄'이었나?

= 많은 유명인과 헐리우드 배우까지 모바일게임 모델로 활동하고 있는 시점에 우리도 모델 선정에 많은 고민을 했다. 결국 유엘유게임즈만의 장점을 잘 설명할 모델을 찾았고, 그 사람이 시미켄이었다.

이유는 한 분야의 거장(巨匠)이란 이미지와 유쾌한 형이라는 이미지를 동시에 가지고 있는 시미켄이 MMORPG의 마스터피스란 이미지와 FUN한 저희 게임을 표현하는 가장 적합한 인물이라는 판단이 들었다. 이후 '아르카'가 좋은 성과를 내 시미켄 한국 팬 미팅까지 주선하고 싶다.


Q. 유저들에게 '아르카'에 대한 소개 부탁한다. 먼저 살펴보니, 유엘유게임즈에서 선보였던 '글로리'와 비슷하면서도 더 나아진 면이 보이기도 하다.

= 게임에 앞서 '아르카'를 개발한 팀부터 소개하고 싶다. 중국에는 언리얼 엔진을 다루는 개발자가 흔치 않다. 비율로만 따지면, 우리나라보다 훨씬 적다. 그렇지만 '아르카'를 개발한 스튜디오는 예전부터 언리얼 엔진을 사용해 PC 온라인을 만들던 팀이다. 중국 내에서도 이른바 '언리얼 장인' 소리를 듣는 곳이기도 하니까.

'중국산' 게임 대부분이 양산형 소리를 듣는다는 걸 안다. 이는 중국 특유의 공장형 개발 때문에 그렇다. 마치 뷔페에서 음식을 담듯이 개발 프로세스가 짜여 있다. 고객사가 MMORPG, 쿼터뷰, 파티시스템, 직업은 여섯 개 정도 식으로 원하면 미리 만들어진 소스를 조합해 6개월이면 게임 하나를 만들어낸다. 고객사가 할 일은 여기에 IP를 어디선가 구해와 스킨으로 씌우는 일이다.

'아르카'는 다르다. 단적으로 개발 기간만 3년이다. 최근 중국에서 모바일 게임에 3년 이상 개발 기간을 들인 게임을 찾기 힘들다. 모바일 MMORPG이지만, 퀄리티나 콘텐츠 면에서 PC 온라인 느낌이 많이 난다고 자신한다.


Q. 중국에서의 성과는 어땠나?

= 3월 중순 출시 때 60개 서버로 시작했었다. 이후 유저가 계속 몰리는 바람에 하루에 다섯 개씩 서버를 더 오픈했다. 아주 잘 되고 있다. 매출로만 보면 국내 구글플레이 매출 TOP3에 가볍게 들 정도다.


Q. 여전히 우리나라 유저들 사이에는 '중국산 게임은 사후관리가 나쁘다'라는 인식이 일부 있다.

= '아르카' 서비스 준비를 하면서 가장 많은 고민을 한 부분이다. 게임 사업을 하면서 재밌는 것도 중요하지만, 그보다 중요한 것은 서비스라고 생각한다. 안타깝게도 모바일 게임을 서비스하면서 유저들의 많은 불평불만을 봤다. '중국산 게임'들이 하루아침에 이런 소리를 듣게 된 것은 아니다. 유저들이 다양한 의견을 내지만, 중국 게임사가 듣지 않을 때가 많았다. 중국에서 서비스만 하고, 유저의 피드백은 보질 않기 때문이다. 한국 지사를 세운 중국게임사도 드물다.

'아르카'를 서비스하는 유엘유게임즈는 본사가 중국에 있으면서도 한국에 지사를 뒀다. 또한, 중국 운영팀도 절반이 한국인이다. 메인 운영팀을 중국에 둔 이유는 개발팀과 원활한 협업을 위해서다. 그래야 유저들의 피드백을 빠르게 전달할 수 있으니까. 최대한 유저들을 만족시키기 위해 큰 노력을 하고 있다.

유엘유게임즈는 꽤 오랫동안 한국 서비스를 이어갔다. 이제는 한국에 아주 익숙한 게임사가 되었다고 자신한다. 이제는 유저들도 어떤 게임사가 서비스하는지를 중요하게 보는 시대라고 생각한다. 그런 면에서 유엘유게임즈는 한국에 특화된 회사라 해도 과언이 아닐 것이다.

▲ '아르카' 실제 플레이 화면(테스트 버전)

Q. 이미 많은 모바일 MMORPG가 있다. 이 게임들에 비해 '아르카'가 갖는 특징은 무엇인가?

= 하늘을 무대로 하는 방대한 맵의 크기다. 게임 내 단위 기준으론 1,000,000m³, 백만 세제곱미터다. 놀라운 건 오픈맵이라 사이사이에 포탈로 끊기는 지점이 없다는 거다. 마치 '젤다의 전설: 야생의 숨결'처럼 하나의 맵에 평원, 설원, 사막 등 여러 가지 특색있는 지역들이 서로 어우러진다.


Q. 날개가 눈에 띈다. 하늘을 주 무대로 삼은 만큼, 날개가 이상하지 않다. 그러나 일부 게임이 날개를 VIP 시스템의 장식품으로 만드는 경우가 있어서인지 좋게 보이진 않는다.

= 중국 양산형 게임들에 나오는 날개를 말하는 거 같다. 뭐... 양산형 게임에서 보는 맛과 과금 때문에 날개가 있기는 하다. 반면 '아르카'에서 날개는 핵심 콘텐츠로 쓰인다. 단순히 보여 주기용, VIP 시스템의 결과물이 아니다.

'아르카'의 핵심 콘텐츠 중 하나는 '공중전'이다. 360도로 전개되는 공중전에 참전하기 위해서는 비행 시스템 때문에 날개가 필수다. 단순한 액세서리나 과금의 상징이 아님을 알려둔다.


Q. 이미 몇 개의 모바일 MMORPG가 공중전을 도입했으나, 성과를 거두지는 못했다. '아르카'는 다를까?

= 기존 모바일 MMORPG에서의 공중전은 지상 맵을 단순히 위로 올려놓고 단순 전투를 구현한 정도였다. '아르카'는 다르다. 공중전의 묘미를 살리기 위해 360도에서 전개되는 3차원 스킬을 써 전투가 진행된다. 지상전과 다른 전략과 전술이 들어간다. 굳이 비교하자면 최근 나온 '에이스컴뱃7'과 같다고 말할 수 있다.

특히 '아르카' 개발에 3년이란 시간이 들어간 이유는 공중전을 제대로 살리기 위해서였다. 그만큼 높은 퀄리티를 자랑한다.


Q. '아르카'에 있어서 날개란 무엇일까?

= 아르카에게 날개란 곧 '핵심'이다. 아르카는 깊이감을 내세운 MMORPG로써 여러 요소 중 백미는 360도 공중 비행 시스템이라고 생각한다. 공중을 비행하기 위해서는 날개 또는 탈것이 필요하며, 공중 전투를 진행하기 위해서는 날개 시스템이 무조건 활성이 되어야만 공중 전투를 할 수 있다. 날개 시스템은 게임의 150레벨 메인 퀘스트를 클리어하게 될 경우 활성이 되는데, 활성과 동시에 자신의 캐릭터에 자신의 직업에 알맞은 날개가 부여되며 그 즉시 공중 전투가 가능하다.

또한, 아르카의 핵심 컨텐츠 중 하나인 공중 레이드는 모든 공중 몬스터가 등장하며 여러 파티원과 동시에 공중에서만 이루어지는 레이드를 경험할 수 있다. 아울러 일부 시스템의 보스존이 드래곤과 같은 공중보스로만 이루어져 있으며, 여러 파티원과 함께 자유롭게 날아다니며 보스 사냥이 가능하다.



▲ '아르카' 실제 공중 플레이 장면

Q. 전투 외 콘텐츠로 라디오가 들어간 게 특이했다. 일반 라디오 방송과 같은 시스템인가?

= 맞다. 유저가 직접 BJ가 되어 방송할 수 있는 시스템이다. 게임 안에서 만날 수 있는 간단한 스트리밍 서비스라고 할 수 있다. 누구나 방송을 할 수 있다. 아니면 길드원끼리만 들을 수 있는 라디오를 만들어 서로 소통할 수 있다. 그리고 레이드와 공성전에서 '지휘'하는 용도로도 쓸 수 있어 활용방안은 많다. 많은 유저가 라디오 시스템을 통해 재밌는 경험을 하길 바란다.


Q. 중국에서는 약 한 달 정도 먼저 출시된 거로 안다. 중국과 한국 버전 차이가 난다면 우리나라 유저들이 반기지 않을텐데... 우리나라 버전은 어느 정도인가?

= 콘텐츠 면에서는 큰 차이가 없다. 다만 서버는 한국 유저만을 위해 별도로 분리할 예정이다. 이후에도 한국 유저를 위한 콘텐츠를 위해서도 이게 낫다고 판단했다. 정식 서비스가 안정화가 된다면, 글로벌 서비스를 도입할 계획도 있다. 아무래도 대규모 레이드와 공성전은 유저가 많아야 재미가 있으니까.


Q. 게임을 살펴보니 '화종'이라는 시스템도 있던데.

= '아르카' 세계관에서 이어진 시스템이다. 세계를 수호한 '리아' 여신은 신성, 어둠, 화염, 얼음의 힘을 남겼다. 유저는 이 화종을 수집해 캐릭터를 강하게 만들 수 있다. 총 24개의 화종이 대륙에 흩어져 있으며, 미션을 수행하면서 화종을 모을 수 있다. 이러한 화종을 통해 강력한 수호 기술을 사용할 수 있어 전투에서 중요한 요소로 작용한다.

세계관에서 중요한 이야기가 게임 내 시스템으로 들어간 경우다. 이렇듯 다른 양산형 게임과 다르게 시나리오와 콘텐츠가 유기적으로 연결된 게 '아르카'의 특징이다.


Q. 속성 시스템인 '신앙'이나 캐릭터 3차 전직 때 속성을 선택하는 등 다양한 육성 선택지가 있다. 다양성은 좋지만, 유저가 너무 복잡하게 여기지 않을까 걱정도 된다.

= 모든 유저가 정형화된 캐릭터를 키우는 것을 바라지 않았다. 특히, '아르카'는 클랜 단위로 움직이는 게 중요하기 때문에 다양한 특성의 유저로 길드가 구성되길 바랐다. 당장은 복잡해 보일 수 있으나, 자신만의 독특한 캐릭터를 육성할 수 있어서 유저가 더 좋아하리라 기대한다.

▲ 유저 취향에 따라 다양한 캐릭터로 육성할 수 있다

Q. 최근 유행인 '오프라인 플레이' 기능도 '아르카'에 있을까?

= 관련한 서비스는 '명상' 시스템으로 구현됐다. 오프라인 상태에서 누적된 경험치는 다음 접속 때 획득할 수 있다. 유료 시스템이 아니어서 모든 유저가 이 혜택을 받을 수 있다. 또한, 게임 내 재화인 '루비'를 소모해 획득 경험치의 양을 늘릴 수도 있다.

단, 유저 간 형평성을 위해 오프라인 상태에서 경험치 누적은 최대 '24시간'으로 제한했다.


Q. 던전과 자동사냥 시스템에 대해서 소개해달라.

= 일정 레벨에 도달하거나 임무를 완수하면 던전 시스템이 활성화 된다. 총 4가지 종류의 던전이 있으며, 각 던전마다 주어지는 보상이 다르다. 던전마다 난이도가 있고 자동사냥도 가능하다. 하지만 고레벨로 갈수록 자동사냥으로 깰 수 없는 구간이 있다. '아르카' 자체의 전투 손맛도 좋으므로 수동 조작을 권한다.


Q. 최근 MMORPG나 다른 장르의 게임에서도 '배틀로얄' 시스템을 게임 내 콘텐츠로 넣는 경우가 많다. '아르카'에서도 만날 수 있을까?

= 당장은 없지만 '배틀로얄'은 '아르카'에서도 충분히 재밌게 즐길 수 있을 콘텐츠라 생각한다. 정식 서비스가 안정화된 이후 도입될 수 있도록 긍정적으로 생각한다.


Q. 거래소와 같은 게임 내 경제 시스템은 어떠한가?

= '아르카' 거래소가 있다. 유저들은 게임 내에서 가진 아이템을 거래소를 통해 다양한 방식으로 거래할 수 있다. 또는, 다이아몬드를 소모해 성장을 가속할 수 있는 아이템을 살 수도 있다.

특이한 것은 길드 단위 콘텐츠에서 얻은 아이템을 거래소를 통해 팔면, 길드원들은 '배당금'을 받을 수 있다. 길드 콘텐츠와 거래소가 활성화될 수 있는 좋은 콘텐츠라 생각한다.

"공중전, 레이드, PVP까지 모두 아르카는 준비됐다"

Q. 끝으로 '아르카'를 기대하는 유저들에게 인사 부탁한다.

= 진짜 열심히 준비했다. 단순히 하는 말이 아니다. '아르카'는 순수 개발 기간만 3년, 한국 유저들에게 선보이기 위해 1년 이상을 준비한 게임이다. 한국 유저들이 만족할만한 게임을 중국 내에서 샅샅이 찾았고, 직접 눈으로 보고서 가져왔다. 철저한 한국화 작업도 마쳤고, 유엘유게임즈 내에서 전문 팀도 꾸렸다.

'아르카'는 회사 차원에서 '올인'한 게임이다. 기대를 준 유저를 실망하게 하지 않겠다.

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