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2019-04-29 17:28
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아무도 취급하지 않는 '게임국가기술자격증' 무용론

이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
'게임국가기술자격검정'에 대한 무용론이 다시 도마위에 올랐다. 앞서 19대 국회 교육문화체육관광위원회 소속 강은희 전 의원은 "현실적으로 게임사가 자격증을 가진 인력을 채용하지 않는다"며 "차라리 이를 폐지해, 비용을 중소 게임업체에 지원하는 방향전환이 필요하다"고 주장했다.

게임국가기술자격검정 응시자 수는 처음 생긴 이래 꾸준히 감소세다. 지난 2003년 첫 응시 때 1,726명이 신청했다. 다음 해인 2004년에는 50% 이상 줄은 841명이 신청했다. 2010년에 잠깐 644명으로 올랐으나, 2014년까지 400명 내외를 유지했다. 2015년에는 190명으로 앞자리 수가 바뀌었다. 지난 2018년에서야 전년 대비 약 30% 오른 270명을 기록할 뿐이었다.

천차만별인 합격률은 시험의 실효성을 의심케 한다. 1차 필기시험 합격률은 첫해 95.8%를 기록했고, 2006년에는 99.2%까지 올랐다. 그런데 2012년에는 46.25%이다. 2013년에는 21.86%로 급감한 기록도 있다. 게임 관련 유일한 국가 공인 자격증이라기엔 신뢰성이 낮은 수치다.

게임국가기술자격증에는 매년 3~4억 원의 세금이 들어간다. 이동섭 의원실(바른미래당, 국회 문화체육관광위원회 간사)을 통해 예산안을 확인한 결과, 가장 많은 금액이 들어가는 항목은 출제위원 수당 지급 2억 1천만 원이다. 공고에 약 850만 원, 실기시험용 USB 구매에는 486만 원이 쓰였다. 시험지 보안운송과 게임자격홈페이지 운영에는 각 2,800만 원, 4,000만 원이 투입됐다. 그리고 지금까지 비난받았던 출제기준 변경 연구를 위해서 한콘진은 3,000만 원을 썼다.

▲ 이동섭 의원실 제공

하지만, 3억 5천만 원이 쓰이는 게임국가기술자격증은 실제 게임사에서 별로 취급하지 않는 것으로 나타났다. 우리나라 주요 게임사 인사팀장과 개발팀장에게 취업 시 자격증의 효용성에 관해 문의한 결과, "큰 영향은 없다"라고 입을 모았다.

"게임국가기술자격증이 취업에 영향을 주나?"에 관한 주요 게임사 답변

A게임사 인사팀장 "큰 영향은 없으나 참고는 될 것 같다"

B게임사 인사팀장 "자격증 자체가 가산점의 개념이 아니다. 예를 들어 개발자를 뽑는데 컴퓨터 언어 관련 자격증이 있으면 참고 사항에 들어가 고려하는 정도. 신입의 경우 회사가 원하는 인재상에 부합하냐가 더 중요하다. 경력직의 경우 기존에 해왔던 포트폴리오를 본다"

C게임사 인사팀장 "게임국가기술자격증' 유무보다는 지원자가 실제로 경험했던 프로젝트 또는 포트폴리오가 더 중요하게 작용한다"

D게임사 인사팀장 "게임국가기술자격증' 보유자에게 가점을 부여하여 채용 전형에 직접적 혜택을 드리고 있지 않다. 다만, '게임국가기술자격증' 보유자의 경우 서류/면접전형 시 간접적(정성적)으로 긍정적 영향을 미칠 수 있다.

E게임사 개발팀장 "신입사원일 경우 게임학과, 게임학원 졸업이나 수료 후 이력서상 한 줄 더 있으면 좋겠으나, 경력자에게는 큰 의미 없으며 포트폴리오가 더 큰 영향을 준다"

E게임사 인사팀장 "현업에서 1차 확인할 수는 있으나, 크게 영향을 주지 않는다. 다만 신입이 자격증이 있다면 어필 요소가 될 수는 있을 것 같다"

F게임사 인사팀장 "실무에서 활용할 수 있는 업무적 역량을 중시하고 있다. 이에 학력이나 나이, 자격증 등으로 지원자의 합불여부를 결정하지는 않는다. 다만 직무와 연관된 자격증을 따기 위한 지원자의 노력과 해당 직무 자격증의 난이도에 따라서 지원자의 역량을 가늠하는 척도로는 활용할 수 있다"

한콘진도 자격증 무용론에 신경이 쓰이는 모양새다. 이동섭 의원실을 통해 한국콘텐츠진흥원에 게임국가기술자격증에 대하 문의한 결과, 한콘진은 "내부적으로 폐지를 검토한 적이 있으나, 지난해 응시자 수가 전년 대비 30% 증가했다"며 개선에 힘쓰겠다고 답했다.

응시자 입장에서도 자격증은 '주객전도'였다. '게임국가기술자격검정 NCS기반의 과정평가형제도전환 컨설팅 최종보고서' 결과에 따르면, 실제 응시자는 취업을 목적으로 자격증을 취득하는 게 아닌, 학점인정을 이유로 신청한 게 목적 대부분을 차지했다. 응시 목적은 학점인정(67.1%), 취업도움(39.9%), 자기계발(28.5%), 업무상 필요(16.5%) 순으로 나타났다. 결과적으로 게임국가기술자격검정은 학점 인증 수단으로 쓰였다. 취업과 업무 관련 목적은 절반 이하였다.

한편, 한콘진은 자격증 폐지도 선택지에 올려둔 것으로 확인됐다. 한콘진 관계자는 "향후 응시자 수가 현저히 줄고, 실효성 등의 문제가 계속 지적되며, 부정적 인식이 크게 확대되면 주무 부처에 폐지를 건의해 보도록 하겠다"라고 밝혔다.

결국, 현재의 게임국가기술자격검정은 한국콘텐츠진흥원, 게임사, 응시자 모두 필요성을 못 느끼는 제도로 평가된다. 국내 게임산업 진흥을 위해 자격증의 실효성을 원점부터 따져봐야 한다.

함께 조사한 이동섭 의원실은 "불씨 없는 곳에 불이 나지 않는다"며 "즉, 이 시험도 무언가 문제가 있기 때문에 무용론도 제기된다고 생각한다"라고 밝혔다. 이어 "실제로 게임사에서도 필요성을 크게 느끼지 않는다고 알고 있다"며 "한국콘텐츠진흥원 입장에서 꼭 존속을 시켜야 한다면, 이 말을 해주고 싶다. 고객의 니즈부터 충족시켜라"고 강하게 비판했다.

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