AM: 10:00 경기도 일산 킨텍스에는 플레이엑스포를 관람하려는 학생들로 인산인해를 이뤘다. 최초로 공개되는 신작이 있는 것도 아니었고, 그렇다고 지스타처럼 대형 게임사가 참가해 물량을 쏟아내는 행사도 아니었다. 콘솔, 아케이드게임 부스부터 고전게임, 푸드트럭, 보드게임, 인디오락실, 중소기업들의 다양한 부스들이 한데 모여 볼거리와 즐길거리를 만들어냈다.

약 14조 원 규모의 국내게임산업은 그 시장 규모가 커질수록 다양한 문제와 과제를 안고 있다. 성인은 물론 청소년들의 보편적인 놀이문화지만 게임에 대한 이미지는 제자리이거나 더 악화되고 있는 실정이다. 실제로 한국문화및사회문제심리학회에서 발간한 '디지털 게임 이미지 개선방안 연구' 보고서에 따르면 게임 산업활동에 대한 이미지에 대해서 '세계적인 수준의 실력'. 시장규모가 큰' 산업으로 대중들은 인식하고 있지만 '국가 이미지에 긍정적'이라거나 '자랑스럽다'는 인식은 저조한 것으로 조사되었다.

보고서에서도 자세히 나와 있지만 이 인식과 이미지라는 것은 어떤 계기로 하루아침에 바뀌는 것은 절대 아니다. 게임사의 노력은 물론 지자체의 관심과 협조가 절실하다. 경기도에서 매년 개최하고 있는 플레이엑스포는 지금은 수도권 대표 게임쇼로 자리를 잡았지만, 우여곡절이 많은 행사였다. 2009~2012년까지는 경기기능성게임페스티벌로 개최되었다가 2013~2015년에는 굿게임쇼코리아로, 2016년부터는 '플레이엑스포(PlayX4)' 변경해 현재까지 이어지고 있다.

이 때문에 게임쇼의 정체성에 대한 물음표가 항상 따라다녔으나 플레이엑스포로 바꾸면서 게이머의 놀이동산이라는 컨셉을 유지하고 있다. 지스타가 E3 느낌이라면 플레이엑스포는 PAX의 감성을 추구하는 게 느껴진다.

올해는 특히 경기도에서 직접 주최하는 경기국제e스포츠대회(WeC)와 함께 블리자드와 넥슨의 합작 프로젝트인 네코제X블리자드 행사가 주말에 열린다고 밝혀 역대급 IP의 2차 장착물을 만나볼 수 있게 되었다.

온라인 상에서 활동하는 게이머들을 오프라인으로 끌어와 만남의 장소를 만들어 준다는 것은 생각보다 쉬운일이 아니다. 행사의 퀄리티는 물론 다양한 업체와 협회의 도움이 필요하다. 무엇보다 물질적으로 큰 이익이 되는 행사가 아니더라도 게임의 인식 제고의 노력과 팬서비스의 마인드를 업체 스스로 가지고 있어야 가능한 일이다.

이날 이재명 경기도지사는 "놀이는 인간의 본능적 활동의 일부이며, 사람들은 돈을 벌기 위해, 또는 생존하기 위해 사는 것이 아니라 행복한 삶을 위해 사는 것"이라며 "사람들의 여유 시간이 많아질수록 문화, 오락, 스포츠 부분에 대한 관심이 커지게 된다. 그러한 의미에서 게임은 적극적으로 개척해야 할 신산업 영역이라고 생각한다"고 말했다. 전적으로 맞는 말이다. 플레이엑스포가 가야할 방향도 여기에 맞닿아 있다.

올해 경기도는 관람객 10만 명, 계약 1억 달러라는 플레이엑스포 목표를 세웠지만 무리한 수치 달성에 목메지 말았으면 좋겠다. 게이머 놀이동산이라는 슬로건 아래 매년 이 정도 규모의 행사를 지속한다는 것 자체만으로도 경기도의 역할은 다한 셈이다.