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2019-05-12 16:53
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[체험기] 드디어 첫 테스트에 돌입한 '페리아 연대기', 과연 어땠을까?

윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)

2013년 원화와 개발 영상으로 처음 공개된 '페리아 연대기'는 셀 애니메이션을 3D로 담은 듯한 고퀄리티 카툰 렌더링 그래픽과 아기자기한 동화풍의 분위기로 유저들의 눈을 끌었습니다. 뿐만 아니라 유저가 직접 지형을 편집하는 등, 높은 자유도를 언급하기도 했습니다. 그로부터 3년 뒤인 2016년 지스타에서 시연 버전으로 유저들을 찾아왔지만, 근 3년이 지나는 동안 이렇다할 소식이 없었죠.

그러다 지난 4월, 넥슨에서는 공식 홈페이지를 통해서 '페리아 연대기'의 비공식 테스트를 발표했습니다. '파이어니어 테스트'라고 이름 지어진 이번 테스트에서는 한정적인 유저만 선별해 5월 9일부터 오늘(12일) 23시까지 나흘 동안 진행되죠.

테스트에 앞서 개발진은 그동안 페리가 연대기의 근간이라고 할 수 있는 키라나들을 활용한 전투와 수집, 성장 요소 등 게임의 코어 시스템을 확립하고 완성도를 높이는 작업을 진행해왔다고 밝혔습니다. 또한 과거에 선보인 적이 있던 동적인 월드나 아이템 조립 등 심화된 피처들이 핵심 플레이와 연계되어 자연스러운 확장 플레이를 유도하는 부분 역시 집중적으로 개발했다고 덧붙였죠.

3년 만에 유저들 앞에 모습을 드러낸 '페리아 연대기', 이번 파이어니어 테스트의 이모저모를 살펴보았습니다.


한층 더 깔끔해진 그래픽과 UI
일부 싱크 안 맞는 것은 수정할 부분


예전에 처음 공개됐을 당시부터 '페리아 연대기'의 깔끔한 카툰 렌더링 그래픽은 가장 먼저 유저들의 눈길을 끌었습니다. 호불호가 갈리고, 특히나 국내에서는 좋아하는 유저층이 대부분 서브컬쳐 유저라는 인식이 있어서 그런지 그간 국내 게임에서는 일부 계층을 노린 게임에서만 채택되는 경향이 있었거든요. 혹은 간단한 수준의 그래픽만 구현해낸 캐주얼한 스타일의 게임들이 많아서 일각에서는 애들용 게임 그래픽이라는 오해까지 하기도 했습니다.

'페리아 연대기'는 시연 버전에서 보여준 그래픽만 해도 그런 색안경을 벗길 만큼 화사하게, 그리고 꽤나 깔끔하게 다듬어진 모양새였습니다. 이번 파이어니어 테스트에서는 커스터마이징 요소를 한층 더 강화하면서 모델링과 렌더링을 좀 더 다듬은 모습이 엿보였습니다. 다소 엉성하게 처리됐던 오브젝트 맵핑의 뒷마무새가 정교해지고, 광원 효과도 좀 더 입히면서 한 층 더 자연스러운 그래픽을 선보였죠.

UI도 조금 더 단순해지고, 캐주얼한 느낌에 가깝게 변했습니다. 아이콘도 동글동글해지고, 그러면서도 색채 대비를 시키면서 가시성도 높였습니다. 예전 시연 버전의 UI가 나쁜 것은 아니지만, 어떤 키가 무슨 기능을 하는지 가시성 면에서 뚜렷하지가 못했거든요. 그 부분은 확실하게 고친 모습을 보여줬습니다.

▲ 지스타 2016 시연 버전과 비교하면 UI는 확실히 개선됐습니다

BGM은 대련장을 제외하면 감성을 전달하기엔 충분했습니다. 다만 사운드나, 애니메이션의 싱크는 다소 아쉬웠습니다. 살짝 타격음과, 타격의 애니메이션이 조금 차이가 나는 것 같은 느낌이 들었거든요. 특히 대련장에서 이런 현상을 자주 볼 수 있었습니다.

플레이를 하다보면 샤드 조각을 쉽게 모으려고 대련장에 자주 들리게 되는데, 상대가 레벨 8로 고정이 되어있는 터라 나중에는 페이즈가 미처 변하기도 전에 승부를 내는 일이 왕왕 있게 되죠. 그때에도 페이즈 전환 애니메이션과 사운드는 출력이 되기 때문에 그때마다 어색함을 느낄 수밖에 없었습니다. 그 외에도 캐릭터들의 소리가 다 입혀진 것은 아니다보니, 조금 심심한 구석도 있었고요.



어제의 적도 오늘의 동료이자 스킬로, '키라나 시스템'
수집하면서 다양해지는 전투 시스템은 '페리아 연대기'의 묘미


키라나 시스템은 여타 온라인 RPG와 다른 '페리아 연대기'만의 특징입니다. 설정상으로는 특별한 꿈을 통해 탄생한 존재로, 이들은 아르카라는 또 다른 세계에서 살고 있다가 두 세계가 충돌한 이후 페리아에 출현을 하게 되죠. 이들과 인간이 공존하게 되면서 시작되는 이야기가 '페리아 연대기'의 핵심입니다.

단순히 생각하면 소환수의 개념으로 생각하기 쉽지만, 키라나 시스템은 그보다는 스킬 카드의 개념으로 보는 것이 적절합니다. 해당 키라나를 트릭 세트라는 일종의 덱 시스템에 편성하면, 그 키라나가 갖고 있는 능력을 사용하거나 소환, 혹을 변신할 수 있기 때문이죠.

게임을 시작하면 수호 키라나 4종(린카, 토미니아, 트라이븐, 마리엘) 중에 하나를 골라서 시작하게 되고, 그 뒤로 여행 과정 중에서 여러 키라나들을 다양한 방식으로 수집할 수 있도록 했습니다. 몇몇 키라나들은 퀘스트를 통해서 얻거나, 필드에 있는 동명의 키라나들을 쓰러뜨리면 확률적으로 등장하는 혼을 구해서 마을에서 계약을 맺는 식으로 얻을 수 있죠. 혹은 일부 키라나들은 세계 곳곳에 숨겨진 보물상자 중에 하나에서 혼을 구하고 나서 계약을 맺을 수 있습니다. 유저가 퀘스트를 진행하거나 모험을 진행하면서 소소하게 수집해나갈 수 있도록 한 것이죠.

▲ 키라나들은 퀘스트를 통해서 얻거나


▲ 드랍되어있는 혼을 줍고 마을에서 계약해서 획득할 수 있습니다

키라나들의 특성은 소환/무기/주문/변신 4개의 카테고리로 나뉩니다. 소환은 그 뜻 그대로고, 무기는 유저가 해당 키라나의 무기를 들고서 그에 맞는 스킬을 활용하는 방식입니다. 주문은 키라나가 갖고 있는 스킬을 유저가 쓰는 형태고, 변신은 유저가 일정 시간 동안 해당 키라나로 변해서 특정 스킬을 사용하는 방식이죠. 이 네 가지 특성 외에도 키라나들 중에는 적이 걸려있는 상태 이상에 따라 연계 효과를 주거나 혹은 특정 키라나와 조합될 때 시너지가 나는 유형이 있습니다. 이를 고려해서 유저가 수집한 키라나들을 분석해서 여러 가지로 덱을 짤 수 있도록 했죠.

▲ 소환 외에도 무기를 사용하거나, 특정 키라나로 변신하는 종류도 있습니다

여타 RPG와 달리 '페리아 연대기'는 장비가 없습니다. 즉 트릭 세트에 장착한 키라나에 따라서 온전히 전투 양상이 변한다는 뜻이죠. 피크스 형제나 푸망, 크레탄 같은 소환 키라나를 대거 덱에 넣고 몰고 다닐 수도 있습니다. 혹은 시케드, 하르테일 같은 무기 키라나나 굴드버크, 갈란드라 같은 변신 키라나를 활용해서 유저가 직접 스킬을 쓰는 것 같은 양상으로 전투를 펼치는 등 덱에 따라서 완전히 다른 스타일로 즐길 수 있는 것이죠.



▲ 플레이하다보면 자신의 스타일에 맞춰서 다양한 덱을 짤 수 있게 됩니다

키라나를 수집하는 것 자체가 그리 어렵지 않은 터라 이런 상상을 직접 실현하는 것은 그리 어렵지는 않았습니다. 다만 일부 키라나 같은 경우에는 잘 발동이 안 되는 느낌이 들었습니다. 예를 들어 '레오가르'는 지정된 지점으로 이동하면서 적에게 출혈 상태 공격을 가하는 무기 키라나인데, 위치를 정확히 지정해줘도 그 지점으로 안 가는 데다가 적에게 타격도 못 입혔음에도 쿨타임이 도는 일들이 왕왕 있었거든요. 주로 무기 키라나에서 이런 일들이 있다보니, 심리적인 요인 때문에 일부 키라나를 기피하게 되는 일이 발생한 것은 다소 아쉬운 점이었습니다.

▲ 이동기가 있는 스킬의 경우 조준한 지점으로 안 가는 일이 왕왕 있습니다


지형을 마음대로 만들어가는 '균열지역'
아직은 자유롭다고 하기엔 밀도가 낮은 프로토타입 단계


'페리아 연대기'가 공개 당시부터 키라나 시스템과 더불어서 내세웠던 것 중 하나는 유저가 지형과 아이템을 자유롭게 편집할 수 있다는 것이었습니다. 하지만 해당 기능은 이번 파이어니어 테스트에서는 일부분만 공개되어있었기 때문에 확인을 다 하기는 어려웠습니다.

지형의 편집 같은 경우에는 모든 필드에서만 가능한 것이 아니라 한시적으로 등장하는 균열지역 내에서만 가능했습니다. 필드에 진입해서 미다후라는 키라나에게 대화를 걸면 계약을 하게 되고, 그 키라나를 트릭 세트에 넣어서 사용하면 한정된 시간 동안 지형을 편집할 수 있는 방식이죠.

지형 편집 방식은 단축키를 누르고 마우스로 클릭하는 형태가 아니라, 단축키만 누르면 발밑의 지형이 변화하는 방식입니다. R키로는 위로 올라가는 발판을 만들 수 있고, T키로는 반대로 발 밑 지형을 일부 없앨 수 있죠. Y키를 누르면 동일한 좌표인데 옆으로 뻗어가는 발판을 만들 수 있는 형식이죠. 즉 캐릭터의 움직임에 따라서 일부 지형을 차근차근히 바꿔나가는 방식이었습니다.



균열지역은 가끔씩 열리고, 한 번 열리면 30분 동안 유지됩니다. 그 시간 동안 제한된 수의 유저들만 입장이 가능하죠. 진입을 하게 되면 포탈과 유저들, 그리고 일부 적 키라나를 제외하면 미니맵에는 아무 것도 없습니다. 유저가 지형을 편집하기에 따라서 맵의 모습이 수도 없이 바뀌는 만큼, 이 부분은 어쩔 수 없어보였죠.

그보다는 필드의 밀도가 다소 아쉬웠습니다. 분명 지형을 마음대로 편집할 수 있다는 것은 흥미로운 요소지만, 균열지역의 큰 특징인 새로운 던전도 입장이 균열지역처럼 입장이 제한되어있다는 점이 꽤 컸습니다. 그마저도 지형을 마구 변화시키면서 가지 않으면 접근을 아예 할 수 없는 곳에 있는데, 그렇게 지형을 변화시키는 과정에서 유저끼리 서로 방해를 하는 일도 잦았습니다. 미리 간 유저들이 아예 접근조차 못하게 해버리는 일도 왕왕 있었습니다. 특히 지형 편집도 입구 포탈 근처에서는 불가능한데, 이 점을 악용해서 지형 편집이 불가능한 구간 주변에 타일을 쌓아서 타 플레이어가 못 나오게끔 하는 시도도 벌어지기도 했죠.

▲ 이렇게 막아두면 나갈 수가...

▲ 맵은 넓지만

▲ 던전 입구 등을 제외하면 휑합니다. 그마저도 빨리 사라지고요

그 새로운 던전을 제외하고, 그 지역에서 출현하는 희귀 키라나들이 균열지역을 방문하는 또 다른 목적 중에 하나였습니다. 그렇지만 그 키라나들이 맵의 넓이에 비해서 적은 데다가 지형 편집을 일일이 하면서 접근해야 하는 구간에 있는 경우도 있어 보기는 쉽지 않았습니다. 기껏 그 구간으로 갔는데, 마침 그 근처에 있던 다른 유저가 먼저 처리해버린 일도 왕왕 있었고요. 지형편집 자체가 일부 샌드박스 게임처럼 뚝딱뚝딱 된다는 느낌보다는 뚝, 딱, 뚝, 딱 이렇게 끊어지고 캐릭터의 발 밑에서 생성되는 형태이기 때문에 의도대로 만들어진다는 느낌이 들기는 어려웠습니다. 지형 타일도 샌드박스 게임처럼 다양한 것도 아니다보니 어떤 모양을 만들어낸다는 느낌을 주기도 어려웠고요.



▲ 희귀 키라나들이 출현하기는 하지만 그 빈도 수가 상당히 적은 편입니다

다만 균열지역 입장 자체는 한 번만 입장하면, 그 뒤로는 포탈을 통하지 않고도 루멘을 사용해서 오픈된 시간 동안 얼마든지 입장이 가능했습니다. 그래서 이번에 못 했으면, 다음에 시스템 메시지를 보고 어디에 있든 빨리 와서 도전할 수 있도록 했죠.

그 외에도 던전 등 일부 지역에서 '편집' 기능의 단초를 엿볼 수 있었습니다. 오브젝트의 설계도나 작동 애니메이션의 노드 구조를 볼 수 있도록 한 것이죠. 그 외에도 오브젝트 파괴 등의 명령 등을 엿볼 수 있었지만, 수정 권한 자체가 유저에게 없다보니 현 단계에서는 '그런 기능이 있다' 정도로만 넘어가는 수준이었습니다. 그렇지만 MMORPG에 이런 기능 자체를 열어두려고 시도하는 것 자체가 드문 일인 만큼, 앞으로 어떻게 이 기능이 완성되고 유저 앞에 선보일지 기대가 됐습니다.


▲ 시연 버전에서 한 차례 선보였던 던전 편집 기능은 있기는 하지만


▲ 현 단계에서는 권한이 없어 사용할 수 없습니다


꿈 속의 모험, 그 큰 그림을 그려나가는 '페리아 연대기'
불안정함과 버그, 편의성 부족은 테스트 단계에서만의 문제이기를


근 3년만에 모습을 드러낸 '페리아 연대기'는 좀 더 세계관에 대한 부연설명이 추가되고, 시연 버전보다 한층 더 깔끔한 모습으로 다가왔습니다. 무엇보다도 오프닝 애니메이션이나 키라나 획득 퀘스트 등을 통해서 세계관의 핵심인 '키라나'가 어떤 존재고, 왜 페리아에 있으며 또 어떤 역할을 하는지 좀 더 게임 속에서 녹여냈습니다. 여기에 화사하고 밝은 톤의 색채를 담은 카툰 렌더링 그래픽이 더해지면서, 꿈 속 동화 같은 느낌을 한층 더 강하게 담아냈습니다. 상상 속의 존재들과 교류하고, 이들을 모으고 더 친분을 쌓아가면서 이야기를 진행해나간다는 그런 느낌 말이죠.

그렇게 그림이 좋았던 만큼, 다소 아쉬운 점이 눈에 띌 수밖에 없었습니다. 우선 최적화 문제가 있었죠. 그 외에도 사운드나 애니메이션 싱크 등 문제가 곳곳에 보이면서 어색함이 느껴지기도 했습니다. 일부 구간에서는 벽을 뚫고 지나가는 등 버그가 발견되기도 했고요. UI는 개편이 됐지만, 테스트 단계다보니 트릭세트에 배정된 키라나의 순서를 바꾸지 못한다던가 트릭세트의 키 세팅을 바꾸지 못하는 등 불편한 점도 있었습니다.

▲ 키 세팅을 못 바꾸는 건 좀 아쉬웠습니다

야심차게 내놓은 '지형편집'은 특정 지형에서만 가능했는데, 이번에는 설계한 것이 어떤 식으로 유저에게 어필이 될지 테스트하는 느낌이 강했습니다. 그렇게 해서 살펴본 결과 현 단계에서는 필드 밀도가 너무 낮고, 던전 입장 등도 너무 제한되어있는 등 문제가 도출이 되었죠. 필드의 면적과 유저 수 대비 키라나의 수나, 던전 입구가 너무 적기 때문에 조금만 늦게 입장하면 다수의 유저들이 지형편집 외에 무언가 할 게 없다는 것은 큰 문제였습니다. 자유롭긴 하지만, 할 게 없기 때문에 그 자유를 못 느끼는 셈이죠.

그러나 또 다른 핵심인 '키라나'에 대해서는 어느 정도 확실하게 틀을 잡은 모습을 보였습니다. 전투라는 측면에서 보면 키라나들마다 스킬 특징도 뚜렷하고, 각각의 연계 관계도 잘 잡혀있는 데다가 무엇보다도 구하는 과정 자체가 어렵지 않았죠. 그래서 얼마든지 자신의 취향과 플레이 스타일에 따라서 키라나들을 모으고, 덱을 자유롭게 구축할 수 있었습니다. 그리고 그 변화폭도 상당히 큰 편이고요. 적에 따라서는 덱의 구성에 따라서 쉽게 상대할 수도 있고, 대적하게 어려운 경우도 있습니다.


다만 아직은 테스트 단계고, 초반부에 해당하는 필드만 보여줘서 그런지 몰라도 레벨 20이 넘어간 이후에는 그런 것들이 크게 느껴지지는 않았습니다. 그 정도가 되면 메인으로 쓰는 키라나들이 레벨 10 이상이 되는데, 그때면 던전 보스를 제외하고 어지간한 키라나들은 금방 처리할 수 있었기 때문이죠. 보스도 아주 어려운 난이도는 아니기 때문에 레벨로 찍어 누르는 '렙찍누'가 가능했고요.

▲ 테스트 버전 기준으로 필드는 그리 넓진 않습니다

그렇지만 이번 테스트를 통해서 '페리아 연대기'의 큰 그림과, 이를 구축해나가고자 하는 방향성을 엿볼 수 있었습니다. 동화처럼 따뜻하고 감성적인 그래픽으로 구현된 세계 속에서, 자신이 직접 더 다양한 콘텐츠를 찾아서 구석구석을 찾아다닌다는 그런 느낌 말이죠. 단편적이긴 했지만 그 느낌만큼은 잘 구현한 만큼, 다음 테스트에서는 이번에 발생했던 문제를 잘 피드백해서 좀 더 개선된 모습을 보여주었으면 하는 바람입니다.

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