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2019-05-17 17:27
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[체험기] 강해져서 돌아온 덕후 소울, '코드 베인'

양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)

'코드 베인'은 갓이터의 개발팀이 새롭게 도전하는 '드라마틱 탐색 액션'게임이다. 난이도에 대한 타협없는 고난이도의 전투와 함께, '드라마틱'이라는 키워드로 다양한 인물들의 이야기를 풀어나가면서 모험을 하는 액션 게임. 처음 공개되었을 때 유저들 사이에서는 '덕후 소울'이라는 별명을 얻으며 인지도를 올려갔다.

몇 차례 체험버전이 게임쇼를 통해 시연 제한 시간을 두고 등장했지만, 고난이도 게임 특성상 보스전까지 가기도 쉽지 않았다. 그리고 무난히 발매가 되는가 싶더니, 퀄리티 업을 위해 지난해 7월 발매를 연기하고 대대적인 수정 작업에 들어갔다. 그리고 약 10개월 만인 2019년 5월, 네트워크 테스트를 알리면서 주요 미디어들을 대상으로 시연회를 진행했다.

그렇게 다시 만난 '코드 베인'은 10개월의 시간이 헛되었다고 느껴지지는 않았다. 시연 빌드 구성 자체도 더 많은 피드백을 받기 위해서인지 상당히 긴 플레이 타임을 제공했고, 퀄리티업을 하면서 시스템적인 부분이나 스테이지의 구성, 연혈과 흡혈 액션 등 다양한 부분에서 개선한 게 느껴졌다.


이번에 마련된 빌드는 두 가지 파트로 나뉘어 구성된다. 기본적인 스토리 및 성장의 기초를 확인할 수 있는 '필드 탐색' 파트와, 탐색 파트를 클리어 한 이후 고난이도 전투를 경험할 수 있는 '심층' 파트다. 먼저 탐색 파트에서는 기본적인 '코드 베인'의 시스템과 스토리를 알아가는 파트다. 기억을 잃고 처음 보는 땅에서 눈을 뜬 주인공이 정체 모를 소녀와 함께 피눈물, '혈루'를 모으는 노예로 잡힌 후 겪게 되는 이야기.

탐색 파트를 본격적으로 플레이하기 전에, 캐릭터 커스터마이징이 이뤄지고, 그 후에 튜토리얼로 하나하나 여러 가지 '코드 베인'의 기능과 전투에 대해서 알게 된다. 상당히 구시대적인 방식의 튜토리얼인데, 개인적으로는 가장 인상 깊게 본 부분이기도 하다.

고난이도 게임에서 제대로 된 조작에 빨리 익숙해지지 않으면 금방 흥미가 식을 수 있다. 코드 베인의 체험판은, 이를 잘 알고 배려한 부분이 보인다. 생각보다 (기본적인)조작에 빠르게 익숙해질 수 있고, 흡혈 액션이나 스킬(연혈) 등 여러 가지 기능적인 부분도 숙지한 상태로 '본편'을 시작하게 된다. 시대가 흘러 이제는 초반부 스토리에 튜토리얼을 녹이는 방식이 많아졌지만, 상당히 고전적인 방식으로 보여주는 것도 나쁜 선택은 아니라고 본다.

뭔가 튜토리얼부터 여러가지 용어들이 혼재되어 있지만, 쉽게 요약하면 이렇다. 적을 쳐서 게이지(명혈)를 빼앗고, 빼앗은 게이지를 이용해 기술(연혈)을 써서 적을 강하게 공격하거나 버프를 사용한다. 특수공격(흡혈)을 사용하면 게이지의 최대량(명혈 보유량)도 증가하고, 게이지를 많이 흡수한다. 여기서 가드를 하거나 피하고, 받아넘기기를 쓰면서 적절하게 적을 물리치면 된다.


아무튼, 이렇게 조작을 익히고 몇 차례 타귀(로스트)와 만나 전투를 하면서 플레이어는 빠르게 전투에 익숙해지게 된다. 그리고 쌓이는 헤이즈를 겨우살이에서 사용하는 방법을 배우고, 여러 가지 아이템들을 얻고 '블러드 코드'에 대해서 익숙해지면서 성장 구조를 이해할 즈음에 조금씩 어려운 타귀들이 등장한다.

'코드 베인'의 성장 구조는 '헤이즈'가 시작이자 끝이다. 플레이어는 타귀와 싸우면서 천천히 헤이즈를 쌓아가고, 쌓인 헤이즈는 겨우살이로 돌아가 휴식을 취하면서 사용할 수 있다. 헤이즈를 통해서는 캐릭터의 레벨이나 블러드 코드의 신기술을 배우기도 하고, 차후에는 장비를 업그레이드하거나 개선하는데 사용하기도 한다.

겨우살이로 돌아가서 휴식을 취하면 설정상 죽지 않은 타귀들이 부활하므로, 다시 헤이즈를 얻을 수도 있게 된다. 이렇듯 난이도가 어렵게 느껴질 경우, 반복작업을 통해 캐릭터를 강화하고 헤이즈를 다량으로 획득하여 충분히 성장한 캐릭터로 다시 도전할 수 있다. 혹시라도 전투 도중에 사망해서 헤이즈를 분실했을 경우, 사망 위치로 가서 다시 회수하면 된다.


동료들도 제각각의 특성이 있다.

또한 플레이어는 다른 흡혈귀들과 달리 다양한 블러드 코드를 사용하는 게 특징인데, 이 블러드 코드는 각자의 특징이 있다. 블러드 코드와 맞지 않는 무기를 사용하게 될 경우 제대로 된 성능이 나오지 않을뿐더러 블러드 코드를 통해 배울 수 있는 스킬(연혈)들도 사용할 수 없게 된다. 그러므로 다양한 블러드 코드 중에서 자신의 플레이 스타일에 맞는 블러드 코드를 사용하는 게 좋다.

이런 게임에 세세한 부분을 알아가고 다양한 무기를 사용할 즈음에 또 하나 깨닫는 점은 아주 친절한 미니맵이다. 미니맵에는 아이템의 위치, 적 등 대부분의 요소가 표시되고, 이를 잘 주시하기만 해도 크게 길을 헤매지 않는다. 미니맵이 살짝 불편한 점도 있겠지만, 미니맵이 있다는 점만으로도 플레이어는 많은 도움을 받을 수 있다.

이렇게 시스템에 익숙해지면서 중간중간에 도움말로 더 많은 정보를 얻고, 상당히 게임에 대해 많이 알았다고 생각할 즈음에 난적이 등장하며 보스전에 돌입한다. 초반 전개는 이 정도면 합격점을 줄 수 있을 것 같다.

보스전을 마치고 스토리를 본 이후에는, 고난이도 전투인 '심층'에 가게 된다. 심층은 최종적으로 레벨 40에 가까운 적들이 포진해 있는데, 플레이어의 레벨은 10이 되기 전에 심층에 들어간다. 물론 심층에도 여러 가지 적이 있어서, 어느 정도 헤이즈를 파밍하고 성장할 수 있다. 또한 다양한 블러드 코드를 얻었으니 이를 시험해보면서 계속 체험판을 즐길 수 있다.

시연에서는 거의 안(못)썼지만, 실제로 흡혈 액션을 자주 쓰는게 좋다. 매우.

퀄리티 업을 위해서 발매를 연기한 만큼, 확실히 이번 빌드로 만나본 코드 베인은 이전에 비해서 훨씬 더 좋아졌다. 조금 구시대적이긴 하지만 확실하게 조작법과 시스템을 숙지시켜주는 튜토리얼도 좋았고, 초반 부분의 구성도 자연스러웠다. 그래픽도 세밀한 부분에서는 조금 더 다듬어졌다고 할 수 있고, 무엇보다도 타격감이 예전에 비해서 일취월장했다.

확실히 타격감은 개선되긴 했다. 그런데...

아마 갓이터를 플레이해본 유저들은, 영상만 봐도 코드 베인에서 그 향기를 진하게 느낄 수 밖에 없을 것 같다. 고유의 흡혈 액션은 갓이터의 포식 액션과 상당히 비슷한 느낌을 주고, 게임의 세부적인 인터페이스 구성도 매우 흡사하다. 특히나 커스터마이징은...거의 빼다 박았다고 해도 믿을 정도.

또한 플레이어 혼자 뭔가 먼치킨스러운 능력을 가졌다는 설정과 스토리, 동료들의 플롯까지 많은점에서 '갓이터'를 떠올리게 한다. 물론 개발했던 팀이 같으니까 당연하다면 당연하다고 할 수 있는 부분이고, 장점이자 단점으로도 취급할 수 있는 부분이라고 생각한다. 그럼에도 막상 시연을 할 때는 별다른 생각없이 게임을 플레이한 시간이 더 많았다. 오히려 시연이 끝나고 돌아보면서, 되새김질을 하는 순간 '갓이터' 생각이 많이 났다는 게 정확할 것 같다.

커스터마이징부터 느껴지는 갓이터의 향기...

이는 '코드 베인'이 가지고 있는 전투의 템포가 주는 '새로움'이 꽤 잘 어필되었음을 뜻하는 것 같다. 블러드 코드마다 다르긴 하지만, 전체적으로 코드 베인의 템포 자체나 움직임 자체는 빠르지는 않다. 몇몇 무기는 상당히 빠른 템포를 제공하나 스태미나가 매우 빠르게 소모되어 이런 빠른 템포의 전투를 지속적으로 유지하기 힘들다.

또한 가드를 해도 대미지가 상당한 대미지가 들어오고, 때로는 타귀들에게 경직도 줄 수 없는 시간이 있다. 하이리스크 하이리턴의 흡혈은 조심스럽게 이용해야 하고, 받아넘기기와 연혈을 이용한 다양한 액션들도 사실상 피격시 취소되거나 더 큰 피해를 입기에 조심스럽다.

이렇게 숙지하고 전투를 하다 보면, 제멋대로인 몬스터의 공격 타이밍과 생각보다 넓은 범위와 대미지에 놀라게 된다. 그래서 다시 긴장하게 되고, 조금씩 조심스럽게 전투를 진행할 수밖에 없다. 흔히 소울라이크라고 불리는, 고난이도 액션 게임들의 자연스러운 흐름이다. 자신감에 넘치다가 한 대 맞고 쫄보가 되는 흐름. 이 흐름에 익숙해지다 보면 갓이터의 향기가 그렇게 크게 부각되지는 않는다.

추가로 동료들이 플레이어를 도와줌으로써, 전투의 템포가 느리고 어렵지만 할만하다는 느낌을 준다. 동료마다 우선순위와 공격 무기, 연혈등을 다르게 사용할 수 있으므로 확실히 다른 느낌을 준다. 동료와 함께하는 느낌 자체는 나쁘지 않았고, 동료들의 연혈 타이밍과 HP 공유를 잘 조절하면 사망에 이르는 공격을 받아도 계속 살아날 수 있다. 이 부분이 어려운 난이도를 도전하는데 큰 부담을 덜게 만들어준다.


확실히 퀄리티업을 하고 돌아오긴 했지만, 타격감과 사운드는 여전히 호불호가 갈릴만한 여지가 충분히 있다고 생각한다. 개인적으로는 다크소울이나 블러드본을 하던 기억에 젖어서 대미지가 적고 가벼워도 빠르게 치고 빠질 수 있는 무기와 블러드 코드를 선택했는데, 차차 레벨이 오르고 무기도 강화하면서 좀 더 다양한 장비와 블러드 코드를 쓰면 이 부분도 취향에 맞게 세팅이 될 것 같다.

갓이터를 닮은 꼴은 장점이자 단점이다. 신작으로서의 개성이 조금 떨어진다고 할 수 있으나, 갓이터 시리즈에 익숙했던 유저들은 친근감이 들 수 있다. 갓이터를 해보지 않은 유저들은 그리고 느낄 수 없는 부분일테니, 어찌 보면 나름 잘 다듬은 시스템을 적절하게 차용했다고 볼 수도 있다.

속 시원하게 이야기하자면, 시연회에서 플레이하는 동안 상당히 "재미있었다"라고 평할 것 같다. 몰입도 나름 잘 됐고, 전투에 꽤 집중하면서 다시 도전하게 만드는 맛 자체는 적당했으니까. 테스트 버전도 구성도 잘 되어 있었고, 충분히 즐길 부분도 많았다. 생각보다 분량도 긴 편이기에, 충분히 개발팀이 그리고 있는 '코드 베인'의 모습을 느낄 수 있을거라고 생각한다. 관심이 있는 유저라면 5월 9일부터 모집이 시작된 네트워크 테스트에 응모해서 플레이해보길 권한다.

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