'아키에이지'의 국내 정식 서비스 이후 반년 뒤인 2013년 7월, 여러 해외 국가 중 첫 번째로 일본 서비스가 개시됐다. 가정용 콘솔 게임이 우위를 점하고 있는 일본의 게임 시장에서 PC로 플레이하는 온라인 MMORPG의 입지는 그리 크지 않았지만, '아키에이지'가 가지고 있는 범용성 좋은 UCC와 생활 콘텐츠, 그리고 획일화되지 않은 자유로운 게임 스타일은 일본 유저들의 마음을 사로잡기에 충분했다.

게임온에서 서비스하는 일본 아키에이지는 다양한 오프라인 이벤트와 생방송 진행을 통해 유저들과 지속적인 소통을 이어왔고, 2017년 일본 웹머니 어워드에서 베스트 게임상을 수상하는 등, 현재까지 많은 유저들의 호평을 받으며 꾸준한 인기를 유지하고 있다.

이러한 일본 아키에이지의 모든 성장 과정을 함께한 '산증인'이 있었으니, 바로 일본 아키에이지 운영을 담당하는 이시모토 카즈키 프로듀서다. 그는 일본 서비스가 시작되기 전부터 아키에이지 운영팀에 합류해 GM으로 활동했고, 지난 2014년에는 전임자로부터 프로듀서직을 이어받아 현재까지 꾸준히 활동 중이다. 일본 유저들이 붙여준 '루시P'라는 닉네임으로 불리는 것이 더 친숙하다는 그와의 인터뷰를 통해 아키에이지 일본 서비스 6주년을 맞이하게 된 그의 소감을 들어봤다.

▲ '이시모토 카즈키' 아키에이지 일본 운영 프로듀서

Q. 인터뷰에 앞서 간단하게 자기 소개를 부탁한다.

- 일본에서 아키에이지의 운영 프로듀서를 맡고 있는 이시모토 카즈키다. 원래는 다른 게임의 GM을 하고 있었는데, 아키에이지의 일본 서비스 이야기가 나오기 시작한 지난 2012년부터 아키에이지 팀에 합류하게 됐다. 초반에는 GM으로 활동했고, 무료 서비스가 결정된 2014년에는 전임자로부터 프로듀서직을 이어받았다. 그때부터 지금까지 쭉 프로듀서를 하고 있다. 정기적으로 진행 중인 니코니코 생방송에서는 GM 시절에 사용했던 '루키우스'라는 닉네임을 그대로 쓰고 있다. 일본 아키 유저들에게는 이시모토 프로듀서라는 이름보다 루키우스, 혹은 '루시P'라는 별명으로 더 친근하게 불리고 있다.


Q. 일본 아키에이지의 시작부터 현재까지 쭉 함께했으니, 6주년을 맞이한 지금 다른 누구보다도 감회가 남다를 것 같다.

- 올해도 7월이면 딱 아키에이지 일본 서비스 6주년이 되는데, 이렇게 매년 서비스를 이어올 수 있었다는 사실이 감개무량하다. 모두 아키에이지를 사랑하는 유저들이 있었기 때문이라고 생각한다.


Q. 아키에이지가 일본 유저들에게 어필할 수 있었던 차별화된 특징, 매력은 무엇이라고 보나?

- 역시 '높은 자유도'가 가장 큰 매력이라고 생각한다. 현재 일본 유저들이 선택할 수 있는 PC 온라인 MMORPG 중에 아키에이지만큼의 자유도를 만끽할 수 있는 게임이 많이 없다. 때문에 운영에서도 이 장점을 계속 어필하고 있다.


Q. 일본은 아키에이지가 서비스된 첫 번째 해외 국가이기도 하다. 2013년 당시에는 일본 MMORPG 시장 규모가 그리 큰 편이 아니었는데, 출시 당시의 현지 반응은 어땠나?

- 자유도가 굉장하다는 반응이 많았다. 다양한 지역에서 전쟁이 일어나고, 집을 지을 수 있는 등, 모두와 같은 방식으로 플레이하지 않아도 된다는 점이 일본 유저들에게도 좋은 인상을 줬다.

일본 서버에서는 철저한 '고릴라' 컨셉을 가지고 매번 바나나를 훔치거나, 재판에 끌려갔을 때도 '우호'라는 고릴라 울음소리만 반복해서 화제가 된 유저도 있었고, 전쟁에서 피해를 본 농민들이 힘을 모아 복수에 나서는 '농민봉기' 사건 등 재미있는 일들이 많았다. 이처럼 일본 유저들은 MMORPG 속에서 역할극을 하는 것을 선호하는데, 역할극을 즐긴다는 부분에서 아키에이지는 최적의 게임이라고 생각한다.


Q. 2014년 '기본 플레이 무료'로 비즈니스 모델이 바뀌고 난 뒤의 상황도 궁금하다. 유저 수, 유저들의 플레이 스타일 등에 어떤 변화가 있었나?

- 유저들의 플레이 스타일 자체는 무료화 이후에도 크게 바뀌지 않았다. 물론 신규 유저들이 폭발적으로 유입되어 서버 수를 확충하는 등, 긍정적인 변화는 있었다. 당시 일본 서버 무료화 도입과 함께 '에아나드' 업데이트가 적용됐는데, 이게 게임 내에 큰 변화를 가져오는 대규모 업데이트였다. '무료화'와 함께 '게임의 대격변'이라는 의미로 여러모로 화제가 됐던 것으로 기억한다.

▲ 당시의 TV CM, "1,750엔의 게임이 무료!"


Q. 일본에는 FF14나 판타지스타 온라인2처럼 오래된 IP를 기반으로 한 게임도 많은데, 일본 유저들이 한국의 MMORPG를 선택할 때 특별히 인식의 차이같은 것이 있나?

- 유저들이 자신이 즐길 MMORPG를 선택하게 되는 이유는 예나 지금이나 크게 달라지지 않았다. 게임의 세계관이나 캐릭터의 외형, 혹은 게임이 내세우는 가장 차별화되는 콘텐츠를 보고 선택하는 것이 가장 일반적이다. 최근에는 PUBG나 포트나이트처럼 유저가 선택할 수 있는 글로벌한 게임이 많아지다 보니, 특정 국가가 어떻다든지 하는 부분은 크게 신경을 쓰지 않는 편이다.


Q. 콘솔의 꾸준한 강세와 모바일, VR 등 신규 플랫폼이 부상하고 있는 지금, 일본 PC MMORPG 시장의 전망은 어떻다고 보나?

- 사실 현재까지 서비스를 이어가고 있는 일본 MMORPG는 앞서 언급한 FF14와 PS02 정도가 전부다. 일본의 PC MMORPG 시장 규모는 해를 거듭할수록 점점 축소되는 모양새다.

하지만, 최근에는 포트나이트나 PUBG와 같은 고사양 게임이 인기를 얻다 보니, 고성능 PC를 보유하고 있는 유저들이 많아졌다. 이러한 기반 시설이 갖춰진 만큼, 충분한 임팩트를 가진 MMORPG가 등장한다면 언제든 시장 상황은 역전될 수 있다고 생각한다. 다른 이들과 소통하는 과정에서 재미를 찾는 유저들도 충분히 많이 있기 때문이다. 물론 V자 회복처럼 극적인 변화는 없을지라도, 아직 충분히 가능성이 있다고 본다.


Q. 6년간 서비스를 진행하며 오프라인 이벤트를 통해 유저들을 만날 기회도 많이 있었을 것 같다. 가장 기억에 남는 행사, 혹은 유저 반응이 가장 좋았던 행사가 있다면?

- 1주년 기념으로 일본 4개 도시에서 진행했던 '바베큐 이벤트'가 가장 기억에 남는다. 아키에이지는 전투와 생활, 솔로, 커뮤니티 등 다양한 방식으로 재미를 얻을 수 있는 작품인데, 이처럼 저마다 다른 성향의 콘텐츠를 즐기는 유저들을 한 장소에 모이도록 하는 것이므로 조금 특별한 방식이 필요하다고 생각했다. PvP 이벤트를 진행한다고 하더라도 큰 의미가 없을 것이 뻔했기 때문이다.

그래서 생각해낸 것이 아예 PC를 사용하지 않는 형태의 바베큐 행사였다. 처음 만나는 사람들끼리는 아무래도 서로 대화하기가 힘드므로, 함께 바베큐를 굽는 협동 작업을 통해 벽을 허물 수 있도록 한 것이다. 함께 바베큐를 하며 고기도 먹고, 아키에이지라는 하나의 공통된 화제를 가지고 이야기를 할 수 있었던 좋은 행사였다.

▲ 일본 서비스 1주년을 기념하여 진행됐던 바베큐 이벤트


Q. 지난 2015년에 카나가와현에서 진행한 '아키에이지 숲' 프로젝트도 국내 유저들에게 깊은 인상을 준 바 있다. 해당 프로젝트는 어떻게 진행하게 됐는지 궁금하다.

- 아키에이지에서는 '노동력'을 빠르게 회복하려면 게임에 로그인해야만 했기에, 대부분의 유저들이 게임을 플레이하지 않을 때에도 로그인 상태를 유지해두는 경우가 많았다. 근데 이게 전기세도 많이 들고, 컴퓨터에도 부하가 걸리기 때문에 좋지 않은 현상이었다.

여러모로 환경에 나쁜 일을 하고 있다는 생각이 들었고, '그만큼 환원할 수 있는 좋은 방법이 없을까?'라는 생각에서 진행한 것이 바로 '아키에이지 숲' 프로젝트였다. 마침 게임 내에서도 나무를 베거나 심는 것을 할 수 있었기에, 이것을 현실 세계와 연결한다는 의미도 있었다. 간단하게 유저들에게 무언가 선물하는 방식의 프로젝트도 가능했겠지만, 다른 이들이 하지 않는 독특한 방식으로 현실 세계에 환원한다는 방식이 특히 좋았다고 생각한다.



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Q. 그 외에도 일본 유저들과 함께 진행했던 특별한 프로젝트가 있다면 함께 소개 부탁한다.

- 드워프와 워본 업데이트가 추가되기 전에 직접 작은 사이즈의 '일본도'를 만들기도 했다. 게임 속 드워프는 다양한 장비를 만드는 것이 특기인데, 이 과정이 얼마나 힘든 것인지 직접 체험해보고 싶었기 때문이다. 실제로 일본의 유명한 장인을 찾아가서 직접 강철을 사용하여 검을 만들었기 때문에 잊을 수 없는 경험으로 남았다. 이때 만든 일본도는 현재 게임온 사무실에 전시하고 있다. 이외에도 페리를 빌려서 유저들과 함께 선상 파티를 개최하기도 했다. 아키에이지에서 배를 타고 섬과 섬을 이동하는 콘텐츠가 있기 때문에, 이것을 실제로 경험할 수 있도록 준비한 이벤트였다.


Q. 유저들과의 소통을 정말 중요시하는 것 같다. 평소에도 직접 게임을 플레이하며 생방송을 진행한다고 들었는데, 이러한 활동을 이어가는 특별한 이유가 있나?

- 현재 진행 중인 생방송은 두 가지 종류로 나뉜다. 첫 번째는 업데이트 전에 어떤 내용이 추가될 것인지 소개하는 형태의 방송, 그리고 두 번째는 아키에이지 초심자를 위한 교육 방송이다. 물론 특별히 소개할만한 이슈가 없더라도 생방송 코멘트를 통해 유저들과 직접 소통하는 경우가 많다.

코멘트에서는 현재 게임을 즐기고 있는 유저들이 좋다고 생각하는 부분은 물론, 불만을 품고 있는 부분까지 전부 들을 수 있다. 적게는 수 백 명에서 많게는 수천 명의 유저들이 방송을 지켜볼 때도 있는데, 이때 여러 유저들의 의견을 듣고, 어떻게 변화시켜나갈 것인지 함께 소통하는 방송을 만들고 싶었다.

▲ 업데이트의 유무를 떠나, 월 1회 이상 생방송을 통해 소통을 이어가고 있다


Q. 생방송에서 유저와의 소통을 원만하게 이어나가려면 방송 진행 기술도 필요할 텐데, 오랜 기간 방송을 진행하며 쌓은 노하우가 있다면?

- 방송의 내용에 따라 다르겠지만, 만약 업데이트 안내 방송이라면 일방적으로 내용을 읊는 게 아닌, 코멘트를 통해 유저 의견을 계속 듣는 것이 좋다. 유저들의 다양한 질문에 바로 대답할 수 있도록 철저히 준비한 뒤, 질문이 오면 "그렇다면 이제 보여 드리겠습니다!"라는 식으로 답한 뒤, 실시간으로 진행하는 것이 좋다고 생각한다.

이외에도 좋은 코멘트와 나쁜 코멘트에 우열을 두지 않고 전부 자세히 살펴봐야 한다. 불만을 품고 있는 유저의 의견을 방치하는 것은 정말 죄송한 일이기에, 가능하다면 전부 대답을 하는 것이 좋다. 현재 아키에이지 일본 운영팀은 그런 방식으로 운영 중이다.


Q. PvP와 전쟁 콘텐츠를 선호하는 한국 유저들과 달리, 일본 유저들은 생활 콘텐츠를 좋아한다는 이미지가 있다. 실제로 일본 아키에이지 유저들의 성향은 어떤 편인지 궁금하다.

- 확실히 일본에서는 무역이나 작곡, 농사와 같은 생활 콘텐츠를 선호하는 유저들의 비중이 높은 편이다. 하지만 비율이 높지 않을 뿐이지 전투 콘텐츠를 더 좋아하는 유저들도 분명히 있다.


Q. 생방송을 통해 일본 유저들의 이야기를 많이 듣는다고 했는데, 실제로 이러한 일본 유저들의 의견을 엑스엘게임즈에 전달하여 콘텐츠 개발까지 이어진 부분이 있나?

- UCC 관련과 하우징, 작곡 등, 특히 생활 콘텐츠 쪽에서 일본 유저들의 의견이 반영되는 경우가 많다. 일본 유저들의 의견을 모아서 엑스엘게임즈에 전달하면, 다양한 부분에서 긍정적으로 검토해주시는 편이다. 전임 프로듀서와 함께 업무할 당시 '마징가Z'처럼 탑승해서 움직이는 로봇이 있으면 좋겠다는 의견을 낸 적이 있는데, 얼마 뒤 로봇 형태인 무쇠골렘이 추가되기도 했다. 곧 추가될 예정인 상한 5천자 악보도 일본 유저들이 계속해서 요청했던 부분이다.


Q. 현재 한국 버전과 일본 버전 사이에 약 6개월 정도의 격차가 있다. 이 격차에 대해 일본 유저들의 불만은 없나?

- 물론 격차에 대한 아쉬움을 가지고 있는 유저분들이 아예 없을 수는 없지만, 무조건 빨리 넣는 것을 선호하는 편은 아니다. 빠르게 추가하는 과정에서 밸런스가 망가지는 것은 원치 않으므로, 확실히 조정을 한 뒤에 추가하기를 바라는 유저분들이 많다.

또한, 이러한 아쉬움을 줄이기 위해 일본 서버에 먼저 추가되는 콘텐츠들도 있다. 가장 최근에 업데이트된 '유원지 컨셉' 가구들이 대표적이다. 하우징처럼 꾸미는 콘텐츠를 선호하는 유저들이 많은 만큼, 특별히 배려한 부분이라고 생각한다. 해당 콘텐츠는 한국에도 곧 추가될 예정이라고 들었다.



Q. 아직 일본 서버에 적용되지 않은 부분 중에 기대하고 있는 콘텐츠가 있다면?

- 일본 유저들이 생활 콘텐츠를 특히 선호하므로, 위에서 언급했던 5천자 악보라든지, 합주 시스템처럼 생활계 콘텐츠들이 빨리 추가되길 바라는 마음이다. 이외에도 UCC의 아이콘 표시를 더 크게 하는 UI 개선 업데이트도 기대하고 있다. 이외에도 개인적으로는 신규 능력인 '암투'가 가장 기대된다. 이전에는 마법 베이스로 다소 느긋하게 전투를 했지만, 암투가 추가되면 더 빠르고 화려한 전투가 가능해질 것 같다. 일본 유저들 중에서도 전투를 선호하는 분들에게는 암투가 가장 기대되는 콘텐츠가 아닐까 싶다.

▲ 근접 쌍수 무기를 이용하는 12번째 능력 '암투'


Q. 서비스 6주년을 기념하여 계획 중인 이벤트가 있나? 혹은 추후에 개최하고 싶은 이벤트 등, 앞으로의 계획과 포부가 듣고 싶다.

- 아직 구체적으로 말할 수 있는 부분은 없다. 하지만 아키에이지를 플레이하는 유저들에게 감사의 마음을 전할 수 있는 행사를 진행할 계획이다. 가장 중요한 본질은 유저분들이 있었기 때문에 6주년까지 서비스를 이어나갈 수 있었다는 것이고, 여기에 보답하는 것이 가장 중요하다는 부분이다. 개인적인 소망으로는, 가까운 미래에 높은 사양의 PC가 없더라도 모두가 편하게 아키에이지를 즐길 수 있는, 그런 환경을 만들고 싶다는 꿈이 있다.


Q. 끝으로 일본의 아키에이지 유저들, 그리고 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

- 일본 유저들에게는 매번 즐겨주셔서 감사하다는 말과 함께 앞으로도 좋은 점, 나쁜 점 등 다양한 의견을 많이 주시길 바란다는 말을 전하고 싶다.

그리고, 분명 한국 유저들 중에서도 전투보다 생활 콘텐츠를 더 선호하고, 전투 이외의 부분에서 재미를 얻고 싶은 유저들도 많이 있을 것으로 생각한다. 일본 유저들은 Q&A나 개발자와의 만남에서 대부분 생활 콘텐츠 부분의 업데이트를 요청하는 편인데, 생활 콘텐츠를 선호하는 한국 유저들에게도 이러한 영향이 미쳐 더 재미있는 아키에이지가 될 수 있도록 앞으로도 계속 노력하겠다.