블루포션게임즈는 4일, 서울 강남구에 위치한 VSG아레나에서 '에오스 레드 미디어 쇼케이스' 행사를 개최하고, 공식 홈페이지를 통해 개발중인 신작 모바일 MMORPG '에오스 레드'의 사전등록을 개시했다.

쇼케이스 행사는 '에오스 레드'에 대한 자세한 게임 설명과 개발사 블루포션게임즈의 기업 비전 소개, 그리고 질의응답 순서로 진행됐다. '에오스 레드'는 온라인 MMORPG '에오스'의 IP를 기반으로 제작된 모바일 게임으로, '에오스' 세계관의 50년 후 이야기를 이어간다는 것이 특징이다. 또한, 에오스의 메인 콘텐츠인 ‘던전’을 재해석한 ‘보스 던전’, MMORPG 본연의 재미를 전달하는 ‘PK 시스템’, 대규모 전투를 지원하는 ‘영지전과 '공성전’을 차별화 포인트로 내세웠다.

행사에 참석한 블루포션게임즈 신현근 대표이사는 "에오스 레드는 원작의 게임성을 재현하기보다, MMORPG가 가진 고유한 재미를 구현하는데 집중하였다"며, "개발사가 직접 서비스하는 만큼 철저한 준비와 빠른 운영으로 만족도 높은 서비스를 제공할 예정"이라고 전했다.


  • 일 시: 2019년 6월 4일(화) 오전 11:00
  • 참석자: 블루포션게임즈 신현근 대표이사, 미스터블루 조승진 회장
  • 발표내용: '에오스 레드' 소개, 블루포션게임즈 기업 비전 발표, Q&A



  • 블루포션게임즈 신현근 대표이사 인사말


    ▲ 블루포션게임즈 신현근 대표이사

    '에오스 레드'의 미디어 쇼케이스 소식을 알리고 난 뒤, 커뮤니티에 올라온 유저의 글이 기억에 남는다. '에오스 레드가 쇼케이스까지 할 정도의 게임이야?'라는 내용이었다. 게임업계에 들어온 지 벌써 20년이 넘었다. 예전에는 게임 웹진이나 잡지를 통해 게임을 접했고, 작은 회사도 게임을 런칭할때 간담회를 진행하곤 했다. 하지만 최근에는 대형회사들의 막대한 자본의 논리로 게임 시장이 흘러가고 있다. 게임시장은 커지고 있으나 유저와 중소 개발사는 더 힘들어지고 있다.

    블루포션게임즈는 중소기업이 유저와 더 가깝게 상생하는 모습을 보여드리려 한다. 작은 개발사인 만큼 좀 더 유연하고 빠르게 유저와 소통하고, 오랫동안 공생할 수 있다고 생각한다. 이전까지 봤던 대형 개발사들의 게임들과 비교하면 다소 화려하지 못할 수 있지만, 신생회사가 게임을 지금의 게임 시장 속에서 열심히 정글링해나가는 모습을 애정 있는 눈으로 지켜봐 주시길 바란다.



    블루포션게임즈 기업 소개



    블루포션게임즈는 미스터블루의 게임사업부가 2018년 10월 물적분할하면서 설립된 MMORPG 전문 게임 개발사이다. ‘MMORPG’ 하면 누구나 생각하는 포션(Potion)처럼, ‘MMORPG 게임 개발’ 하면 블루포션게임즈를 먼저 상기시킬 수 있도록 MMORPG 게임 전문 개발사로 자리매김하고자 한다는 의미를 가지고 있다. 블루포션게임즈는 PC MMORPG '에오스'와 모바일 MMORPG 에오스 레드 개발 및 사업, 에오스 IP 사업을 추진하고 있다. 또한, 미스터블루㈜의 만화 및 소설 IP를 이용한 게임사업을 추진해 나갈 예정이다.

    블루포션게임즈 신현근 대표이사는 네오위즈, 엔트리브소프트, 스마일게이트 등 게임개발 및 사업 분야에서 20년 이상의 경력을 보유한 게임 전문가로, 20년 간의 노하우를 바탕으로 2019년 3분기 블루포션게임즈㈜의 첫 모바일게임 타이틀인 '에오스 레드' 출시를 준비하고 있다.



    에오스 레드, "정통 MMORPG의 특성과 성인들을 위한 재미 담았다"


    '에오스 레드'는 블루포션게임즈가 개발하고 글로벌 서비스 중인 PC 온라인 MMORPG '에오스'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG로, 원작의 세계관을 바탕으로 던전 및 PK 시스템, 대규모 전투 시스템 등을 모바일 환경에 맞게 구현하여 정통 MMORPG 본연의 재미를 담아냈다.

    블루포션게임즈는 2019년 3분기 중 직접 서비스를 통한 국내 정식 론칭을 계획하고 있으며, 이후 순차적으로 대만, 중국, 일본 등의 해외 지역에도 출시할 계획이다. 국내는 개발사인 블루포션게임즈가 직접 서비스하는 만큼 철저한 준비와 빠른 대응으로 유저들에게 만족도 높은 서비스를 제공할 예정이다. 해외는 원작 에오스의 글로벌 서비스를 통해 쌓은 IP 인지도와 지역별 주요 퍼블리셔들과의 파트너쉽을 기반으로 성공적인 글로벌 서비스를 진행할 예정이다.


    ◇ 에오스, 그리고 에오스 레드


    에오스 레드는 IP 게임의 강점을 극대화하기 위해 원작 에오스의 세계관을 계승하여, 모바일 정통 MMORPG로 재탄생 하였다. ‘신화의 시대, 전설의 시대를 지나 이윽고 인간의 시대로 도래하였으나, 새롭게 재편된 대륙의 패권을 위한 치열한 싸움이 이어지고, 인간은 기나긴 전란의 시대를 맞이한다’는 에오스 세계관 50년 후의 이야기다.

    에오스 레드는 정통 MMORPG 본연의 재미인 개인 및 집단 간의 ‘협동과 경쟁’을 극대화했다. 개인 간의 협동의 요소는 보스던전으로, 경쟁은 PK시스템으로 구현하였으며, 집단 간의 협동 및 경쟁은 길드시스템을 기반으로 대규모 전투 시스템인 영지전과 공성전으로 풀어냈다.

    ‘보스 던전’은 원작 에오스 대표 콘텐츠인 ‘던전’의 재미를 모바일화한 에오스 레드만의 차별화 포인트이다. 원작의 인기 콘텐츠였던 던전을 모바일 환경에서 보다 쉽게 플레이 할 수 있도록 재해석하였으며, 최대 70명과 함께 공략할 수 있도록 구현한 새로운 던전 콘텐츠이다.

    또한, PK시스템으로 정통 MMORPG 본연의 재미를 구현했다. 필드에서의 자유로운 PK가 가능하며, 길드 단위의 대규모 전투 또한 가능하다. 보다 하드코어한 PK 이용자들을 위해 캐릭터 사망 시 아이템이 드롭되며 철저히 익명성이 보장되는 ‘카오스 던전’과 현상금을 걸어 복수를 요청하는 ‘현상 수배’ 콘텐츠가 마련되어 있다. 집단 협동 및 경쟁 콘텐츠로는 최대 200명이 참가하는 '공성전'과 각 대륙에 소속된 영지를 쟁탈하는 영지전 등의 대규모 전투 콘텐츠가 준비된다.


    에오스 글로벌 서비스로 쌓은 서버 안정성 노하우와 저사양 모바일기기를 지원하는 최적화 작업을 통해 대규모 전투가 원활하게 플레이되도록 구현한 것이 특징이다. 에오스의 글로벌 누적 매출액은 700억, 전세계 회원수는 400만 명에 달한다. 2013년 국내 서비스 이후 북미와 유럽, 중국, 대만, 홍콩, 마카오 등 60여개 국가에서 현지 퍼블리셔를 통한 서비스가 진행 중이며, 글로벌 서비스 플랫폼인 STEAM을 통해 글로벌 직접 서비스를 진행하고 있다.

    '에오스 레드'는 블루포션게임즈가 직접 서비스하며 빠르고 투명한 운영을 진행할 계획이다. 서비스에서 가장 중요하게 생각하는 것은 유저들의 '아이템 가치 보호'다. 18세 이상 이용가 버전으로 구글을 통해 우선 런칭되고, 정식 서비스에 앞서 6월 26일부터 3일간 국내 CBT를 진행한다. CBT 결과 개선 반영 후 3분기 국내 런칭을 진행하며, 국내 서비스 이후 순차적으로 해외 서비스를 진행한다.

    끝으로 실제 게임 플레이 영상을 통한 게임 소개가 이어졌다. 영상에서는 CBT에서 선택할 수 있는 3개의 초기 클래스부터 영혼석 시스템을 통한 캐릭터 성장, 장비 시스템, 펫 시스템, 던전 시스템, 파티원들의 공격을 컨트롤하는 '파티 리더' 시스템, 파티 전용 UI, CBT부터 제공 예정인 거래소 시스템, 영지 시스템 등의 소개가 담겼다.





    '에오스 레드' Q&A


    ▲ 블루포션게임즈 김기원 아트 디렉터, 최광태 테크니컬 디렉터,
    신현근 대표이사, 엄원동 디렉터, 정상기 비즈니스 디렉터


    Q. 정말 많은 모바일 MMORPG들이 출시되고 있는데, '에오스 레드'가 다른 모바일 MMORPG와 경쟁할 수 있는 매력 무엇이라고 보나?

    - 현재 시장에는 흔히 중국산 게임이라고 불리는 게임들과 대형 게임사를 중심으로 한 하이엔드 게임들, 그리고 중견 회사들의 미들 코어 게임들이 있다. 에오스 레드는 대형 게임사들이 개발 중인 하이엔드 게임들보다는 간결한 시스템을 특징으로 한다. 날이 갈수록 핸드폰 사양이 좋아지다 보니 복잡해지고, 무거워지고, 컨트롤에 의존하게 하는 게임들이 많이 나왔다. 하지만 에오스 레드는 편하고 쉽게 플레이할 수 있는 게임이 되고자 한다. 선택과 집중을 통해 시스템을 간결하게 만든 것이다. 이 컨셉을 이해하는 유저들이 많지는 않을 수 있을지라도, 이런 류의 정통적인 MMORPG를 좋아하는 유저들의 만족도를 높이는 전략을 선택했다.


    Q. 기존 PC판에 없었던 클래스, 혹은 특징이 있다면?

    - '에오스 온라인'의 특징은 힐러가 없어서 쉽다는 점이었는데, 에오스 레드에서는 힐러를 추가했다. 기존 캐릭터들의 외향을 살렸지만, 특성의 변화를 추구한 것이다. 잘 사용되지 않는 특성이나 캐릭터를 줄였고, 소서리스는 '매지션'이라는 형태로 특화시켰다. 에오스 레드의 매지션은 힐도 사용한다.


    Q. PK에 특화했다고 했는데, 구체적으로 게임 내에서 어떻게 PK가 진행되는지 궁금하다.

    - 에오스 레드에서는 모든 필드에서 PK가 가능하다. 옛날 클래식 RPG들을 보면, PK를 통해 드롭된 아이템을 다른 유저가 뺏어가는 것을 쉽게 볼 수 있었는데, 이러한 시스템을 살리려했다.


    Q. 아이템 파밍을 필드에서만 할 수 있다고 했는데, 구체적으로 어떤 방식인지 궁금하다.

    - 고급 아이템은 유료 상점을 통해 얻을 수 없다. 힘들고 어려운 필드에 가면 더 좋은 아이템을 얻을 수 있는 방식이다. 성장에 사용되는 대부분이 아이템을 필드에서 얻을 수 있을 것이다.


    Q. '에오스 레드'라는 이름을 정하게 된 이유, 그리고 iOS 버전 서비스는 계획에 없는지 궁금하다.

    - 기존 에오스 온라인의 BI는 파란색상이 특징이었다. 다소 초식형에 가까웠기 때문이다. PVP보다는 파티로 던전을 깨는 그런 게임이었는데, 에오스 레드는 조금 더 하드코어하게 연령도 높여서 서비스할 계획이다. 성인에게 맞는 게임성을 제공하기 위해 PK, 거래소, 18세 등급 버전만 출시하고, 거래소 기능이 없는 12세 버전은 과감하게 선택하지 않았다. iOS는 당장 계획에 없고, 향후 천천히 제공을 검토할 예정이다.


    Q. '파티 리더 시스템'은 어뷰징에 사용될 우려가 있는데, 이에 대한 대처 방안도 고려 중인가?

    - 리더 컨트롤 시스템을 통해 한 사람이 여러 계정으로 어뷰징을 할 수 있다는 점은 이전부터 우려하고 있는 사항이다. 파티 리더 시스템은 파티원 캐릭터의 모든 컨트롤을 제어하는 수준부터 단순히 공격 지정만 하는 등 다양한 단계로 설정할 수 있는데, CBT에서는 가장 낮은 단계만 도입해서 반응을 볼 계획이다. 이후 유저들의 반응을 보고 천천히 그 단계를 높이거나, 제한하는 방식으로 조심스럽게 추가할 것이다.


    Q. '에오스 레드'의 개발에는 어떤 엔진이 사용됐나?

    - 유니티 3D 엔진을 사용했다.


    Q. 서비스 기간이 길어질수록 추후 신규 유저들이 진입하기 힘든 상황이 발생할텐데, 이러한 격차 해소를 위한 방법을 고민 중인가?

    - 확실히 어려운 문제다. 유저가 보유한 아이템의 가치를 보호하는 것이 첫 번째 서비스 철학이기 때문이다. 격차를 줄이기 위해 할인이나 버프 시스템을 크게 넣는 것은 형평성에 맞지 않는다고 생각한다. 늦게 시작한 유저라면 응당 더 많은 '노력'을 하는 것이 기존 유저들의 가치를 보존하는 것이 아닌가 생각한다. 늦게서야 공부를 시작한 유저들이 먼저 시작한 사람들을 쉽게 따라잡는다면 공평하지 않다고 생각한다. 앞으로도 신규 유저들을 많이 끌어오는 것보다 기존 유저들의 가치를 보존하는 것에 더 집중할 계획이다.


    Q. 원작 에오스는 저사양으로도 플레이할 수 있는 점이 유저들에게 좋은 평가를 받았는데, 에오스 레드는 어떤가?

    - 에오스 레드는 갤럭시 S5로도 안정적으로 플레이할 수 있다. 개발 중에도 여러 기기를 활용하여 테스트 진행 중이다. 하이폴리곤을 쓰지 않았던 원작 에오스의 리소스를 많이 가져왔고, 클라이언트 용량도 1기가 정도로 맞추기 위해 노력 중이다.


    Q. 보통 런칭 한달 전에 쇼케이스를 진행하는데, 지금 시점에 미디어 쇼케이스를 진행한 이유가 있나?

    - 최근에는 CBT를 진행하지 않고 런칭을 시작하는 게임들도 많다. 대형 회사들은 내부 직원들의 테스트만으로도 1000명 동접을 만들 수 있고, 대규모 마케팅을 하다보니 CBT와 런칭에 분산되지 않도록 하기 위함이라고 생각한다. 하지만 에오스 레드는 CBT를 거칠 수 밖에 없는 상황이다. 대규모 테스트를 할 수 없고, 일정부분 유저 피드백을 받을 필요가 있기 때문이다. 몇차까지 할 지는 모르겠지만, CBT를 6월 26일에 진행할 예정이고, 이에 대한 소식을 좀 더 빨리 전하기 위해 준비한 행사가 오늘 행사다.


    Q. 과금 모델은 어떻게 계획하고 있는가?

    - 최근 '혜자' 게임이다 '창렬' 게임이다 이야기가 많은데, 비록 '혜자' 게임이라고 하더라도 스스로가 혜자라고 하는 것은 말이 안된다고 생각한다. 에오스 레드가 가지는 BM의 핵심은 딱 두 가지다. 첫 번째는 핵심적인 성장 아이템은 절대 유료로 판매하지 않는 것이다. 그래야만 필드에서의 득템의 재미가 살고, 거래소가 활성화되고, 경제 순환이 가능하기 때문이다.

    두 번째는 유저들의 가치를 보존하기 위해 예측하지 못했던 할인이나 프로모션, 이른바 '통수 상품' 판매를 하지 않는 것이다. 늦게 온 유저들은 늦게 온 만큼의 시간을 써야 한다는 것이 우리가 가진 서비스 철학이고, 이를 기반한 BM을 유지해나갈 계획이다.


    Q. 최근 모바일 게임들에서 아이템 드랍율이 처참하게 낮다보니까 이에 불만을 가지는 유저들도 많다. 에오스 레드는 원작과 비교하여 필드 드랍율은 어떤 편인가?

    - 온라인은 필드 드랍은 안되고, 던전 파밍을 해야하는 구조였다. 온라인은 클래스도 많고, 거기에 특화도 되다보니까 아이템에 레벨 제한도 많이 있었다. 에오스 레드에서는 득템의 재미를 극대화하기 위해서 '장비 컬렉션' 시스템을 만들었다. 내 클래스의 장비는 물론, 다른 클래스의 장비도 컬렉션을 통해 모을 수 있다. 현재 300종 정도가 준비되어 있으며, 장비 수집의 니즈를 더하기 위해 더 다양하게 추가할 계획이다. 콜렉션에 넣으면 장비가 사라지므로, 훨씬 더 많은 장비를 드롭시키고, 소진시키고, 거래될 수 있도록 했다.


    Q. 대형 퍼블리셔 없이 직접 서비스하는데, 게임을 어떻게 홍보해나갈 계획인가?

    - 사실 마케팅이라는 것이 상당히 어려운 숙제다. 마케팅을 진행한 게임들에 대한 유저들의 '물음표'가 생기고 있기 때문이다. 유저들의 지적 수준도 올라갔고, 이들은 광고를 봐도 그대로 받아들이기보다 그 광고 뒤의 원가에 대해 생각한다. 게시판이나 커뮤니티를 보면 "저 광고비 뽑으려고 게임 내에서 뽑기를 심하게 할 것 아닌가?"라는 말을 서슴없이 한다.

    단기적으로 퍼블리셔가 많은 돈을 쏟는 마케팅과 싸울 수는 없지만, 조금 더 길게 바라볼 생각이다. 유저들에게 진지하고, 정직하고, 조금 더 말이 되는 게임을 선보인다면, 유저들 스스로 게임을 인정하는 상황이 올 것이라고 생각한다. 게임 광고모델로 손흥민 선수까지 나오는 상황에서 물량전을 할 수는 없고, 진심을 담아서 알려나갈 수밖에 없다고 생각한다.


    Q. 현재 목표로하고 있는 성적, 향후 목표가 궁금하다.

    - 내부적으로 예상 순위도 잡고 매출 계획도 잡고 있지만 이를 밝힐 수는 없고, 가지고 있는 소망은 있다. 에오스 온라인이 한국에서 런칭했을 때의 트래픽, 매출을 넘는 것이다. 2013년에 런칭했던 온라인의 성과를 넘어서는 것이 가장 우선으로 가지고 있는 기대고, 단기간의 순위와 매출보다는 중위권을 오랫동안 유지하는 게임이 되고 싶다. 이러한 모습이 유저와 개발사가 함께 행복한 상태의 균형점이라고 생각하기 때문이다.