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2019-06-10 11:07
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[인터뷰] 제다이로서의 경험과 판타지 다룬다, '제다이: 폴른 오더'

허재민 기자 (Litte@inven.co.kr)
▲내러티브 리드 아론 콘트레라스(좌), 오디오 디렉터 닉 레이비어스(우)

리스폰 엔터테인먼트의 3인칭 액션 어드벤처, '스타워즈 제다이: 폴른 오더(이하 제다이: 폴른 오더)'가 오는 11월 15일 정식 출시된다. 한국어화도 이루어질 예정이다.

배틀프론트 시리즈에 이어 EA가 선보이는 세번째 스타워즈 게임인 '제다이: 폴른 오더'는 '스타워즈 에피소드3: 시스의 복수' 이후를 배경으로, 제다이 숙청 사건, ‘오더66’에서 살아남은 파다완, ‘칼 케스티스’의 이야기를 다룬다. 제다이로서의 경험에 초점이 맞춰져 있으며, 라이트 세이버를 이용한 근접전은 물론, 포스를 활용한 염동력과 슬로우, 벽타기 등 자유로운 이동 모션까지 체험할 수 있다.


한편, 현장에서는 공개된 13분 게임플레이 외 약 10여 분의 게임플레이를 추가로 확인할 수 있었다. 해당 시연은 주인공 칼 케스티스와 드로이드 BD-1이 카쉬크의 'River of Origin'에 등장하면서 시작하며, AT-AT에 잠입해 조종하게 된다. 원작에서도 등장했던 인물 '소우 게레라'와 조우하게 되며, 함께 카쉬크의 우키 족을 해방하기 위해 제국군 진영에 진입하는 플레이를 담고 있다. 본작에서는 소우 게레라 외에도 에피소드 3 - 4 타임라인의 다양한 인물, 사건과 마주하게될 것으로 보인다.

공개된 영상에서도 볼 수 있듯이, '제다이: 폴른 오더'는 라이트세이버와 염동력 위주로 이루어지는 포스를 활용한 근접전투에 초점을 맞추고 있다. 트루퍼들의 블래스터 공격을 패링으로 받아치거나 포스로 끌어오거나 밀어내 공격할 수 있으며, 라이트세이버를 던졌다가 받아내는 등의 자유로운 전투 방식으로 구성되어있다

그럼 '제다이: 폴른 오더'의 제작 과정은 어땠을까? 리스폰 엔터테인먼트의 아론 콘트레라스(Aaron Contreras) 내러티브 리드와 닉 레이비어스(Nick Laviers) 오디오 디렉터를 만나 여러 가지 이야기를 들어보았다.




Q. 먼저 본인 소개 부탁한다.

닉 : 반갑다. 오디오 디렉터 닉 레이비어스라고 한다. ‘제다이: 폴른 오더’의 음악, 사운드 등을 담당하고 있다.

아론 : 내러티브 리드 아론 콘트레라스다.


Q. 본인에게 ‘스타워즈’는 어떤 의미가 있는 IP인지 궁금하다.

아론 : 닉과 나 모두 자라면서 ‘스타워즈’를 봐온 오랜 팬이다. ’스타워즈’로 게임을 만든다는 것은… 정말 꿈이 이루어진 것과 같다.

닉 : 원래도 잘 알려진 훌륭한 세계관에 우리가 직접 창작한 요소를 더하는 것. ‘스타워즈’ 세계에서 한 부분을 맡게 된다는 것. 정말 큰 기회라고 생각한다. 개인적으로는 사운드를 담당하고 있는 만큼 유저들이 게임을 하고 노래들을 흥얼거릴 수 있다면 좋겠다. 예를 들어 소우 게레라는 시리즈에서 여러 번 등장한 인물이지만 전용 테마 음악이 없었다. 이번에 제작하게 되어 기쁘다. 나중에 다른 작품에서도 활용되길 바라고.


Q. ‘스타워즈’ IP로 개발하는 만큼 의미가 크게 다가온 게임이었을 것 같다. 개발 과정에서 부담되지는 않았나.

아론 : 루카스 필름이 파트너로서 개발에 적극적으로 참여했다. 닉도 사운드 부분에서 루카스 필름과 함께 작업했고. 내러티브 부분에서도 스토리의 대략적인 설정부터 스크립트 작성까지 모두 함께 했다. 모션 캡처할 때도 같이 세트장을 방문하기도 했고, 캐스팅에서도 많은 도움을 줬다. 모든 부분에서 협업했다고 보면 된다. 그들보다 ‘스타워즈’를 잘 아는 사람들도 없고, 그리고 ‘스타워즈’ IP를 지켜나가는 것이 그들이 일이니까.

닉 : 루카스 필름은 게임의 진정성을 중요시한다. 따라서 우리가 최대한 진정성 있는 ‘스타워즈’ 게임을 만들 수 있도록 도와줬다. 부담이 되지는 않았냐고 물었지만, 사실 창의적인 협업관계라고 생각한다. 루카스 필름이 제한하는 부분도 있지만, 그렇게 제한해줬기에 더 나은 결과물을 만드는 데 집중할 수 있었다고 생각한다.


아론 : 우리가 만들 수 있는 최고의 게임을 만들고 싶었다. 그만큼 퀄리티에 대한 기준치가 높다. 루카스 필름은 그 과정에서 적극적인 파트너로서 언제나 피드백과 평가를 해준다. 어떻게 보면 부담이 될 수 있지만, 우리가 하는 일에 관심을 가져줬고, 최고의 작품을 만들 수 있도록 도와준 것이라고 생각한다.


Q. ‘제다이: 폴른 오더’는 오리지널 스토리에 기반을 두고 있다. 그만큼 예상 가능한 플롯이 될수도 있는데. 기본 스토리에 따라서 이루어질지, 새로운 스토리라인을 다룰지 궁금하다.

아론 : ‘제다이: 폴른 오더’는 스타워즈 스토리의 한 부분을 다루고 있다. 에피소드 3과 4 사이를 다루고 있으니, 4편인 ‘새로운 희망’의 전 이야기라고 보면 된다. ‘한 솔로: 스타워즈 스토리’에 가까운 타임라인인데, ‘로그 원’의 시작 시점과 도 맞물려있다. 제국이 모든 것을 장악한 어두운 시대다. ‘제다이: 폴른 오더’는 새로운 영웅이 등장하는 오리지널 스토리로, 분명 많은 놀라운 이야기를 볼 수 있을 예정이다. '스타워즈'다운 이야기를 다루겠지만, 어떤 일이 일어날지 예상할 수는 없을 거라 장담한다.


Q. 에피소드 3과 4 사이의 이야기를 다루게 된 이유가 있나.

아론 : 오리지널 스타워즈 영화 시리즈, ‘새로운 희망’으로 돌아가 보고 싶었고, 선과 악의 전설적인 전쟁을 다뤄보고 싶었다. 그 이후 타임라인을 다루는 것은 참 어렵다. ‘라스트 제다이’ 이후에는 어떤 일이 일어날지, 어떤 모습이 될지 상상하는 것은 부담되기도 하고. 따라서 과거로 돌아가 아주 흥미로운 타임라인을 다루게 됐다. 제다이가 몰락한 흥미로운 시대지만, 사실 많이 다뤄지지 않은 시대기도 하다.

여러모로 우리의 의도와 잘 맞는 타임라인이라고 생각했다. 우리의 주인공은 희망을 놓치지 않고, 선을 위해 싸우고자 하는 인물이고, 온 우주가 제국에 넘어간 상태에서 희망의 불빛을 꺼트리지 않고자 싸우니까. 그리고 좋은 적이 있다는 것은 스토리에 큰 힘을 불어넣어 준다. 온 우주에 수많은 악이 산재되어있는 시대고, 그만큼 주인공의 선을 위한 싸움이 가치 있게 다뤄질 수 있다.



Q. 다스 베이더도 등장할까?

아론 : 지금까지 보여준 것 외에는 아무것도 말해줄 수 없다. 카쉬크와 소우 게레라와 같은 스타워즈 시리즈의 상징적인 장소와 인물이 등장했는데, 앞으로도 이런 상징적인 요소들이 많이 등장할 예정이다. 정확히 공개하기는 어렵다.


Q. 스토리라인은 선형적인지, 플레이타임은 어느 정도 될지 궁금하다.

아론 : 상대적으로 선형적이고, 오픈월드 게임도 아니지만, 가지처럼 뻗어 나갈 수 있는 선형적 스토리라인이라고 할수 있다. 메트로배니아와 프롬 소프트웨어 게임에 영향을 많이 받았다. 각기 다른 장소를 원하는 순서대로 방문할 수 있다. 특정 캐릭터에 대한 정해져 있는 이야기를 다루지만, 똑같은 순서에 맞춰서 똑같은 이벤트를 진행하는 방식은 아니다. ‘카쉬크’에서 진행하다가 다른 행성에 다녀올 수도 있고. 하지만 주요 스토리라인은 선형적으로 이루어져 있다.

아직 정확한 플레이타임은 공개하고 있지 않다. (분량은 많을 거다!) 다른 싱글플레이 게임과 비교해 아주 풍부한 세계관을 다룰 뿐만 아니라 메트로배니아적 특징을 가지고 있기 때문이다. 특정 능력이나 드로이드의 기능에 따라서 진입하지 못하는 문이 생길 때도 있고, 나중에 조건을 성립했을 때 진입할 수 있게 되는 식이다. 따라서 주요 스토리라인만 따라가면 정해진 플레이타임 내에 클리어하게 되겠지만, 세계의 곳곳을 탐험하고자 하면 아주 길게 즐길 수 있는 게임이라고 할 수 있다.

두 플레이 스타일을 모두 고려하고자 했다. 스토리만을 빠르게 진행하고 싶은 유저라면 진행할 수 있게, 세계 곳곳의 비밀을 밝혀내고 싶은 유저는 탐험할 수 있도록.



Q. 사운드와 관련해서, 우리에게 익숙한 소리를 만나볼 수 있을까.

닉 : 익숙한 사운드 이펙트를 모두 만나볼 수 있을 예정이다. 예를 들어, 라이트세이버나 블래스터같은 무기부터 시작해서, 공개된 영상에서 볼수 있는 스타워즈 세계관에서 등장했던 AT-AT와같은 차량까지. 우리는 여기에 새로운 것을 추가하려고 한다. 이전까지와는 조금 다른 라이트세이버의 소리라던가. 물론 ‘스타워즈’에 진정성을 유지하면서.

특히 AT-AT의 경우 직접 탑승해서 조종할 수 있는데 탐험하고, 내부를 보기도 하고. 이런 경험들을 담고자 했다. 타고 있을 때 망가지면 어떨지도 궁금했다(웃음). 정말 흥미로운 작업이었다.



Q. 새로운 버디 드로이드, BD-1에 대한 소개가 듣고 싶다. 콘셉트부터 사운드 이펙트까지 어떻게 작업 됐으며, 게임에서는 어떤 역할을 할까.

닉 : 사운드, 내러티브, 모션 캡쳐까지 모든 분야가 함께 작업한 작품이다. 전체적으로 아주 초반부터 결정된 부분이 많았는데, 먼저 사운드 디자이너 벤 버트(Ben Burtt)가 작업에 합류했다. 스타워즈의 상징적 특수효과를 대부분 작업한 디자이너로, 특히 드로이드 사운드 디자인으로 유명하다. R2D2부터, 스타워즈 시리즈는 아니지만 월E 사운드를 디자인했던 사람이다. 이번 작품에서 함께 작업하게 됐다.

BD-1의 애니메이션 움직임도 정말 인상적이다. 사운드 작업에 많은 영감을 가져다주기도 했고. 모션 캡쳐 단계에서는 BD-1의 인형을 가지고 움직임을 표현한 적이 있는데, 이 초기의 느낌을 그대로 가져오고자 노력했다. 그때의 BD-1 인형은 나무로 된 인형이었다(웃음).



아론 : 지금 내 사무실에 놓여있다(웃음). 3D 프린트된 모델로, 실제 사이즈 크기로 만들어졌다. 모션 캡쳐 도트들이 붙어있는데, 게임의 시네마틱 영상을 제작할 때마다 BD-1의 배우인 기디언이 인형을 움직이면서 남아프리카의 플루트를 맞춰 부는 것을 볼 수 있다(웃음).

정말 모두가 함께 작업했다. 많은 사람들이 고양이 같다고들 하는데, 난 강아지라고 생각한다(웃음).



Q. 앞서 언급했듯, 프롬 소프트웨어 게임에서 영향을 받은 요소들이 눈에 띄었다. 패링부터 힐링, 화톳불 같은 요소까지. ‘제다이: 폴른 오더’가 게임플레이를 통해 전달하고 싶었던 경험은 무엇인지, 콘셉트는 어떻게 잡아갔는지 궁금하다.

아론 : 전체적으로 우리가 영향받았던 게임 플레이 메커니즘 요소들을 언급해줬는데, 모든 요소는 한가지 목적으로 귀결된다. ’제다이 판타지’. 제다이가 된다는 것은 어떤 느낌일지, 제다이가 된다면 무엇을 해보고 싶을지, 어떤 능력을 쓰고 싶을지. 이러한 판타지를 구현하고자 했다.


Q. ‘제다이: 폴른 오더’는 싱글플레이만을 지원한다. 싱글플레이에 초점을 맞춘 특별한 이유가 있나.

아론 : 게임은 한순간에 만들어지는 것이 아닌 만큼, 중요한 부분에 초점을 맞춰 진행할 필요가 있었다. 따라서 싱글플레이 경험을 제대로 전달하는 데에 집중했다. 현실적인 제작 사이클을 고려할 때 우리가 만들수 있는 최고의 제다이 판타지는 무엇일지 고민한 결과였다.


Q. 출시일이 공개됐는데, 이제 약 4개월 정도 남았다. 어떤 작업을 진행할 예정인지 궁금하다.

닉 : 지금까지 만든 모든 것들을 다듬는 작업이 이루어질 것 같다. 이번에 공개한 모든 것들을 전달하는 것뿐만 아니라 아직 공개하지 않은 멋진 요소들을 전달하는데 초점을 맞출 예정이다. 이번에 공개한 것은 거대한 빙산의 일각에 불과하다.

8월에는 런던에서 마지막 음악 녹음 작업이 이루어질 예정이다. 모든 음악을 오케스트라 녹음작업으로 진행하고 있는데, 작업 분량만 해도 5시간 정도다...


아론 : 시네마틱의 모션 캡쳐를 마무리한 상태다. 이제 목소리를 녹음하는 작업을 진행하고 있다. 어느정도 마무리된 상황인데, 제대로 된 경험을 전달하기 위해 다듬을 예정이다.


Q. 전체 ‘스타워즈’ 프랜차이즈에서, ‘제다이: 폴른 오더’가 어떤 게임이 되길 바라는지, 어떻게 기억되길 바라는지 물어보고 싶다.

닉 : 영화같이 느껴지는 게임이 되길 바란다. 스토리와 시네마틱이 제대로 전달되면서, 동시에 플레이 경험이 훌륭하게 전달되길 바란다.

아론 : 리스폰이 목표로 하는 퀄리티와 기대치 기준이 매우 높다. 한 번도 경험해보지 못한, 정말 최고의 ‘스타워즈’ 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.




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