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2019-06-13 15:54
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[인터뷰] 펄어비스 "차기작도 콘솔 포함 멀티 플랫폼으로 개발"

정필권 기자 (Pekke@inven.co.kr)
▲ 펄어비스 조용민 총괄 PD (좌측)과 김광삼 실장 (우측)

펄어비스는 현지시각으로 6월 11일. 인투 디 어비스(Into The Abyss) 행사를 통해 두 가지 깜짝 놀랄만한 소식을 공개했다. 하나는 Xbox One X로 출시했던 검은사막을 PS4에도 출시한다는 계획. 다른 하나는 검은사막 모바일을 북미 시장에 출시한다는 계획이다.

이번 행사를 통해 펄어비스는 양대 콘솔 기기에 자사의 게임을 출시하게 된 것은 물론, 글로벌 개발사로서의 입지를 확실하게 다지기 시작했다. 자체 엔진을 사용하는 개발력을 갖추고 이제 더 넓은 시장으로 자사의 게임을 내놓을 것이란 자신감이기도 하다.

PC로 시작하여 모바일, 콘솔에 이르기까지 현존하는 대부분의 기기에 게임을 출시한 펄어비스. 이들이 그리는 검은사막의 미래. 그리고 앞으로 지향점은 어떻게 될까. 펄어비스의 조용민 PD와 김광삼 실장을 통해서 검은사막의 청사진을 살펴볼 수 있었다.



Q. PS4 버전 총 개발 기간은 어느 정도 되나.

김광삼 실장= Xbox 개발부터 플레이스테이션 출시를 염두에 두고 개발을 진행했었다. 약 2년 정도 작업을 했던 셈이다.


Q. 이로써 PS4, Xbox는 물론이고 PC와 모바일까지 현존하는 대부분 플랫폼에서 게임을 출시했다. 기술 개발 측면에서 많은 고민과 노력이 있었을 것 같다. 소감은 어떤가.

김광삼 실장 = 펄어비스가 강점을 두는 부분은 네트워크 기반으로 진행되는 하이퀄리티 게임이다. 2010년. 처음 검은사막을 만들기 시작한 시점에서는 펄어비스의 장점을 잘 보여줄 수 있는 시장을 PC 온라인 게임이라고 생각했다. 그러나 이후 모바일 기기의 스펙 향상이 시작되면서 네트워크 기반, 하이퀄리티라는 부분을 모바일에서도 만족할 수 있게 됐다.

최근 콘솔 시장도 마찬가지다. 이제 콘솔 기기도 모바일 게임처럼 네크워크로 연결되고 있다. 그런 면에서 우리 펄어비스가 가지고 있는 장점을 잘 보여줄 수 있는 시장이 되었다고 판단했다. 콘솔 유저들이 게임에 대해서 좋은 평가를 해주고 있어서 뿌듯하다. 앞으로도 유저 친화적인 업데이트를 지속해서 진행할 예정이다.


Q. 이후 선보일 게임들도 콘솔 버전으로의 이식을 기대할 수 있을까?

김광삼 실장 = 국내 콘솔 시작이 커지는 것도 있지만, 전 세계 게임 시장에서 콘솔 시장이 차지하는 비중이 크다. 또한, 콘솔 시장은 우리의 개발력을 잘 보여줄 수 있는 시장이라고도 생각한다. 앞으로 검은사막 뿐만이 아닌, 차기작도 콘솔 게임으로 선보일 예정이다.


Q. PS는 상대적으로 스펙이 낮지 않나. Xbox One X와 비교해서 어쩔 수 없이 달라진 부분이 있다면 어떤 것들이 있나.

김광삼 실장 = 달라진 건 없다. 최적화를 좀 더 세밀하게 진행했다. PS 유저들도 충분히 불편함 없이 즐길 수 있을 것이다.



Q. 최근 Xbox 버전에서 각성 시스템을 업데이트 하지 않았나. PS4의 출시 시점, 콘텐츠 구성은 어떻게 되는가.

김광삼 실장 = PS 런칭과 동시에 Xbox 버전과 같은 콘텐츠를 제공하기에는 어려울 것 같다. 하지만 최대한 빠르게 Xbox 버전의 업데이트를 따라잡을 수 있도록 계획하고 있다.


Q. PS4와 Xbox 간 크로스 플레이를 지원할 예정인가. 혹은 지원 예정이 있는가.

김광삼 실장 = 현재는 크로스 플랫폼을 지원하지는 않는다. 하지만 향후 크로스 플랫폼에 대한 고민은 지속적으로 가지고 있다.


Q. PS4와 Xbox 모두 차기 콘솔 기기 출시가 가시화되고 있는 시점이다. 이후 새로운 콘솔에서도 검은사막을 만나볼 수 있을까.

김광삼 실장 = 모든 가능성은 열어두고 검토하고 있다.


Q. PS4의 판매 체계는 어떻게 되나. PSN 구매가 반드시 필요한가?

김광삼 실장 = 그렇다. 온라인 게임이기 때문에 PSN이 있어야 이용할 수 있다.


Q. 클라우드 게임 서비스를 예정하고 있나.

조용민 PD= 글로벌 파트너사와 긴밀히 협업하고 있는 상태다. 하지만 아직 구체적인 것은 정해지지 않았다.


Q. 검은사막 모바일은 퀄리티가 중요하지 않나. 통신 속도가 좋지 않은 국가, 지역에는 어떻게 대응하고자 하나.

조용민 PD= 통신 속도가 느리더라도 성장 콘텐츠 자체를 즐기는 데에는 큰 문제가 없을 것으로 예상한다. 속도가 중요한 부분은 PVP, 거점전이 문제가 될 것이라 본다. 게임을 즐기는 나라의 통신 환경이 가장 중요하기는 한데, 현재 내부에서 대응하기 위한 패킷 테스트 등을 진행하고 있다. 크게 문제는 없을 것으로 예상한다.

하지만 마지막까지 계속 점검할 계획이다. 기기 측면보다는 통신 환경이 중요하니, 통신 환경 때문에 퀄리티를 낮추는 일은 없도록 잘 준비하겠다.


Q. 북미 시장 런칭을 준비하고 있다. 성공 자신이 있는가 ?

조용민 PD= 북미 모바일 게임 시장에서 상위권에 MMO 장르는 없다. 대부분 간단한 퍼즐이나 웹베이스의 게임이 인기가 높은 편이다. 북미도 이제 고퀄리티 게임을 선호하는 유저가 늘어나는 추세다. 그리고 아시아와 달리 여가에 서핑 등 큰 해방감을 주는 활동을 한다.

그렇기에 북미 시장에 진출하면서는 장기적으로 갈 것이란 생각을 하고 있다. 게임 외 여가 활동과 경쟁하지 않고 최대한 플레이에 집중하는 것으로 검은사막 모바일을 선보이고자 한다.


Q. 그림자 전장(Shadow Arena)의 자세한 설명을 해달라.

조용민 PD= PC의 것을 기반으로 개발되고 있는 상태다. 다만, 기존 검은사막의 컨텐츠와 같지는 않고 초기 컨셉만을 가져왔다. 전략적이면서도 액션의 손맛을 느낄 수 있도록 개발하고 있다. 구체적인 출시 시기는 공개하기 어렵지만, 개발 속도가 빠른 편이라는 말씀은 드릴 수 있다


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