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2019-06-19 18:13
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"5G 게임시대, 중소게임사부터의 발전이 중요하다"

이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)

우리나라가 세계 최초로 상용화한 5G 통신 시대에 맞춰 게임산업의 육성과 미래를 논하는 자리가 오늘(19일) 국회에 마련됐다. 오늘 토론회는 더불어민주당 강훈식 의원, 신동근 의원이 공동 주최하고 충남문화산업진흥원이 주관했다.

이날 토론회에서는 한국모바일게임협회 김현규 부회장이 '새로운 틀, 새로운 게임 산업'을 주제로 행사를 열고, KT 김혜주 상무가 '5G 시대의 콘텐츠 전략은?'이라는 주제로 콘텐츠 전략과 대응 방안을 제시했다. 이어 순천향대학교 이정엽 교수가 '플랫폼 시대의 게임콘텐츠 발전 방향'을 발표했다.

행사를 마련한 강훈식 의원은 "방탄소년단과 영화 '기생충'보다 규모가 크고 유망한 산업이 바로 게임 산업"이라며 "5G와 게임 산업을 통해 '콘텐츠 코리아 전성시대'를 열자"고 인사말을 전했다. 아울러 신동근 의원은 "중국 게임 시장 성장과 WHO의 게임이용장애 질병코드 등 여러 어려움이 직면했지만, 5G 기술은 우리나라가 다시 세계 게임 시장을 선도할 수 있는 촉매제가 될 것"이라고 전했다.

먼저 김현규 부회장은 "5G 시대에 게임은 ‘설치’라는 허들이 사라져 기존보다 고용량 게임 활성화가 기대된다"라고 짚었다. 다만, 풀어야 할 과제로 김 부회장은 "응답속도 문제는 아직 해결되지 않았고, 트래픽이 최소 수십 배 증가해 요금제도 고민해야 할 문제"라고 덧붙였다.

김혜주 상무는 '승자독식'인 5G 시대에서 플랫폼을 선점하고 콘텐츠를 제공하는 일이 중요하다고 강조했다. 미국 에릭슨의 2017년 보고서에 따르면 5G는 2026년까지 1조 3,070억 달러(한화 약 1,537조 6,855억 원)의 매출을 올릴 것으로 기대된다. 게임이 속한 ‘미디어&엔터테인먼트’ 분야는 약 9%를 차지할 것으로 예상된다. 김 상무는 "그중에서도 게임이 상당 부분 차지하는 걸 감안하면, 5G 시대의 게임 산업은 시장이 매우 중요하다"라고 강조했다.

5G 기술로 당장 기대되는 효과는 초저지연성으로 인한 VR 게임 멀미감 감소이다. 이어 VR 게임을 이용자 혼자서 즐기는 것을 넘어, 다른 사람과 유기적인 플레이를 기대해볼 수도 있다. 김혜주 상무는 "통신이 더 빨라지는 수준을 넘어서 사고가 전환되는 '패러다임 시프트'가 일어날 수 있는 게 5G"라며 "KT가 프래그십 센터를 열어 관련 기술을 연구 중이다"라고 밝혔다.

김혜주 상무는 게임을 응용한 기술로 발전이 기대되는 분야로 '디지털 트윈'을 꼽았다. 디지털 트윈은 실제 생활에서 실험하기 어려운 일들을 프로그래밍으로 구현해 조사하는 작업이다. 건물 크기에 따른 일조량 조사와 신호등 개수에 따른 장애인 이동 예측 등이다. 이미 '심시티' 게임에서는 익숙한 시뮬레이션이 디지털 트윈과 비슷하다. 김 상무는 5G 시대에 꼭 필요한 디지털 트윈이 게임을 통해 빠르게 발전할 수 있을 거라고 내다봤다.

이정엽 교수는 게임업계의 장밋빛 미래보다는 건강하게 발전하기 위해 쓴소리를 아끼지 않았다. 거대 게임사 3곳이 우리나라 게임산업의 60%를 차지하는 구조가 이어지면 중소게임사와 인디게임은 더이상 기대할 수 없다는 전망이다. 아울러 "게임은 문화다"라는 주장에 걸맞은 게임이 과연 몇이나 될까하는 의문도 있다고 이정엽 교수는 비판했다.

그는 게임을 개발하고 서비스하는 산업과 더불어 ‘스트리밍’ 산업을 육성해야 한다고 피력했다. 이에 지역게임센터가 개발자를 위한 공간 외에도 스트리머를 위한 장비를 준비하길 권했다. 재능있는 스트리머가 방송 장비가 없어 능력을 썩히지 않도록 하기 위해서다.

한편, 토론회에서 스마일게이트 이한범 실장은 "뽑기 게임이 지겹고 가치가 없다고 하는데, 중요한 것은 게임이 팔린다는 점"이라며 "아이돌도 립싱크한다고 비판을 받지만, 현재 음악시장에서 가장 많은 돈을 버는 건 아이돌 산업이다"라고 강조했다. 대형 게임사가 게임성보다 상업성만 강조한다는 비판에 대한 이한범 실장의 개인 의견이다. 그는 할리우드 영화와 독립영화가 다르듯, 서로 다른 영역을 인정하고 조화롭게 협력해 게임산업의 발전을 이루길 희망했다.

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