지난 주, 스마일게이트에서 서비스 중인 모바일 RPG '에픽세븐'은 보안 이슈로 몸살을 앓았다. 지난 7월 2일, 어느 한 유저가 치트오매틱이라는 에디트 툴을 활용해서 고난이도 던전인 오토마톤을 쉽게 클리어했다고 올리면서 문제가 불거졌다. 그 뒤로 여러 유저들이 치트오매틱 외에도 다른 치트 프로그램과 툴을 활용한 스크린샷을 올리면서 더욱 더 문제가 커져갔다.

이에 스마일게이트에서 사과문을 올리고 대처를 약속했지만, 유저들의 성토는 그칠 기미가 보이지 않았다. 심지어 국민 청원을 올리거나, 구글 플레이스토어에 항의하고 있는 상황이다.

과연 이번 이슈가 어떻기에 유저들이 그토록 과격하게 반응했으며, 또한 스마일게이트가 이에 대해 어떻게 대처해왔는지 정리해보았다.



■ 치트오매틱이 무엇이고, 왜 이것에 뚫린 것이 그토록 큰 문제인가?


치트오매틱은 1997년에 출시된 간단한 구조의 치트 프로그램이다. 정확히는 프로그램 내부에 있는 메모리의 수치를 찾아서, 이를 변경할 수 있게끔 하는 메모리 에디트 툴이다. 메모리의 수치를 찾는 방식도 단순히 검색 및 대조의 반복으로 이루어지는 기초적인 형태의 툴이지만 사용법이 간단해 프로그래밍을 모르는 사람도 쉽게 활용할 수 있는 툴이다.

원리 자체는 단순하지만, 수동으로 일일히 수치를 검색하고 대조하는 과정을 거쳐야 하기 때문에 검색 결과가 너무 많이 나오면 프로그램이 멈추기도 한다. 또한 숫자로 검색하기 때문에 숫자로 저장되지 않은 값을 찾지 못하고, 소수점이 생략되거나 출력되는 값과 저장값이 다른 경우에도 찾기 어려워 좀 더 발전된 치트 프로그램들이 나온 뒤로는 잘 활용되지 않았던 툴이다.

특히나 서버에 저장된 데이터는 치트오매틱으로 변조가 불가능하며, 데이터의 수치를 찾아서 변조했다고 하더라도 화면상에 출력되는 수치 정도만 바꾸는 정도만 가능하다. 실제 게임 내에 영향을 미치는 데이터들은 여전히 서버에서 관리되고 있으며, 여기에 접근을 가능하게 하는 툴이 아니기 때문이다. 뿐만 아니라 최근 온라인 게임은 수치를 변조하는 시도 자체를 감지해서 강제 종료를 시키기 때문에 치트오매틱이 활용될 수 있는 여지가 없었다.


치트오매틱이 그런 툴이었던 만큼, 이것만으로 '에픽세븐'의 데이터에 접근해서 수치 변경이 가능하다는 글은 큰 이슈가 됐다. 물론 절대라는 말이 없는 것처럼, 서버에 데이터를 저장하는 유형의 게임들 중에서도 일부가 치트오매틱에 뚫렸던 적이 있기는 했다. 일례로 네이버 동물농장에서 '돈버그'라는 형태로 유저들에게 알려지면서 몸살을 앓았던 적이 있었다.

그렇지만 '에픽세븐'은 단순한 구조의 웹게임과는 상황이 달랐다. 우선 개발사인 슈퍼크리에이티브는 자체 엔진 개발이라는 점을 줄곧 어필할 정도로 기술력을 강조하고 있던 상황이었다. 심지어 개발진들이 에픽세븐 페스타에서 유나 엔진에 대한 자신감까지 피력했었다. 그런 상황이었던 만큼, 나온지 20년도 더 된 기초적인 에디트 툴로 치트가 가능하다는 인증글은 유저에게는 충격으로 다가올 수밖에 없었다.

▲ 자체 개발 엔진 사용, 고퀄리티의 2D 기술력을 자랑했던 '에픽세븐'이었던 만큼 더 논란이 커졌다



■ "치트만 문제가 아니다" 초기부터 쌓여왔던 유저의 불만이 폭발하다


기술력을 자랑하던 게임이 20년도 더 된 툴에 뚫린 것은 분명 충격적인 일이지만, 문제가 이렇게까지 커질 사안은 아니었다. 물론 유저들이 화를 내고 반발하는 것은 당연하다. 그간 쌓아왔던 노력이 치트 프로그램으로 한 번 데이터를 만지작거린 것보다 못한 게 되어버리기 때문이다. 그러나 유저가 개발사나 퍼블리셔를 믿고 있는 상황이라면, 언젠가 문제가 해결될 것이라고 생각하고 유예 시간을 주기 마련이다.

그러나 에픽세븐은 상황이 달랐다. 유저들은 치트오매틱 사태가 일어나기 전부터 에픽세븐의 개발진과 운영진에 대한 불만이 쌓여있었고, 이를 토로해도 개발사나 운영진의 피드백이 원활히 일어나지 않은 상황이 지속되어왔다. 그 결과 유저들은 개발사와 퍼블리셔에 대한 신뢰를 잃은 상태였고, 심지어 유저에 적대적인 운영이라고 언급될 정도였다. 이런 상황에서 에픽 페스타에서 한 차례 점화되었고, 이번 이슈가 터지면서 폭발한 것이었다.


■ 획득하기 어려운 월광 캐릭터, 그리고 캐릭터 밸런스 패치 방향성 논란


에픽 페스타와 이번 치트오매틱 이슈전에도 에픽세븐 내에서는 다양한 이슈가 초창기부터 발발했었다. 우선 월광소환으로만 얻을 수 있는 월광 캐릭터들이 논란이 되었다. 10-10을 클리어하면 개방되는 월광소환은 당시에 태생 4~5성 캐릭터를 전송해야 얻을 수 있는 금빛전승석으로만 소환이 가능했다. 뿐만 아니라 태생 4~5성을 전송해 재료를 모으더라도, 월광소환에서 3성이 나올 확률은 70%였다.

이에 유저들은 불합리한 시스템이라고 이의를 제기했고, 그 결과 개편을 통해서 일반 소환 마일리지를 통해 금빛전승석을 획득할 수 있도록 변경했다. 그러나 월광소환을 한 번 하기 위해서는 일반 소환을 총 120번을 해야 한다는 점, 월광 캐릭터들의 밸런스 불균형이 너무 심하다는 것도 꾸준히 문제가 제기되었다. 특히 PVP에서 월광 켄 등 월광 캐릭터들의 강세가 이어지면서 유저들은 밸런스 패치를 요구했다.

▲ 최근 아레나 시즌2 기준으로 상위권에는 월광캐릭터만 포진하고 있다

그런 상황이었지만, 월광소환의 또 다른 버전인 신비소환이 추가되면서 문제가 더욱 불거졌다. 신비소환은 길드전인 기사단 전쟁 보상 혹은 토벌, 패키지로 얻을 수 있는 신비의 책갈피로만 이용이 가능한데, 토벌에서는 획득 확률이 극도로 낮았고, 기사단 전쟁은 25명 이상으로 구성된 기사단만 참가 가능한 콘텐츠였다. 뿐만 아니라 신비소환에 리스트업된 월광 5성 캐릭터가 백은칼날의 아라민타 등 OP로 손꼽히는 캐릭터에, 해당 캐릭터 획득 확률이 월광 소환에 비해서 높자 형평성 논란이 일었다.

그 외에도 3성 디에리아, 키리스 등 비교적 획득하기 쉬운 캐릭터들 위주로 너프 패치가 진행되는 동안 유저들이 요구하는 월광 캐릭터 패치는 드물게 진행되는 상황이었다. 그런 밸런스 패치 방향에 대해서도 불만이 지속적으로 제기되었다. 특히 5성 라비가 밸런스 파괴를 이유로 오픈 3일 만에 패치된 것에 비해 월광 캐릭터의 패치가 느린 것에 대해서 의문을 표했다.

▲ 오픈 3일 만에 라비가 패치된 것에 비해, 월광 캐릭터의 패치가 늦은 것에 대해 이의를 표했다


■ 개선되지 않은 편의성과 편의성을 저해하는 패치, 인색한 보상


에픽세븐에 대한 유저의 여론이 우호적이었을 당시에도 게임의 편의성 및 재화의 수급에 대해서 비판이 있었다. 아이템 강화나 아티팩트 강화시 재료를 최대 5개밖에 못 넣는다는 것이나 그간 수집형 RPG에서 있던 캐릭터 10연차 기능이 없다는 것, 부족한 행동력과 육성에 드는 막대한 양의 재화 및 재료 등이 주요 요소로 손꼽혔다.


▲ 특히나 스킬 강화 재료인 머라고라의 수급량과 소모량에 대해서는 꾸준히 문제제기됐다

이러한 사항에 대해서 유저들은 개선을 요구했으나 이에 대한 패치는 거의 진행되지 않았고, 오히려 기존 콘텐츠 보상이 줄어들거나 패치 이후 기존 유저가 진행했던 콘텐츠가 초기화되는 일들이 벌어졌다. 일례로 오픈 2일만에 미궁던전 입장재료 충전 갯수가 일 3개에서 1개로 변경되면서 논란이 불거지기도 했다. 또한 미궁 초기화 패치 이후에 보상이 입장재료 2회밖에 되지 않아 유저들이 불만을 표했다.

심연과 토벌의 고층의 보상이 저층에 비해서 적다는 불만이 제기되었고, 유저 공략글이 올라온 뒤 얼마 지나지 않아 난이도 패치가 진행되면서 유저들의 반발을 샀다. 특히 심연의 경우 공략 이벤트에서 베스트로 꼽힌 공략글에서 쉽다고 언급된 층이 집중적으로 패치가 되면서 유저들이 패치 방향에 대해 의심을 하게 된 계기가 되었다.

▲ 베스트 공략 선정 이후

▲ 바로 다음날 심연 난이도를 상향하면서 유저들의 의심을 사게 됐다

그나마 스킬 성장의 핵심재료인 머라고라는 획득량에 비해 소모량이 높았는데, 이를 2번에 걸쳐서 개편하는 모습을 보여줬다. 그러나 초창기에 미궁에서 얻을 수 있는 재화로 구매가 가능했던 메가 판타즈마를 갑작스레 상점에서 내리거나, 레이드 추가 이후에 레이드 랜덤박스 구입에 필요한 재화량을 2배로 올리는 등 패치가 진행되면서 당시 유저 커뮤니티에서 효율이 좋다고 언급된 것들만 저격해서 패치를 한다는 의혹을 샀다.

또한 요구 재화량이 높은 데 비해 이벤트로 지급되는 보상들이 적다는 것도 초창기부터 문제가 됐다. 우선 처음 사전예약보상 100만 명 달성 보상으로 지급된 메르세데스는 다소 부족한 성능뿐만 아니라, 스토리에서 기본으로 지급되는 캐릭터라는 사실이 밝혀지면서 논란이 됐다.

▲ 100만 명 달성 보상인 메르세데스는 스토리에서 기본으로 지급되는 캐릭터다

또한 처음으로 추가된 서브퀘스트 이벤트는 던전 클리어 경험치가 낮고, 2성 성장 재료 및 진화 재료 사용할 일반 몬스터와 촉매제가 드랍되지 않아서 논란이 되었다. 그 외에도 이벤트 상품을 교환하기 위해 필요로 하는 재화의 양이 획득량에 비해 높아서 행동력 소모가 높다는 비판을 들었다. 서브 퀘스트는 이후 지속적으로 패치가 되지만 한가위 한아름 선물 보상 및 팬아트 공모전 상품 등 다양한 이벤트에서 지급한 보상들도 전체적으로 인색하다는 평가를 들으면서 유저들에게 부정적인 방향으로 각인됐다.


■ 버그에 대한 미흡한 대처


캐릭터 밸런스 외에도 오픈 초부터 4~5성 뽑기권에서 데스티나 대신 월광 캐릭터인 루엘이 나오는 버그, 버프/디버프 무한 버그 이슈가 발생하면서 논란이 일었다. 뽑기 이슈는 루엘 회수 이후 데스티나와 빛의 전승석을 해당 유저들에게 보상하는 것으로 결정이 되면서 일단락됐다. 그러나 일부 유저들은 현재까지도 루엘 회수 조치가 제대로 안 됐다고 주장하면서 논란이 지금까지도 이어지고 있다.

버프/디버프 무한 버그 이슈는 버프 활용 뒤에 앱을 강제종료하면 버프가 무한정 유지되는 버그를 악용한 사례였다. 이에 대한 버그픽스가 아니라 기존에 강제종료시에도 플레이를 이어서할 수 있던 이어하기 기능이 삭제되는 것으로 조치가 되었다. 그리고 버그를 악용한 유저에 대한 처벌이 공개적으로 고지되지 않아 유저들의 반발을 샀다.

▲ 초창기에 발생한 무한 버프 유지 버그

반면 이벤트로 지급하는 성약 책갈피를 무한으로 받는 버그는 발견된지 사흘만에 조치가 취해졌다. 악용한 유저를 색출해 정지하고, 고의가 아니라고 판단된 유저에게는 자원만 회수하는 형태로 원활하게 처리된 편이었다.

▲ 런칭 기념 이벤트 버그 악용에 대한 조치는 비교적 신속하게 이루어졌다

그러나 우정포인트 버그는 처리 과정에서 원활하지 못했다. 에픽세븐에서는 친구 혹은 추천 유저의 대표캐릭터를 동반 입장하면 데리고 간 유저와 빌려준 유저 모두 우정포인트를 받는 시스템이다. 이때 버그로 인해서 특정 유저가 추천 목록에 빈번하게 등장해 우정포인트를 비정상적으로 수급할 수 있었던 것이다.

해당 이슈에 대해 9월 업데이트로 우정포인트 획득 가능 수를 1000으로 제한하는 패치를 진행했지만, 재접속을 하면 리셋된다는 것이 밝혀지면서 유저들이 해당 조치에 대해 의문을 품었다. 이에 스마일게이트 측은 추천 서포터 노출 조건을 랜덤으로 변경하고, 버그를 악용한 유저의 우정포인트를 회수한다고 긴급 공지했다.

그러나 유저들은 우정포인트를 회수해도 우정포인트 재화를 이미 구매한 유저에 대한 제재가 없다는 점을 지적했다. 이에 10월 16일 추가 공지를 올리고, 17일에 슈퍼크리에이티브의 김형석 대표이사가 사과문을 올리기까지 했다. 그리고 18일 우정포인트를 과도하게 얻은 계정을 영구정지하는 조치를 취했다.

▲ 우정포인트 버그 논란으로 슈퍼크리에이티브 김형석 대표가 사과문을 올리기도 했다

에픽세븐은 재화 관련 버그 외에도 스킬 관련해서 버그 픽스, 패치를 진행하는 방향에 대해서 비판을 받아왔다. 그 중 대표적인 사례가 길티기어 콜라보로 추가된 5성 캐릭터 바이켄의 스킬 버그픽스 사례였다. 바이켄의 2스킬은 출혈이 3개 걸리는 부가 효과가 있는데, 이 중 1개가 대상의 효과저항을 무시하는 버그가 있어 논란이 있었다. 이를 기획 의도와 맞지 않았다고 언급하면서도, 현 상황을 유지하고 툴팁을 변경한다는 조치를 취했다.

그 외에도 콜라보 기간 동안 바이켄과 디지의 스킬에 부가된 효과들이 면역 상태인 적에게도 걸리거나, 소울번 스킬 효과가 바로 적용되지 않은 등 여러 가지 문제가 발생했다. 이러한 문제를 파악한 뒤, 패치로 수정하는 과정을 거쳤으나 바이켄의 스킬은 그대로 유지하면서 논란이 됐다.


▲ 바이켄의 스킬에 대해서는 기획 의도와 다르지만 유지하고, 툴팁만 변경한다고 공지했다


■ "유나 엔진에 대해 알려주세요", "국내 매출 비중은 15%" 곪았던 것이 터져버린 에픽 페스타

▲ 문제가 폭발하게 된 결정적인 계기인 에픽 페스타

그러던 와중에 6월 9일 열린 에픽 페스타는 유저의 불만이 폭발하는 계기가 되었다. 에픽 페스타는 첫 에픽세븐 유저 초청행사로, 유저들에게 현장 이벤트를 제공하면서 에픽세븐의 향후 업데이트 방향에 대한 로드맵을 소개하기 위해 마련됐다.

크리에이터 마켓, 오늘의 운세, 캐릭터 코스프레, 성우 퍼포먼스 등 현장 이벤트와 로드맵 발표는 무난히 진행됐다. 그러나 그 뒤에 진행된 Q&A는 문제가 심각했다. 서비스가 시작된지 근 10개월 만에 처음 진행하는 유저 간담회였는데도 질문이 다섯 개까지만 가능했고, 시간은 10분밖에 주어지지 않았다.

또한 현장에서 올라온 질문도 유저들의 기대와는 다른 질문이었다. '유나 엔진에 대해 알고 싶다', '스킬 애니메이션 연출을 기획한 의도가 궁금하다', '굿즈 판매 계획에 대해 알고 싶다' 등 게임 내적으로 이슈가 있던 부분에 대한 질문이 나오지 않았다. 특히나 이 질문은 게임사에서 사전에 받은 질문 중에 선별한 것이라고 언급하면서 논란이 더 커졌다.

그 뒤에 미디어 간담회에서도 1주년 행사를 한국 외에도 글로벌에서 진행할 것이냐는 질문에 개발진이 한국 매출 비중이 15%, 미국 매출 비중이 40%라고 답변하면서 논란은 최고조에 달했다. 글로벌에서도 진행할 것이라는 답변을 하는 중에 나온 말이었지만, 맥락상 매출 비중을 언급하지 않아도 됐음에도 불구하고 매출이 언급되면서 문제가 됐던 것이다.

특히나 앞서 불거진 각종 이슈에 글로벌 서버에서 루나 한정 소환에서 천장 시스템을 먼저 도입하는 등, 글로벌 서버와 차별 의혹까지 제기된 적도 있었다. 그런 상황에서 매출 비중이 미국이 더 높다는 것을 굳이 언급한 의도에 대해서 유저들은 추궁하기 시작했다.

이에 스마일게이트는 사과문을 올리는 한편, 추가로 머라고라 소모량과 밸런스 조정 및 월광 소환 개선 등 유저들이 줄곧 언급해왔던 것에 대한 Q&A를 공지로 올렸다. 그러나 시즌 2 스토리 업데이트 후 캐릭터의 대사가 어색한 이유가 글로벌용으로 만든 스크립트를 번역했다는 글이 올라오고 공감을 받는 등, 개발사 및 퍼블리셔에 대한 유저들의 불신은 가시지 않았다.

▲ 페스타 종료 5일 뒤에 추가로 FAQ를 올렸다



■ 언제부터 치트오매틱 문제가 발생했나?

▲ 고난이도 신규 콘텐츠인 '오토마톤 타워'의 1위 유저가 치트오매틱 관련 글을 쓰면서 논란이 시작됐다

이와 같이 유저의 적대감이 차있는 가운데, 지난 7월 2일 신규 콘텐츠인 오토마톤 타워에서 1위를 차지한 유저가 치트오매틱을 사용했다고 고백하는 글이 올라왔다. 이 정보가 공개된 직후, 많은 유저가 해당 프로그램을 사용해 같은 방법으로 오토마톤 타워 상층부를 공략하는 인증샷을 올리기 시작했다.

7월 1일 업데이트된 신규 콘텐츠 '오토마톤 타워'는 유저들에게 극악의 난이도와 기믹으로 악명이 높았다. 특히나 100층의 보스는 각종 약화 효과가 적용이 되지 않으며, 설령 약화 효과가 걸리더라도 3개 이상 누적되면 다른 누군가의 턴이 종료될 때 보스에게 추가턴이 발생한다. 뿐만 아니라 유저가 아군에게 버프를 걸면 쉴드가 생기는 등 온갖 제약이 있었다. 실제로 치트오매틱이 알려지기 전까지는 소수의 상위권 유저들만 100층을 클리어했을 정도로 고난이도 콘텐츠였다.

▲ 실제로 랭크에 올라간 유저들은 아레나 챌린저 등급 이상 유저들이다

그간 에픽세븐의 고난이도 콘텐츠들은 유저들이 쉽게 공략하지 못하게끔 난이도가 증가하는 식으로 주로 패치가 되어왔고, 오토마톤 타워는 그 결정판이라는 평가를 들었다. 여기에 초회 클리어 보상으로만 월광소환권이 주어진다는 것이 알려지면서 유저들이 혹평을 하던 중이었다. 이와 같은 상황에서 보안 이슈가 불거졌던 만큼 유저들의 반응은 적대적이었고, 빠르게 이슈가 재생산되고 확산되었다.

이후 치트오매틱 사용을 최초로 밝힌 유저는 3개월 전부터 사용했다고 추가로 고백하면서 문제가 더욱 더 불거졌다. 오토마톤 타워 외에도 아레나에서도 사용 가능하다는 의혹까지 제기되었고, 그 외에도 다른 방법으로 DB폴더 안에 있는 Pack파일에도 접근했다는 등 보안을 뚫은 사례들이 계속해서 올라오기 시작하면서 파장은 일파만파 커져갔다.



■ 스마일게이트의 대응, 그리고 유저의 반응


첫 게시글이 올라온지 11시간이 지난 뒤, 스마일게이트는 임시 점검을 진행한다고 스토브를 통해서 공지했다. 임시 점검 내역은 오토마톤 타워 랭킹에서 제재 계정을 삭제하고, 서비스를 안정화한다는 것이었으며 한 시간 정도 진행됐다. 그러나 해당 점검 이후에도 유저들은 우회 방법을 통해서 치트가 가능하다고 인증샷을 올렸으며, 조치가 제대로 취해지지 않았다고 지적했다.

이후 스마일게이트는 3일과 4일에 불법이용자 계정을 제재한다고 밝히면서 리스트를 공개했다. 해당 계정의 수는 양일 합쳐서 190,079개다. 게임 내 비정상적인 행위를 한 계정 97,728개, 비정상적으로 생성된 계정 92,351개다.

또한 해킹 인증 영상에 대해서도 '에픽세븐' 운영 측은 지난 2일 "실제 수치를 조작으로 낮춰 보이게 한 뒤에 다시 정상 수치로 조작하는 과정 이후만 녹화한 것으로 확인했다"며 "실제 이득을 볼 수는 없다"라고 해명했다. 해킹 대응에 대해서는 "내부적으로 모든 부정행위는 서버에 빠짐없이 로그로 기록되고 있어 대응이 가능하다"고 설명했다. 아울러 스마일게이트 관계자는 "개발사에서 치트오매틱 대응 패치를 최대한 빨리 적용할 것이다"라고 전했다.

그러나 유저들은 공식 커뮤니티를 중심으로 치트오매틱 이슈에 관해 스마일게이트의 자세한 설명을 요구하고 있으며, 운영진이 심각성을 제대로 알리지 않고 제재 리스트만 공개하는 것을 지적했다. 일부에서는 오토마톤 타워 랭킹에 있는 저렙 계정 중 일부가 제재 대상에 포함이 되어있지 않았다는 점 등을 이유로 조치 자체에 대해서도 의문을 표하기도 했다.

관련기사: [이슈] 19만 명 제재한 에픽세븐, 치트오매틱 문제 해결은 '아직'

이후 4일 오후 9시 23분에 스마일게이트에서는 보안 이슈에 관해서 1차적으로 사과문을 올렸다. 사과문에서 스마일게이트측은 이번 이슈와 관련해서 유저에게 사과하는 한편, 해당 이슈에 대해서 해명했다.

우선 상당수의 앱플레이어는 자체적으로 메모리 암호화를 하기 때문에 쉽게 메모리를 변조하기 어렵고, 치트오매틱이 아닌 별도의 불법 앱이 사용됐다고 언급했다. 또한 억울한 피해자를 만들지 않기 위해 선 로깅 후 조치 정책을 취하고 있으며, 해킹 시도에 대해서도 내부 감지 루틴과 보안 점검 프로세스를 통해서 확인하고 있다고 밝혔다. 또한 '에픽세븐'이 널리 알려진 해킹 방식에 대해 대부분 조치가 가능하다고 검증해서 출시했다고 덧붙였다.

▲ 지난 4일, 스마일게이트는 1차로 사과문을 올렸다

해당 사과문에도 불구하고 커뮤니티 유저들은 해당 조치가 제대로 이루어지고 있는지 의문을 표했으며, 일부에서는 사과문의 진의를 의심하는 등 불만이 누그러질 기세는 보이지 않았다. 특히 사과문에서 '최근 불량이용자로 제재를 당한 뒤 이에 대한 불만을 품고 악의적인 게시물을 올리는 소수의 유저분들이 있습니다'라고 언급한 것에 대해서 유저들은 이번 이슈와 관련해 불만 글을 올린 유저 모두를 불법 프로그램 악용자로 묘사한 것처럼 느껴진다고 불만을 성토하기도 했다. 그와 더불어 '에픽세븐'에 있었던 여러 가지 운영 이슈가 유저들 사이에서 다시금 회자가 되고 있는 상황이었다.

그로부터 4일이 지난 8일, 에픽세븐 운영진은 2차로 사과문을 올릴 것이며 보안 이슈에 대해서 추가로 안내하겠다는 공지를 올렸다. 이에 사과문이 올라올 것이라고 예상했던 유저들은 또 다시 반발하는 모습을 보였다. 한편, 일부 커뮤니티에서는 '에픽세븐' 크리에이터들이 스마일게이트로부터 별도로 연락을 받았다는 글이 올라오기도 했다.

▲ 어제(8일)에는 해당 이슈에 대해 추가로 발표를 할 것임을 예고했다

그리고 지난 월요일(8일) 오후 11시 59분, 스마일게이트는 예고했던 2차 사과문을 스토브에 올렸다. 2차 사과문에서는 신속한 대응 및 공지가 이루어지지 않은 점과, 우려를 표한 유저들을 불법 프로그램 악용 사용자로 잘못 표현한 것에 대해서 사죄의 뜻을 표했다. 또한 앞으로는 운영 서비스 및 소통의 질을 개선하고, 오프라인 외에도 온라인에서도 소통을 활성화할 수 있는 공식 채널을 마련해 게임 서비스에 대한 안내가 신속히 이루어질 수 있도록 노력할 것이라고 덧붙였다.

이번 이슈에 관련해서 이번 주 내로 크리에이터와 기자를 대상으로 질의응답회를 준비하고 있으며, 강기현 슈퍼크리에이티브 공동대표/CTO가 직접 참여해서 질문에 대한 답변을 할 것이라고 공지했다. 그리고 어제(9일), 스마일게이트는 11일 저녁 8시, 삼평동 스마일게이트 캠퍼스 사옥에서 질의응답회를 진행한다고 발표했다. 해당 질의응답회는 크리에이터 및 기자를 대상으로 진행되며, 유튜브를 통해서도 생중계될 예정이다.