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2019-08-14 23:00
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[종합] 음성 더빙까지 더해진 대환장 파티, '보더랜드3' 시연회

정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr)

우주를 배경으로 펼쳐지는 싸이코들의 대환장 파티 '보더랜드' 시리즈의 최신작 '보더랜드3'가 출시 한 달을 남겨놓았습니다. 그리고 이에 앞서 8월 7일, 인터컨티넨탈 코엑스 호텔에서 개발사인 '기어박스'의 관계자들이 참여한 가운데 게임 소개와 질의응답, 시연 행사가 진행되었죠.

처음은 아니었습니다. 보더랜드 시리즈의 퍼블리셔인 2K는 이미 지난 5월에 한국에서 시연회를 진행했고, 시연기도 작성되었죠. 한 게임이 출시 전 두 번이나 시연을 하는 경우는 매우 드문 경우입니다. 하지만 행사장에 도착해보니, 왜 또다시 시연회를 열었는지 그 이유를 알 수 있었습니다.

바로 '완벽 한글화'입니다. 지난 5월 시연회 당시, 취재를 갔던 기자는 영문 버전의 보더랜드3를 플레이했습니다. 오리지날 특유의 싸이코틱함은 잘 살아있었지만, 영어불능자들에게는 큰 의미가 없었죠. 하지만 이번 시연에서는 음성 더빙까지 이뤄진 보더랜드3를 플레이할 수 있었습니다.


시연에 앞서, 기어박스의 시니어 프로듀서인 '앤소니 니콜슨(Anthony Nicholson)'과 아트 디렉터인 '스캇 케스터(Scott Kester)'의 간단한 게임 소개와 질의응답이 진행되었습니다.

스토리, 캐릭터, 장르, 커뮤니티
보더랜드3를 이루는 네 가지 핵심요소.


무대에 오른 앤소니 니콜슨은 보더랜드3가 네 가지 핵심 요소를 중심축으로 삼아 개발되었다고 말했습니다. 첫 번째는 '스토리'입니다. 전작의 뒤를 잇는 볼트 헌터들이 판도라 행성을 비롯한 다양한 성계와 우주 정거장을 넘나들며 볼트 열쇠를 모으는 메인 스토리에 기어박스 특유의 유머와 풍자를 끼얹었죠.

두 번째는 '캐릭터'입니다. 보더랜드는 시리즈마다 여러 매력 넘치는 캐릭터가 등장했는데, 기어박스는 이 전작의 주인공들을 버리지 않고 후속작의 NPC로 써먹고 있죠. 각 캐릭터는 확실한 어필 요소를 갖추고 있고, 과하다 싶을 정도로 컨셉 중복을 피했습니다. 똑같이 총을 쏘는 슈팅 게임인데도 비슷한 캐릭터가 하나도 없을 정도입니다. 여전히 클랩트랩도 나옵니다. 여전히 짜증나죠.

▲ 윽 또 너야

세 번째는 'FPS/RPG'로 정의되는 장르입니다. 2009년 보더랜드가 출시된 이후, '데스티니' 시리즈나 '버민타이드'등 FPS에 RPG 요소를 가미한 '루터-슈터' 장르의 게임은 드물지만 꾸준히 출시되었습니다. 기어박스는 이 장르적 특성의 장점을 살리기 위해 지난 몇 년간 꾸준한 노력을 기울였습니다. 솔직히 숫자놀음이긴 하지만 100만 종에 이르던 총기의 숫자를 10억 종까지 늘렸죠. '대체 사격 모드'를 통해 각 무기의 활용도를 높인 것도 '루터' 장르 특성의 강화라 볼 수 있습니다.

▲ 전작보다 더 강해진 RPG 요소

마지막은 '협동, 커뮤니케이션'입니다. 보더랜드2 이후 7년의 세월이 지나면서 가장 많이 바뀌고, 개선된 부분이라고 할 수 있습니다. 본작은 최신 수준의 핑 시스템을 도입해 마이크 없는 콘솔 환경에서의 커뮤니케이션을 강화했고, 레벨 동기화를 통해 수준이 맞지 않는 친구 간에도 무리 없이 게임 플레이가 가능하게 만들어졌습니다.

크로스 플레이는 가능한가요?
보더랜드3 Q&A


▲ 기어박스 아트 디렉터 '스캇 케스터'(좌)와 시니어 프로듀서 '앤소니 니콜슨'(우)

간단한 게임 소개가 끝난 후, 바로 질의응답 시간이 이어졌습니다.

Q. 보더랜드3의 출시 시점 콘텐츠 볼륨은 전작의 출시 시점과 비교해 어느 정도인가요?

얼마나 차이가 나는지 수치상으로 딱 찝어 말하기는 힘듭니다만, 굉장히 많은 부분에서 게임을 개선하고, 새로운 요소를 만든 어마어마한 볼륨의 게임입니다. 메인 미션과 다양한 사이드 미션, 수집 요소가 준비되어 있고, 필드 또한 여러 곳이 등장하죠. 물론 적도 매우 많아졌습니다.


Q. 보더랜드2의 경우 여러 차례 DLC가 추가되면서 2종의 캐릭터까지 추가되었어요. 3편의 업데이트 로드맵은 준비되어 있나요?

당연히 전작과 같이 다양한 추가 콘텐츠가 예정되어 있습니다. 주된 내용은 스토리에 기반한 캠페인이 될 것 같네요.


Q. 텍스처 로딩 속도나 광원, 시각 효과 등에서 많은 개선이 이뤄진 것으로 보입니다. 전작의 피직스X처럼 실험적 기술이 도입된 부분은 없나요?

보더랜드3는 전작과 비교해 많은 부분에서 개선되었습니다. 유저 피드백도 굉장히 많이 받았고, 수용해 게임에 적용되었죠. 전작과 다른 시스템적 개선이라면 여러 환경 요소들을 꼽을 수 있을 것 같습니다. 기름에 불을 붙이거나, 이를 통해 전장을 유리하게 바꾸는 메커니즘이 여러 곳에 도입되었습니다.

▲ 다양한 환경 메커니즘이 도입되었습니다.


Q. 10억 종의 총기가 등장한다고 말씀하셨는데, 독특한 총기를 몇 가지만 예를 들어 설명해주실 수 있나요?

독특한 컨셉의 총기가 굉장히 많습니다. 치즈버거를 쏘는 샷건이라던가, 다리가 달려 알아서 돌아다니며 적을 처치하는 기관총도 있어요. '아틀라스'라는 회사(게임 내 총기제작사)의 '제 5원소'라는 총기는 적을 지정해 탄환을 유도할 수 있습니다.(영화 '제 5원소'의 패러디로 추정) 게임 초반부에 얻을 수 있는 권총은 대체 사격 모드를 통해 소형 로켓을 발사할 수 있지요.


Q. 보더랜드 시리즈는 B급 감성이 굉장히 강하게 녹아든 프렌차이즈인데, 영미식 조크를 로컬라이징하는 과정에서 특별히 신경 쓴 부분이 있나요?

정확히 어떤 특별한 지침이 있었는지는 기억이 잘 나지 않지만, 내부적 피드백은 있었어요. 각국의 게이머들이 더욱 좋은 퀄리티의, 해당 문화권에서 수용 가능한 게임 플레이를 즐길 수 있는 방향으로 로컬라이징이 이뤄졌죠.

▲ 버그 난 줄 알았는데...


Q. 보더랜드의 아트 스타일은 여러 게임 중에서도 꽤 독특한 편입니다. 아트 작업 시 영감은 주로 어떤 부분에서 얻나요?

모든 이들이 그렇듯 다양한 미디어에서 영감을 얻어요. 동서양의 전통 문화나 예술에서도 영감을 얻고, 제 개인적으로는 만화와 길거리 그라피티에서 영감을 많이 얻죠. 유일하게 피하는 건 다른 게임이에요. 저도 모르게 다른 게임과 비슷한 아트 스타일이 나올 수도 있으니 의식해서 피하는 편이죠.


Q. 전작의 경우 일부 총기와 스킬 밸런스에서 약간의 난점이 있었어요. 본작에서 스킬과 총기를 커스터마이징하는 개념이 도입되었는데, 이를 의식한 개선인가요?

개발팀 내에 무기 밸런스를 담당하는 팀이 따로 있어요. 여러 수식과 데이터를 활용해 최대한 균형을 맞추기 위해 노력하죠. 이 과정에서 가장 큰 영향을 주는 데이터는 커뮤니티의 피드백이에요. 우리가 미처 살피지 못하는 밸런스의 경우 커뮤니티를 살펴가며 수정하는 식입니다.

스킬의 경우 확실히 상황에 따라 활용도가 낮은 스킬이 존재하긴 해요. 이런 스킬들은 협동 플레이에서 역할을 부여하고, 컨셉을 만들기 위한 스킬들로 사용되곤 하죠.



Q. 레벨 동기화에 대한 설명을 하셨는데, 실제로 어떤 방식으로 작동하는 건가요? 하향 평준인가요? 아니면 평균점에 수렴하나요?

레벨이 조절된다기보다는 총기와 스킬 데미지가 조절되요. 이걸 위한 수학적 알고리즘이 존재하죠. 때문에 각 플레이어가 독립된 피해량 공식 안에서 플레이하게 되며, 전리품 또한 이 공식을 따라 적절한 수준의 전리품이 주어집니다.


Q. 전작의 경우 꽤 기간 차이가 있었지만 PS VITA를 기반으로 한 휴대 기기 버전이 출시되었는데 이번 작품도 닌텐도 스위치 같은 휴대용 콘솔로 출시할 계획은 없나요?

우리도 스위치를 참 좋아하긴 하는데, 아직 관련된 계획은 없어요. 아마 스위치 출시와 관련된 피드백이 많아진다면 내부에서 긍정적으로 생각할지도 모르겠네요. 많은 분의 피드백이 필요해요.(웃음)


Q. 출시 시점에서 콘솔 및 PC 간 크로스 플레이는 가능한가요?

앞서 말씀드렸듯이 저희는 협동과 커뮤니티를 굉장히 중요하게 생각해요. PC와 콘솔 유저 간 크로스플레이는 당연히 가능합니다.


클랩트랩의 한국어 실력은 과연?
한국어 버전으로 시연한 최신 공개 캐릭터 'FL4K'


이번 행사에서는 그간 공개하지 않았던 네 번째 플레이어블 캐릭터인 'FL4K(플랙)'이 공개되었습니다. 클래스명은 '비스트 마스터', 스케그와 스파이더앤트, 재버를 동료로 삼아 데리고 다닐 수 있는 캐릭터죠. 각 짐승은 소환 시 특화된 보너스 효과가 있고, 액티브 스킬 또한 동료 짐승이 움직이는 형태로 구현됩니다.

▲ 야상 입은 모노아이 덩치입니다.

이번 시연에서는 이 'FL4K'과 한국어 더빙 상태에 집중했습니다. 게임에 대한 전반적인 소개 및 시연기는 해당 링크(링크)를 참조해 주시면 감사하겠습니다.


'FL4K'은 초보자들에게 적합한 쉬운 난이도의 캐릭터입니다. '펫'의 존재 때문인데, 슈팅 장르에서는 이 펫이 굉장히 큰 도움이 됩니다. 여기저기서 나대면서 어그로를 끌어주고, 플레이어가 맞을 총알을 대신 맞아주니까요. 펫의 이름은 어떻게 정해지는지 잘 모르겠습니다. 무작위로 정해지는건지, 지정 이름인지는 잘 모르겠는데 제 펫의 이름은 좀 난감했습니다.

▲ 네 발 달린 패드립

한국어 더빙은 막 엄청난 수준은 아닙니다. 듣다 보면 조금 어색한 부분도 있고, 과하게 연기톤이 느껴지는 부분도 존재하죠. 그래도 더빙이 어딥니까. 2012년에 보더랜드2 자막 한글화 당시에도 감동이었는데 말이죠. 구체적으로 아쉬운 부분이라면 인물들의 목소리가 너무 정상적(?)이라 보더랜드 특유의 싸이코틱한 분위기가 잘 느껴지지 않습니다. 다만, 클랩트랩은 안그래도 깐족거리는 녀석이 알아듣는 말로 깐족거리니 전보다 더 짜증납니다. 쏘고 싶어 죽을뻔했습니다.

▲ 한국어로 말하니 더 귀찮은 녀석

그 와중, 보더랜드 특유의 정신나간 유머 센스는 여전합니다. 대사 하나도 일반적인게 없고, 언제나 예상을 깨는 상황이 펼쳐집니다. 대놓고 '웃어라!'하는 느낌은 아니지만 시종일관 피식거리게 된달까요? 적이 수없이 쏟아지는데도 만담이나 일삼는 주변 인물들 덕분에 게임 플레이에서 오는 피로를 느끼기 힘들 정도입니다. 재미있는 게임도 몇 시간을 하다 보면 졸리고 지루해지는데, 보더랜드3는 시연 도중 지루함을 느낄 틈이 없었죠.

▲ 머리가 너무 높이 있어서

▲ 사타구니에 끼워 주었다

말로만 백 번 해봐야 뭘 하겠습니까. 이번에 공개된 캐릭터 'FL4K'으로 중반부 이후 콘텐츠를 플레이하며 영상을 녹화해 보았습니다. 한국어로 풀 더빙된 보더랜드3, 직접 살펴보시죠.

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