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2019-08-09 09:44
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[컨콜] 펄어비스, 2분기 역대 최대 매출 1,523억 원 기록

정재훈,박광석 기자 (desk@inven.co.kr)


  • 회사: 펄어비스
  • 일시: 2019년 8월 9일 (목) 08:00~09:00
  • 참석: 펄어비스 정경인 대표, 허진영 CPO 등


  • ■ 펄어비스 2분기 실적 내용 요약

  • 모든 IP/모든 플랫폼에서 성장을 통해 분기 최대 매출 기록
  • 전분기 대비 영업수익 14.9% 증가, 당기 순이익 516억 원 기록
  • '쉐도우 워리어', '프로젝트 CD' 등 4종의 신작 타이틀로 차기 시장 주도권 확보에 박차




    2019년 2분기에 펄어비스는 모든 IP에서 성장세를 보였다. 검은사막은 국내 직접서비스 전황을 통해 높은 유저 지표를 기록했고, 콘솔 버전 또한 안정적인 매출을 기록했다. 이브 온라인은 콘텐츠 업데이트와 다양한 게임 내 서비스 변화를 시도했다. 이를 통해 영업 수익은 전분기 대비 14.9% 증가한 1,523억 원을 기록했으며, 최대 영업수익을 갱신했다.


    구체적인 매출 구조의 변화로는 '검은사막' 단일 IP에 의존하던 IP별 수익이 2018년 4분기 이후 '이브 온라인'으로 양분되어 다변화되었다. 지역별 영업수익 또한 마찬가지다. 작년 2분기 당시 펄어비스의 지역별 매출은 국내 수익이 총 수익의 80%에 육박했으나, 19년 2분기 기준으로 국내 수익은 전체 수익의 27%를 기록, 글로벌 수익이 73%를 차지했다. XBOX를 통한 콘솔 버전의 출시는 플랫폼 별 영업수익의 다변화를 보였다. 2분기 기준으로 콘솔 버전의 수익은 총 수익의 11%를 차지했다.


    영업 비용의 경우 전분기 대비 16.7% 감소한 954억 원으로, 1분기에 상여금 약 90억 원이 발생했기에 이에 대한 반향으로 25.1%의 인건비 감소가 나타났다. 지급 수수료는 모바일 및 콘솔 플랫폼의 매출 증가로 전분기 대비 6.5% 증가하였으나, 광고선전비에서 1분기 진행한 대규모 마케팅이 해소되며 전분기 대비 49% 감소한 수치를 보였다.


    펄어비스의 올해 하반기 전략은 세 가지 방향으로 이뤄진다. 기존의 기둥인 '검은사막'의 꾸준한 신규 캐릭터, 지역 업데이트와 UI 개선, 신규 유저 영입 촉진 등을 통해 IP 가치를 유지하는 것이 첫 번째다.

    두 번째는 IP 확장을 통한 매출 다변화. 4분기 중 검은사막 모바일의 글로벌 출시화 이브 온라인의 한글화가 계획되어 있으며, XBOX에서 호조를 보인 검은사막의 PS4 버전이 8월 23일 출시된다. 또한, 검은사막의 IP를 활용한 근접전 형태의 배틀로얄 장르 게임인 '쉐도우 아레나'를 준비 중이다.

    세 번째는 '신작 게임'을 통한 규모적 확장이다. 펄어비스는 현재 네 종의 신작 타이틀을 준비중으로, 상기한 '쉐도우 아레나'와 슈팅 게임인 '프로젝트 K', 캐주얼 게임 '프로젝트 V'와 멀티플랫폼 MMORPG 게임인 '프로젝트 CD'가 현재 개발 중에 있다. 또한 '이브 온라인' IP를 활용해 차세대 엔진 기반으로 1만 명이 동시에 함대전을 벌일 수 있는 온라인 게임인 '이브 에테르 워'의 개발을 준비 중이다.



    ◈ 질의응답.

    Q. 프로젝트 CD에 대한 추가 설명을 조금만 더 해줄 수 있나?

    현재 개발중인 신작은 총 네개로 쉐도우 아레나와 프로젝트 K, 프로젝트 V, 그리고 오늘 공개한 프로젝트 CD이다. 프로젝트K는 슈터, 프로젝트 V는 캐주얼 장르의 게임이다. 쉐도우 아레나는 근거리 배틀로얄 장르의 게임으로 PC 버전으로 개발중이다. 새로운 엔진을 통해 개발중이며, 우리의 개발 노하우가 많이 적용될 것으로 보인다.

    프로젝트 CD는 검은사막 IP가 아닌 별도의 IP를 기반으로 하는 게임으로, 글로벌 유저를 타게팅으로 하는 게임이다. 콘솔 출시를 우선 고려중이며, PC와 모바일 플랫폼도 동시에 고려하고 있다. 쉐도우 아레나는 연내에 출시가 목표이며, 다른 프로젝트는 시기가 되었을 때 말씀드리도록 하겠다. 각 게임이 어떤 게임이고, 언제 출시될지는 올해 중 적절한 시기를 정해 발표할 예정이다.


    Q. 검은사막 모바일의 매출 안정화를 위한 대책이 있는가?

    검은사막 모바일은 현재 한국과 일본에서 안정적인 서비스를 이어가고 있고 역시 안정적인 매출을 올리고 있다. 앱애니의 최근 발표 자료에 따르면 2분기 매출에서 3위를 차지했으며, 아직까지 검은사막 모바일의 경쟁력은 유지되고 있다고 보인다. 3분기에도 다양한 업데이트를 준비하고 있는 만큼 현 추세가 계속 이어질 수 있도록 최선을 다 할 것이다.

    일본에서는 출시 이후 2분기에 이르기까지 순위권 게임들과 경쟁 중이다. 성공적 안착을 이뤄냈다는 평가를 받고 있으며 초기 출시 효과가 조금 감소했지만 월별 매출에서는 장기 흥행을 위한 길을 다져냈다. 이 성과에 만족하지 않고 콘텐츠 업데이트 주기를 관리해 보다 높은 성과를 향해 나아갈 예정이다.


    Q. 신작을 연내 공개 하겠다는게, 세 가지 프로젝트를 모두 공개한다는 것인가? 프로젝트 CD에 대한 조금 더 구체적인 설명을 해 줬으면 좋겠다.

    올해 중으로 세 개의 신작 프로젝트를 모두 공개할 계획이지만, 공개 수준은 프로젝트마다 조금씩 차이가 있을 예정이다. 프로젝트 CD에 대해 조금 더 설명하자면 검은사막을 통해 펄어비스가 쌓은 노하우가 적용된 게임이다. 우리는 검은사막을 통해 콘솔 MMORPG가 서구권 시장에서 갖는 잠재력을 확인할 수 있었다. 특히 멀티플레이 게임으로서 RPG 게임의 가능성을 말할 수 있을 것 같다.

    이런 경험을 바탕으로 콘솔을 기반으로 활동하는 게이머도 더욱 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 준비하고 있다. 기존의 검은사막과는 꽤 다른 모습이지만, 콘솔과 PC를 불문하고 많은 게이머가 즐길 수 있는 MMORPG가 될 것으로 보인다.


    Q. 검은사막 XBOX 누적 판매 기준으로 성과가 어떻게 되는가?

    검은사막 콘솔 버전은 현재 안정적인 매출을 이어가고 있다. 출시 초기엔 패키지 매출이 많았으나, 점점 인게임 매출이 증가하여 현재는 검은사막 PC와 유사한 매출 구조를 보이고 있다.


    Q. 8월 23일에 검은사막 PS 버전 출시가 예정되어 있는데, 사전예약 상황과 회사의 기대치는 어느 정도인가?

    검은사막의 PS4 출시는 8월 23일에 예정되어 있으며 기존의 북미, 유럽 시장 외에도 아시아 시장에서의 서비스도 준비하고 있다. 플랫폼 기반을 생각할 때 XBOX를 뛰어넘는 성과가 나오길 기대하고 있다. XBOX 서비스와 비교할 때 사전예약 상황은 동기간 대비 30% 정도 높은 수치를 기록하고 있으며, 초기 사전 마케팅 비용을 많이 집행하지 않았음에도 높은 주문량이 나온 부분을 고무적으로 생각하고 있다. 검은사막 PS4 또한 XBOX처럼 또다른 안정적인 수입원으로 자리잡을 수 있을 것으로 보인다.


    Q. 2분기 검은사막의 PC 매출을 추정하면 전분기 대비 크게 늘지 않은 것으로 보이는데, 국내 시장은 직접 서비스를 통해 매출 상승이 있었을 것으로 보인다. 그럼 다른 부분에서 매출 감소가 있었던 것인가?

    검은사막은 안정적 서비스 제공과 함께 직접 서비스 지역의 확대를 통해 전 국가에서 좋은 성과를 이어가고 있다. 국내의 경우 자체 서비스 전환 이후 긍정적인 재무 효과로 이어졌다. 다만, 2분기에 반영된 수입 인식 구간이 적고, 마케팅 전략에 따른 재무 효과가 즉각적으로 반영되지 않았다. 3분기에는 이 효과를 정확히 볼 수 있을 것으로 보인다.

    또한, 2분기에 진행된 규모있는 업데이트가 각 지역에서 좋은 평가를 받았고, 타 지역에서도 견고한 매출을 기록하고 있다. 펄어비스는 검은사막의 안정적인 서비스와 업데이트를 위한 투자를 아끼지 않고 있으며, 현재의 상승세를 이어가기 위해 노력중이다.


    Q. 프로젝트 CD는 콘솔 기반으로 준비중이라 말했는데, 스트리밍 플랫폼도 고려하고 있는가?

    프로젝트 CD는 스트리밍 플랫폼에도 대응할 수 있도록 개발중이지만, 실제 적용 시기는 시장성을 고려해 결정할 예정이다. 콘솔 우선이라고 말씀드렸지만, 여러 플랫폼에서의 동시 출시도 고려중이다.


    Q. 차세대 엔진 기반의 신작 세 종의 플랫폼 확장은 어느 정도 시간이 걸릴 것으로 예상하는가?

    검은사막 엔진의 경우 PC 출시만을 고려해 만들어진 엔진이다. 그래서 검은사막 출시 이후 모바일 개발을 시작할 때 엔진을 새로 만드는 정도는 아니지만, 그 정도 수준의 노력을 요구했기 때문에 꽤 많은 개발 코스트가 소모되었다.

    콘솔 또한 엔진을 새로 만드는 정도는 아니었지만 처음 개발해보는 포팅 작업과 UI 최적화 작업을 해야 했기 때문에 그 부분이 꽤 많은 시간을 필요로 했다. 이 경험을 바탕으로 차세대 엔진은 처음부터 다양한 플랫폼을 고려해 개발했다. 차기 작품들은 콘텐츠 개발에 대한 기간은 필요할지언정 엔진 최적화를 위한 시간은 필요하지 않다.


    Q. 과거 발표했던 '이브 에코스'의 개발 상황 및 서비스 일정은 어떻게 되는가?

    이브 IP를 기반으로 하는 모바일 게임 이브 에코스는 현재 넷이즈가 개발중이며, 중국 내 출시 일정은 아직 정확히 정해지지 않았지만, 넷이즈는 자사 컨퍼런스콜을 통해 4분기 중 베타 테스트를 예고한 바 있다. 베타 테스트 결과에 따라서 아마 구체적인 출시 시기와 서비스 일정 등이 정해질 것 같다.
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