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2019-08-14 09:00
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[인터뷰] 베일벗은 넷게임즈 'V4' 인터서버에 핵심 담았다

정재훈 기자 (Laffa@inven.co.kr)

2019년 8월 13일, 판교 넥슨 본사에서 'V4'의 첫 미디어 간담회가 진행되었다. V4는 '히트'와 '오버히트'를 개발한 '넷게임즈'의 신작 모바일 MMORPG이다.

행사는 짧은 게임 소개와 질의응답으로 진행되었다. 행사에는 넷게임즈의 손면석 PD와 이선호 디렉터가 자리했으며, 게임 설명은 게임의 모든 부분이 아닌, 타 게임과 차별화되는 부분에 집중되었다. 'V4'는 올해 중에 한 번 더 미디어 쇼케이스를 진행해 다양한 정보를 공개할 예정이며, 출시는 11월 중으로 예정되어 있다.

▲ 넷게임즈 이선호 디렉터(좌)와 손면석 PD(우)



■ 'V4' 게임 소개

'V4'는 실사풍 아트와 그래픽으로 꾸며진 PC RPG 지향의 모바일 MMORPG이다. 플레이어는 게임 세계관 내에서 일종의 '악마사냥꾼'이라 할 수 있으며, 전투 중 컨셉에 맞게 악마 사냥꾼 형태를 취해 유리함을 더할 수 있다.

'V4'의 주요 특장점은 '차별화된 컨셉의 캐릭터', '다양한 카메라 모드', '인터서버 기능'을 꼽을 수 있다. 먼저 '캐릭터'를 살펴보면, V4에는 총 여섯 종의 플레이어블 캐릭터가 준비되어 있으며, 각각 특유의 전투 자원과 시스템을 갖추고 있다. 또한, 캐릭터 커스터마이징도 매우 강화되어 있어 50종 이상의 패러미터를 직접 조절해 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다.


V4에 등장하는 플레이어블 클래스의 특징은 다음과 같이 요약할 수 있다.

나이트: 한손 검과 방패를 사용하는 클래스로 공격할 때마다 게이지를 얻고, 일정 수치 이상 게이지가 모이면 이를 방출해 스킬 강화 및 쿨다운 리셋이 가능하다.

매지션: 일반 스킬 사용 시 전투 자원을 획득하며, 이 전투 자원을 소모할 때마다 특수 자원을 획득, 5개의 특수 자원을 얻을 경우 '해방 스킬'을 사용할 수 있다.

블레이더: 짧은 단검과 한손검을 사용하는 클래스로, 연계 스킬 위주로 설계되어 있다.

워로드: 양손 망치를 사용하는 클래스로, 현재 HP에 따라 다른 속도로 '분노' 자원을 획득, 이를 소모해 버프와 스킬 강화 효과를 얻는다.

액슬러: 근, 중거리 혼합 클래스로, 도끼와 이에 달린 포를 이용해 거리에 맞춰 전투를 치른다.

건슬링어: 원거리 공격 클래스로 총 10개의 스킬을 슬롯에 맞게 교체해가며 사용한다. 과열 게이지를 관리해 스킬을 강화할 수 있다.

'카메라 모드'는 액션 RPG를 꾸준히 개발해 온 넷게임즈의 노하우가 잘 살아 있는 부분이다. 전투 상황이나 편의에 따라 플레이어는 총 다섯 종의 카메라 모드를 선택할 수 있다. 일반적인 백 뷰 카메라와 게이머들에게 익숙한 쿼터뷰, 앵글이 고정되는 '프리뷰'가 기본으로, 가장 역동적인 구도를 자동으로 잡아주는 '액션 뷰'와 보스전 한정으로 사용 가능한 '보스 뷰'가 존재한다.

▲ 전투 시 카메라는 입맛대로 설정 가능

'인터서버'는 V4의 개발 철학과 지향점이 가장 크게 드러나는 부분이다. V4 내 모든 필드와 거점에서 타 서버 유저를 만날 수 있으며, 함께 필드 보스를 사냥하거나, PVP를 치를 수 있다. 플레이어 닉네임 밑에는 서버가 표기되어 타 유저의 서버를 확인할 수 있으며, 이 서버는 게임 내에서 일종의 '소속' 개념이 되기도 한다. 넷게임즈 측은 수백 명 단위의 게이머가 한 자리에 모이는 것은 이미 무리 없이 소화 가능한 수준이라 밝혔다.



■ 'V4' 질의응답

간단한 소개가 끝난 후, 'V4'에 대한 질의응답 시간이 이어졌다. 질의응답에는 손면석 PD와 이선호 디렉터가 자리했다.



Q. 게임 제목인 'V4'는 어떤 과정으로 지어진 것인가?

게임 이름을 고민하면서 친숙하지는 않더라도, 게이머의 뇌리에 남을 수 있는 이름을 짓고 싶었다. 'V4'의 정확한 뜻은 'Victory For'다. 보다시피 뒤에 목적어가 비어 있는데, 이는 일부러 공란으로 남겨두었다. 게이머마다 각자 다른 의도로 게임을 시작하지 않나. Victory For 뒤에는 게이머 개개인이 원하는 목표가 담기길 바라고 있다.


Q. 얼핏 보면 꽤 사양이 높을 것으로 보이는데, 개발 엔진은 무엇이며, 하드웨어 사양은 어느 정도 되는가?

언리얼 4 엔진을 사용해 개발되었다. 게임에 꽤 다양한 시스템을 도입했고, 볼륨도 꽤 큰 편이다 보니 확실히 사양이 낮은 게임이라고는 할 수 없다. 원활한 플레이를 위해서라면 갤럭시 S7이나 아이폰 7정도의 기기가 필요하다. 물론 이는 '원활한' 플레이의 요구사항이기 때문에 그보다 낮은 사양에서도 플레이 자체는 가능하다. 우린 최적화에 굉장히 공을 들이고 있기 때문에 출시 시점에서는 보다 쾌적한 게임 플레이를 보여줄 수 있으리라 기대한다.


Q. 넥슨 사내 테스트에서 V4가 가장 좋은 평가를 받았다고 들었다. 구체적으로 어떤 부분에서 호평을 들었나?

넥슨에서 테스트하기 전에 V4는 넷게임즈 내부에서만 소규모로 테스트를 진행했기 때문에 테스트 전에 꽤 걱정이 많았다. 좋은 평가를 받은 부분은 일단 그래픽과 아트 부분이다. 또한, 편의성에서도 좋은 평가를 받았는데, 시스템과 콘텐츠를 엮는데서 끝나지 않고, 다양한 상황에서 최소한의 터치만으로 원하는 조작을 할 수 있도록 신경썼다.



Q. '인터서버'는 정확히 어떤 기술인가?

다분히 개념적인 영역이다. 서버를 선택하고 플레이하는 것은 다른 모든 게임과 똑같지만, 인터서버 개념이 도입된 게임은 타 서버의 유저와 필드 내에서 소통할 수 있다. 물론, 전 서버가 모두 함께 만날 수 있는 것은 아니다. 몇 개의 서버가 묶여 '서버군'이 형성되고, 같은 서버군 내에 존재하는 서버끼리 소통이 가능한 것이다. 이는 '최대한 많은 게이머가 한 자리에 모이는 플레이'를 지향하는 V4의 지향점과도 일맥상통한다.


Q. 타 MMORPG에서 흔히 쓰이는 '진영 시스템'이 존재하지 않고, 서버가 소속이 된다고 말했다. 이유가 있나?

진영 형태의 RVR 시스템의 도입도 고민을 하긴 했다. 하지만 접속과 비접속이 매우 손쉽게 이뤄지는 모바일 게임에서 진영 간의 아이덴티티를 게이머에게 강하게 주입한다는 건 쉽지 않다는 결론에 이르렀다. 자칫 잘못하면 진영 간 인구 불균형이 발생할 가능성도 크고, 이렇게 되면 게임 시스템이 무너질 수도 있다.

그에 비해 서버는 물리적으로 구분되는 단위이며, 실제로 다양한 게임에서 서버가 일종의 소속감을 느끼게 하는 구심점이 될 수 있다는 사실을 알았다. 그래서 여러 개의 서버를 묶는 인터서버 기술을 도입하게 되었다. 진영이 존재하지 않는 상황에서 단일 서버 위주의 게임 플레이가 이뤄진다면, 게임이 고착화되기 때문이다.



Q. 인터서버가 실제로 영향을 주는 콘텐츠는 무엇이 있나? 그리고 서버 간 게이머 상호작용은 어느 수준까지 가능한가?

콘텐츠는 서버 내 최고의 길드와 최고의 유저를 가리는 시스템이 있다. 이는 해당 서버의 자존심과 비슷한 작용을 할 것이다. 또한, 영지의 주인을 서버 단위로 가리는 시스템도 존재한다.

유저 간 상호작용의 경우 거래 기능을 통해 경제가 무너지거나, 아이템의 가치가 폭락하는 등 게이머 플레이의 동기부여에 영향을 주는 일이 발생해서는 안 된다. 때문에 대부분의 상호작용은 동일 서버 내에서 이뤄지겠지만, 여러 실험을 통해 서버 간 상호작용에서도 문제가 되지 않을 부분들을 고려하고 있다.


Q. V4가 '히트' 세계관과 관련된 작품이라는 말이 있었다. 실제로 그러한가?

V4를 처음 개발할때 '히트'의 IP를 활용하는 건에 대해서는 실제로 많은 고민이 있었다. 히트의 세계관을 공유한다는 말도 아마 이 고민을 하는 과정에서 나왔을 것이다. 하지만 '히트' 시리즈는 액션 RPG이며, V4와는 다른 지향점을 바라보는 게임이다. 때문에 공식적으로 '히트' 시리즈와 'V4'간의 연결 고리는 없다고 볼 수 있다.

다만, 액션 연출이나 카메라 동선에서는 확실히 영향을 받았다. 게임 밖으로 드러나지 않는 부분에서 전작을 개발하면서 쌓은 다양한 노하우가 참고 자료로 쓰였다.


Q. 모든 클래스가 공격적인 성향을 가진 클래스다. 심지어 방패를 찬 '나이트'조차 공격적 성향의 클래스인데, 따로 탱킹이나 힐링을 담당하는 역할은 없는 것인가?

우리는 탱커나 딜러, 힐러 등 역할에 따라 직군을 구분해 클래스를 만들 생각은 없다. 하지만 힐이나 보호막, 버프 등 파티나 플레이어 자신을 지원하는 다양한 스킬은 개발 중에 있다.



Q. 클래스별로 선택 가능한 체형과 종족이 고정되어있는 것인가?

모든 캐릭터의 표준 체형에 맞게 별도의 패러미터를 제공한다. 때문에 유의미한 수준의 변화는 줄 수 있지만, 극단적인 체형 커스터마이징은 지양하고 있다.


Q. 다른 MMORPG에서는 채집이나 생활 콘텐츠, 파티 플레이 등을 강조하는 경우가 많은데, V4는 이런 요소에 대한 소개가 없었다. 게임 내에 마련되어있지 않은가?

'V4' 내에도 채집이나 생활 콘텐츠가 있고, '파티 시스템'도 존재한다. 하지만 우리는 '파티 플레이'가 필요에 따라 취사선택할 수 있는 플레이 방식이 되기를 바라지, '파티 플레이'가 반드시 요구되는 시스템이 되길 바라지 않는다. 때문에 게임 내에서 플레이어는 굳이 파티를 하지 않아도 크게 손해보는 일이 없을 것이다.


Q. PVP 콘텐츠는 어떻게 마련되어 있는가? 또한, 게임 내 장비는 드랍과 제작, 뽑기 중 어떤 경로로 주로 얻게 되는가?

소규모 파티나 싱글 플레이 영역에서 스포츠 성격의 PVP는 추구하지 않는다. 우리가 생각하는 PVP는 '자원 쟁탈'의 개념에서 자연스럽게 이뤄지는 유저 간 갈등이다. 공평한 선상에서 치러지는 PVP 콘텐츠도 준비 중이지만, V4의 주력 PVP 콘텐츠는 역시 길드 단위로 이뤄지는 영지 쟁탈전이나 필드 보스를 둔 길드 단위의 PVP이다.

장비의 경우 V4가 필드 플레이를 강조하는 만큼, 필드 드랍으로 얻는 것이 가장 즐거운 경험이 될 것이라 생각하고 있다.


Q. 별도의 PC 버전 출시는 염두에 없는가?

아직까지 공식적으로 PC 버전에 대해 결정된 사안은 없다.

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