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2019-08-22 08:32
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"메인 퀘스트를 하다가도 한눈팔기를 바란다" - '컨트롤'의 스토리텔링

허재민 기자 (Litte@inven.co.kr)
▲레메디 엔터테인먼트 미카엘 칸소린넨(Mikael Kasurinen) 디렉터

'앨런 웨이크', '퀀텀 브레이크'를 개발한 레메디 엔터테인먼트의 신작, '컨트롤(Control)'이 오는 8월 28일 한국어화되어 출시된다. 염력과 계속해서 변화하는 무기를 기본으로 한 전투와 메트로바니아식 레벨 디자인으로 설계된, 계속해서 변화하는 세계가 특징으로, 주인공 제시가 되어 초자연적 현상을 통제하고자 고군분투하게 된다.

이전 작품과는 조금 다르게, 레메디 엔터테인먼트는 '컨트롤'에서 조금 새로운 방식으로 스토리를 전달한다. 메인스토리와 계속해서 플레이어의 시선을 사로잡는 서브 미션과 숨겨진 요소를 통해 직접 프레이어가 체험하고, 몰입할 수 있는 환경을 만들겠다는 것이 '컨트롤'의 설계다.

게임스컴 현장에서 만난 '컨트롤'의 미카엘 칸소린넨(Mikael Kasurinen) 디렉터는 세계의 창조부터 시작된 '컨트롤'의 개발 과정에 대해서 이야기했다. 스토리텔링에 있어서 그가 생각하는 효과적인 방법은 무엇이며, '컨트롤'에서는 어떻게 접근하고 있을까. 출시를 얼마 남지 않은 지금, 그가 생각하는 '컨트롤'에 대한 생각을 들어보았다.




먼저 자기 소개부탁한다.

미카엘 칸소린넨이라고 한다. 너무 핀란드다운 이름이라 미안하다(웃음). 컨트롤의 디렉터다. 컨트롤은 내 아이다 다름없다.


컨트롤이 인상 깊었던 이유는 무엇보다도 게임의 콘셉트와 세계관이었는데, 어디서부터 기획이 시작됐는지 궁금하다.

컨트롤의 세계관은 우리가 아주 오래전부터 계속 만들어왔던 콘셉트의 집합체라고 생각한다. 퀀텀 브레이크를 마무리하고 난 후 앉아서 이제 다음은 어떤 게임을 만들지 고민했다. 시작부터 내가 하고 싶었던 것은 정해져 있었다. 이전 작품과는 다른 접근방식으로 만들어보자는 것이었다.

일반적으로 우리는 지금까지 게임 개발을 시작하면 캐릭터에서부터 시작했다. 어떤 캐릭터고, 어떤 이야기가 이루어질 예정인지. 그를 기반으로 게임플레이나 세계관 같은 모든 것을 만들기 시작했다.

이번에는 다르게 만들어보고 싶었다. 캐릭터에 대해서 먼저 이야기하기 전에, 먼저 세계를 만들어보자는 것이었다. 플레이어가 어디로 가는 것인지, 어떤 경험을 하게 될 것인지. 따라서 게임의 중심이 되는 FBC(The Federal Bureau of Control)가 만들어졌다. 초자연적인 현상을 연구하고 통제하기 위해 연구하는 조직. 그리고 그 위에 마치 사람의 몸처럼 계속해서 변화하는 무한한 공간의 건물, ‘가장 오래된 집’이 만들어졌다. 그리고 주요 적인 ‘히스’는 모든 것을 파괴하고 변형시키고 세상을 집어삼키고자 한다.


내러티브 접근 방식을 바꾸겠다는 것이 시작이었나.

처음에 확실했던 것은 이것이었다. 그래, 이런 세계를 만들고 싶다. 다양한 스토리를 담을 수 있는 세계. 주인공 제시와는 전혀 관계없는 스토리도, 세계관과 관련된 스토리도, 모두 담을 수 있는 세계를 만들고 싶었다. 다양한 길과 현상을 담아서 계속 변화하고, 복잡하고, 풍부하고, 때로는 역설적이기도 한 세계를 만들어서 유저들이 자연스럽게 탐험하고 싶게 만들고자 했다.

게임은 마치 복잡한 집합체와 같다. 머릿속 뒤편에 있었던 모든 생각의 파편들을 끌어모아 담는 것이다. 컨트롤에서는 이런 생각의 파편들을 하나로 만드는 과정이 빠르고 쉽게 이루어졌다. 일반적으로 좋은 징조기도 하다. 제대로 만들어지고 있다는 뜻이니까!


지금 돌이켜보면 이 결정으로 더 좋은 게임을 만들 수 있었다고 생각하나?

난 그렇다고 생각한다. ‘컨트롤’에서 플레이어는 자신이 게임 속에 속해있다고 느낀다. 건물 안에서 어떻게 접근할지 스스로 선택하게 되는 것이다. 시네마틱은 플레이어를 수동적인 상태로 만든다. 물론 ‘컨트롤’에서도 시네마틱은 있지만, 이전작과 비교하면 확실히 분량이 줄어들었다. 시네마틱 대신 ‘컨트롤’에서는 플레이어가 직접 플레이하는 여러 스토리 이벤트가 있고, 앉아서 캐릭터와 다양한 주제로 대화를 나눠볼 수도 있다.

가장 중요한 것은 플레이어가 정말 자신이 캐릭터라고 느낄 수 있다는 것이다. 건물을 탐험하고 캐릭터들을 만나고 이야기하는 것은 플레이어 자신이다. 아, 시네마틱이네. 앉아서 감상해볼까,가 아니라 좀 더 플레이어가 이끌어나가는 다른 방식의 내러티브다. 하지만 우리가 앨런 웨이크, 맥스페인, 퀀텀 브레이크에 담았던 흥미로운 세계와 인물, 그리고 스토리는 그대로 있다. 다른 방식으로 표현됐을 뿐.


퀀텀 브레이크도 그랬고, 컨트롤도 초자연적인 능력과 현상이 등장하는데, 이와 같은 슈퍼내추럴한 요소를 다루는 이유가 따로 있는지 물어보고 싶다.

이전 작품에서는 우리의 인식 밖에 있는 미지의 세계를 마주해나가는 과정을 이야기했다면, ‘컨트롤’에서는 플레이어를 미지의 공간에서부터 바로 시작하게 하고 싶었다. 마치 앨리스가 토끼굴에 뛰어들듯이.

우리는 이상한 것들을 좋아한다(웃음). 그 안을 들여다보는 것도 즐겁고. ‘컨트롤’에서는 현실적이면서도 슈퍼내추럴한 진짜 같은 세계를 만들어보고 싶었다. 클리셰는 지양하면서. 일상적으로 일어날 수 있으면서도 매우 위험할 수 있는 초자연적인 현상들. 이런 현실적으로 보이는 비과학적인 요소에 이끌리는 것 같다. 어떻게 가능한지 궁금해서 계속 알아보게 되는 힘이 있으니까.

그리고 간단하게 게임 속에서 초자연적인 요소가 재밌다는 점이 있다. 적의 마음을 조종해 서로 싸우게 하거나, 날아다니기도 하고, 전략적인 요소도 많이 만들어진다.


메트로베니아 특징이 두드러지는데, 개발 과정에서 어려운 점은 없었나.

우리로서는 처음 해보는 시도였다. 제시를 중심으로 한 메인 스토리와 미션이 있고, 수많은 서브 미션들까지, 이전과는 다른 사고방식으로 개발했던 것 같다. 기본적으로는 플레이어의 접근을 제한하는 방식으로 개발했다. 보안 레벨이 올라가야 진입할 수 있다던가, 날 수 있게 되면 갈 수 있는 높은 문이라던가. 다크소울과 같은 지름길도 많이 설계하고자 했다. 컨트롤 포인트를 통해서 다른 장소로 빠르고 쉽게 이동할 수도 있다. 전체적으로 탐험이 쉽게 이루어진다.

또한가지, 우리로서는 위험할 수도 있는 시도였는데, 플레이어에게 많은 안내를 제공하지 않는다는 점이다. 퀘스트를 받으면 물론 목표가 무엇인지, 어디로 가야 하는지 알려준다. 맵에서도 확인할 수 있고, 하지만 정확히 어떻게 가는지 어떤 조건을 맞춰야 지나갈 수 있는 곳인지 알려주지 않는다. 그건 플레이어가 직접 알아가도록 했다.

대신 세계를 디테일하게 구성하는데 초점을 맞췄다. 벽에 표시가 그려져 있다던가. 이렇게 구성한 궁극적인 이유는 플레이어들이 하나의 퀘스트를 하면서 앞만 보고 달려나가지 않기 바랐기 때문이다. 주위를 돌아보고, 그 속에 숨겨진 방이나 요소를 찾게 되고, ‘어, 저기 먼저 가볼까?’하면서 한눈팔게 되길 바란다. 물론 모든 것은 플레이어의 선택에 달려있다.

길을 잃어도 된다. 그 속에서 무엇을 찾게 될지 누가 알겠나.


‘컨트롤’에서는 모든 것이 불안정하다. 건물도 변하고, 심지어 무기도 모양이 바뀐다. 이러한 불안정함일라는 콘셉트는 특별한 이유로 담아내게 된 것인지 궁금하다.

계속 변화한다는 콘셉트가 녹아 들어가 있다. 건물도, 무기도 변화하며, ‘히스’가 공격할 때 사람의 몸은 점점 병든 듯이 아프다가 변화하고 만다. 기본적으로 사람의 몸이 변화하는 틈을 비집고 들어온다는 콘셉트를 기반으로 하고 있어 제시가 치유도 할 수 있다는 설정이다.

불안정하게 느껴지지만, 동시에 예상하기 어려운 장소를 만들어주며, 생존하는 법을 배워갈수록 성취감이 커진다.


다시 돌아오고 싶은 장소를 만들고 싶다고 했는데, ‘컨트롤’에서는 어떻게 해냈는지 궁금하다.

결국 세계를 어떻게 설계했느냐에 따라 달라진다고 생각한다. 선형적인 싱글플레이어 레벨 디자인이 되지 않도록 노력했다. 다시 똑같은 장소에 돌아갔을 때 똑같은 게임을 다시 한다는 느낌이 아니라, 어떤 퀘스트냐에 따라서 다르게 느껴지는 장소가 될 수 있도록. 현실에서 어떤 장소에 갈 때 이미 지나가 본 곳을 거쳐 가곤 하지 않나. 그게 지겹게 느껴지지도 않고. 그렇게 자연스럽게 이루어지도록 했다.


공개된 영상에서는 냉장고에서 눈을 뗄 수 없는 직원이 등장하는데. 오랜 시간 후에 돌아왔을 때 그가 죽었다든지… 그런 변화가 일어날 수 있을까.

예측할 수 없는 공간이니까, 그럴 수도 있겠다. 사실 그 직원에게 다가가면 사이드 미션이 등장하는데, 진행할지 말지는 플레이어의 선택에 달려있다. 그냥 불쌍한 그를 영원히 혼자 내버려둘 수도 있다(웃음).


액션에서 핵심적인 플레이가 있다면?

전투에서는 무엇보다도 샌드박스와 같은 환경을 구축하는 것이 중요했다. 이전 작품에서는 어떤 식으로 진행해야 하는지 명확하게 보였다면, ‘컨트롤’에서는 모든 전투가 예상 불가능하게 진행된다. 어떤 적이 어떻게 공격할지 정확히 알 수 없고, 주변의 모든 것을 무기로 사용할 수도 있다. 적들이 나와 같은 기술을 사용하기도 한다. 날기도 하고.

여기서 흥미로운 것은, 다양한 적들을 만나보고 스킬에 점점 숙련되면 될수록 새로운 적을 만날 때마다 대처하는 속도가 빨라진다는 것이다. 어떤 스킬을 섞어볼지, 어떤 무기 폼을 활용할지. 직접 해보면 정말 재밌을 거라고 자신한다.


이전 작품과는 확실히 다른 작품이다. 그만큼 레메디 팬들에게는 의아한 작품이 될 수도 있고. 어떤 부분에서 ‘컨트롤’이 정말 레메디의 장점을 담은, 레메디다운 게임이라고 말할 수 있을까.

레메디의 강점은 주류 게임과는 조금 다른 스토리와 캐릭터, 그리고 그 스토리를 어떻게 전달하는가에 있다고 생각한다. 시네마틱으로 어떻게 스토리를 전달할 수 있는가에 대해서는 퀀텀 브레이크에서 우리의 최대치를 보여줬다고 생각한다. 모든 것을 투자해 거의 영화와 같은 분량과 퀄리티로 제작했고. 아주 시네마틱한 게임이었다.

문제는 한번 플레이하고 나면 다시 플레이할 이유가 없다는 점이었다. 매번 똑같을 테니까. 스토리는 자신이 그곳에 속해있고 적극적으로 개입할 수 있을 때 가장 잘 전달된다고 생각한다. 내가 여기에서 무엇이 일어나고 있는지 궁금하고, 저 사람과 이야기해보고 싶고, 내가 경험을 이끌어나가는 것이다.

이렇게 됐을 때, 모든 것은 다르게 느껴진다. 모든 것이 흥미롭게 느껴지고 진짜 같고, 진지해진다. 기억에도 남고. ‘컨트롤’에서 우리가 하고자 하는 것이 바로 이러한 경험을 전달하는 것이다. 이를 통해서 우리는 전작보다 훨씬 더 강력한 스토리텔링을 할 수 있다고 믿는다. 우리가 잘하는 것, 흥미로운 세계와 스토리를 이전보다도 더 효과적으로 할 수 있기 때문이라고 질문에 답할 수 있겠다.

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