지난 21일, 밸브와 완미시공은 스팀 차이나의 서비스 개요를 추가로 발표했다. 지난 2018년 6월 12일, 스팀 차이나를 공개한 이후 1년 동안 아무 소식이 없다가 갑작스럽게 밝혀진 소식이었다. 밸브에서는 스팀 차이나가 스팀 글로벌 서비스에 영향을 미치지 않을 것이며, 정책이 변하지 않을 것이라고 밝혔지만 현지의 분위기는 달랐다.

중국의 디지털 매체 테크노드에서는 현지 퍼블리셔와 개발자들의 의견을 인용, 스팀 차이나가 스팀 글로벌과는 별개의 서비스일 것이며 중국 정부의 규제를 따를 것이라고 보도했다. 이와 같은 의견은 프레젠테이션 전후에 갑작스레 나온 것은 아니었다. 이미 중국 현지에서는 몇 달 전부터 스팀 차이나에 대한 소문이 돌고 있었다.

차이나조이에서 만난 일부 업계 관계자들은 스팀 차이나가 빠르면 두 달 이내로 본격적으로 시동이 걸릴 것이라고 보았으며, 서비스 방향에 대해서는 테크노드에서 보도한 것과 거의 일치한 의견을 보였다. 중국 게임업계의 현황을 살펴보면, 그렇게 진행될 것이라 예상할 수밖에 없었다는 것이다.



■ 스팀 차이나, 왜 생겼을까?


중국에서 게임을 출시하기 위해서는 '판호'가 필요하다는 것은 이미 널리 알려진 사실이다. 판호의 본래 의미는 출판물에 대한 국제 표준 번호지만, 디지털 시대로 접어들면서 게임까지도 포함됐다. 중국에서는 현재 국가신문출판 광전총국(이하 광전총국)에서 담당하고 있으며, 선정성, 폭력성 등을 기준으로 자체 심의 후 판호를 발급한다. 판호 없이 중국 내에서 출판물 및 미디어, 게임을 출시하는 행위는 법으로 금지되어있다.

이미 국내에서도 판호 문제는 여러 번 언급이 되고는 했다. 특히 지난 2016년 사드 배치 이후 중국에서 한국 제품과 콘텐츠를 제한한다는 이른바 '한한령'이 돌기 시작하면서 그간 중국과 교류하던 일부 업체뿐만 아니라 업계 전반적으로 알려지기 시작했다. 하지만 판호 발급은 단순히 콘텐츠 내적인 것만 보는 과정이 아니다.

판호는 크게 내자판호와 외자판호로 나뉜다. 내자판호는 중국 업체들이 중국에 게임을 출시할 때 받는 판호고, 외자판호는 외국 게임이 중국에 출시할 때 지급하는 판호다. 외자판호를 발급받기 위해서는 콘텐츠 심사를 받는 것뿐만 아니라, 중국 업체를 통해서 혹은 중국 업체와 합작해서 만든 회사를 통해서 출시한다고 신고해야 한다. 이런 절차를 지키지 않으면 법에 의해서 처벌받게 되어있다. 그마저도 2018년 3월부터 1년 가까이 신규 판호 발급이 이루어지지 않으면서 해외업체들뿐만 아니라 중국 업체들도 타개책을 찾아나섰다.

▲ 2018년 3월부터 12월까지 신작 판호 발급이 일절 중단됐다

그렇지만 판호가 출판물부터 적용된 법인 만큼 일부는 개정이 되고 있으며, 혹은 당장 개정이 되지 않는 부분은 예외를 두는 경우도 종종 있었다. 그 대표적인 예가 HTML5 게임과 미니프로그램 게임이었다. 이 둘은 모두 올해 판호 발급 기준이 개정되기 전에는 판호 심사 대상으로 공식 지정되지 않았다.

특히 '샤오청쉬'라고 불리는 앱 내 미니프로그램 게임들은 인앱 결제 없이 광고 수익 모델을 채택했다면 별 문제 없이 게임을 출시할 수 있었다. 그로 인해 많은 개발자들이 미니프로그램 게임을 개발하게 됐으며. 텐센트에서는 '샤오청쉬' 개발자들만을 대상으로 한 컨퍼런스를 진행하기도 했다.

그러나 지난 4월 19일, 광전총국에서 새로운 판호 발급 규정을 공개하면서 흐름은 바뀌었다. HTML5, 미니프로그램 게임도 판호 심사를 받아야 하고 기존에 출시된 작품도 판호를 받은 뒤에 서비스를 해야 하기 때문이다. 뿐만 아니라 발급 심사 횟수도 세 번까지만 제한하고 폭력성 및 선정성 기준이 더 엄격해졌다. 내자에 이어 외자판호 발급까지 재개됐지만, 이전보다 발급받기가 훨씬 더 까다로워진 것이다.

▲ 기존에 판호 발급 대상이 아니었던 웹게임, 미니게임도 지난 4월 판호 발급 대상이 되었다

이런 상황에서도 스팀은 큰 제약을 받지 않고 신작을 출시할 수 있는 창구로 자리잡고 있었다. 비록 중국 유저들은 토론 포럼 등 일부 기능을 사용하는데 제약은 있었고, 일부 지역락이 걸린 게임을 플레이할 수는 없었다. 그렇지만 게임을 구매하고 다운받는 것에 큰 문제는 없었다. 서버가 따로 분리되지 않았고, 이를 중국 정부에서 일부 기능에 접근하는 것을 제외하면 막아두지 않았기 때문이다. 그런 상황이었지만, 중국 정부에서 밸브와 스팀에도 압력을 넣기 시작하면서 상황은 변하기 시작했다.

현지 업계 관계자들이 말하는 중국 정부의 압박 카드는 탈세와 위법 여부였다. 스팀이 중국 정부에 세금을 내지 않고 있으며, 또한 중국 내에서 문화 콘텐츠를 출판하기 위해서는 중국 회사 혹은 중국 회사와 합작한 회사를 통해서만 가능한데 이를 어겼다고 지적한 것이다.

그 외에도 2017년부터 발효된 '네트워크 보안법'도 스팀을 압박하는 카드라고 보았다. 이 법안에 따르면 중국 내에서 온라인 사업을 하는 기업들은 네트워크 서버를 무조건 중국 내에 두어야만 하며, 보안과 관련해서 국무원 및 국가기관의 조치에 따라야 한다. 이를 스팀에 고스란히 적용하게 되면, 스팀 역시도 중국 내에 서버를 둘 수밖에 없다는 것이다. 뿐만 아니라 중국 정부의 규정을 어긴 게임이 스팀을 통해 유통되고 있다는 점도 압박 카드라고 꼽았다. 이는 그간 이용자의 편의, 혹은 산업의 발전을 위해서 예외적으로 허용됐지만, 게임 산업에 대한 중국 정부의 규제가 강화되면서 스팀에도 영향을 미친 것이라고 본 것이다.

7.네트워크보안의 감독관리체제

3장 네트워크 운영의 보안

제 2절 핵심정보 기지시설의 운영 보안

국가는 공공통신, 방송 텔레비전 전송 등 서비스를 제공하는 인프라정보 네트워크, 에너지, 교통, 수자원, 금융 등 주요 산업과 급전, 급수, 가스공급, 의료위생, 사회보장 등 공공서비스 영역의 중요한 정보시스템, 군사네트워크, 구를 설치한 시급 이상 국가기관 등 정무네트워크, 사용자 수가 많은 네트워크 서비스 제공자가 소유하거나 관리하는 네트워크와 시스템을 중점적으로 보호한다. 핵심정보의 인프라시설의 보안보호방법은 국무원이 제정한다.

핵심정보인프라시설의 구축은 업무의 안정성과 지속적인 운영이 가능한 성능을 구비하고 보안기술조치와 동시에 계획, 구축, 사용을 보장하여야 한다. 핵심정보인프라시설의 운영자는 네트워크제품과 서비스를 구매할 시 마땅히 제공자와 보안비밀협의를 체결하고 보안과 비밀엄수의무와 책임을 명확히 해야 한다. 핵심정보기초시설의 운영자는 네트워크제품 또는 서비스를 구매할 시 국가의 안전에 영향을 미칠 가능성이 있는 경우 마땅히 국가네트워크정보부서와 국무원 유관부서가 회동하여 조직한 보안심사에 통과하여야 한다. 구체적인 방법은 국무원이 규정한다.

핵심정보기초시설의 운영자는 중화인민공화국 국경 내에 운영 중 수집하고 생산한 공민 개인 정보 등 중요한 데이터를 저장하여야 한다. 업무상의 필요로 인해 국경 외에서 저장하거나 국경 외의 조직 또는 개인에게 제공해야 하는 경우 마땅히 국가네트워크정보부서가 국무원 유관부서와 회동하여 제정한 방법에 따라 보안평가를 받아야 한다. 법률, 행정법규에 별도의 규정이 있는 경우 해당 규정에 따른다.

출처: 법제처 - 중국 네트워크 보안법 입법동향보고서 中

이와 같은 상황에서 밸브는 그간 파트너십을 유지해왔던 완미시공과 함께 '스팀 차이나'를 새로 만드는 길을 선택했다. 이미 완미시공과는 도타2, CS:GO의 중국 퍼블리싱을 진행하면서 교류가 있었던 만큼, 판호가 발급이 중단되고 게임 규제가 발표되던 2018년 6월에 스팀 차이나가 공식적으로 발표가 된다. 그리고 1년이 지난 2019년 8월 21일, 완미시공에서 스팀 차이나 서비스가 머지 않았다고 공식적으로 선언하면서 다시금 수면 위에 올랐다.



■ 스팀 차이나, 어떤 식으로 서비스가 될까?

▲ 2018년 스팀 차이나를 처음 공개한 현장(출처: 웨이보)

차이나조이 당시에도 현지에서는 스팀 차이나가 몇 달 내로 서비스가 되거나, 혹은 그와 관련된 발표가 진행될 것이라고 보는 전망하는 분위기였다. 스팀 차이나의 서비스 방향은 원래의 스팀과는 분리될 것이라는 전망이 컸으며, 일각에서는 아예 스팀 차이나에서는 중국 정부의 교시를 엄격히 적용받은 게임만 서비스될 것이라는 전망도 했다.

완미시공은 지난 21일, 스팀 차이나 서비스를 발표했지만 구체적인 서비스 방향과 출시일에 대해서는 언급하지 않았다. 도타2, 도타 언더로드 등 일부 게임이 스팀 차이나에 포함이 되어있으며, VR과 멀티플레이, 싱글플레이, 그리고 혁신적이고 창의적인 게임이 스팀 차이나를 통해서 출시될 것이라는 발표와 스팀 차이나에서 서비스될 작품을 시연하는 자리만 있었다.

▲ 출처: 玖尾丷猫Channel(비리비리)

이와 같은 발표가 끝난 뒤, 현장에 초대받았던 외신 중 하나인 유로게이머는 밸브 사업 개발팀의 DJ Powers와 짤막한 인터뷰를 가졌다. DJ Powers는 스팀 차이나는 로컬 서버로 운영되며, 지역에 맞춘 콘텐츠를 제공할 것이라고 밝혔다. 스팀 차이나 서비스 결정 시기에 대해서는 언제부터 결정했는지 말할 수 없으며, 도타2와 CS:GO의 유통사인 완미시공과 그간 업무 협력을 많이 했기 때문에 자연히 완미시공과 같이 스팀 차이나를 발표하게 된 것이라고 언급했다.

스팀 차이나 서비스 이유로는 중국의 정책과 법률을 지키기 위한 것이며, 그로 인해 기존 스팀을 이용하던 중국 유저들이 손해보는 일이 없을 것이라고 설명했다. 스팀 차이나가 서비스를 시작해도 중국에서 기존 스팀을 즐길 수 있을 것이며, 기존 스팀을 이용하던 중국 유저들의 라이브러리 및 저장 기록, 데이터는 유지된다. 또한 이전에 자신이 스팀에서 구매했지만 스팀 차이나에서 쓸 수 없는 게임은 기존 스팀에서 사용할 수 있을 것이라고 덧붙였다.

그러나 DJ Powers는 인터뷰 말미에 "통제할 수 없는 외부의 힘이 항상 있다"라고 언급하면서 일부 질문에 대해서는 확답을 하지 않았다. 테크노드에서는 중국의 규제 기관이 게임 콘텐츠에 대해 엄격한 규칙을 시행하면서, 스팀에서 배포하는 폭력적이고 성적인 게임들이 면밀한 조사를 받을 것이라고 전망했다. 그리고 밸브가 기존의 이익을 손상시키지 않으면서도, 중국의 규정을 준수하도록 도울 것이라고 전망했다. 또한 스팀 차이나의 중국 출시명은 '스팀플랫폼'을 뜻하는 젠치핑타이(蒸汽平台)라고 밝혔다.



■ 더욱 심해지는 규제, 중국 게임 산업은 빗장을 잠그고 있다

▲ 출처: CCTV 화면 캡처

중국의 게임 콘텐츠 규제는 예전부터 널리 알려졌으며, 점차 강해지고 있는 추세다. 이미 광전총국은 지난 4월 판호 심사 개정안 외에도 '미성년 콘텐츠 관리 법안'이라는 새로운 규제안을 발표하고 시행하고 있다. 해당 내용을 살펴보면 1)제한 시간 이상 플레이시 재화 획득량 감소 2)폭력 및 미신, 종교, 마약, 흡연, 음주, 법률, 공포, 에로물 등 내용을 담지 말 , 3)중국을 침략했던 국가를 선양하거나 왜곡된 역사, 혹은 정권 비판 등의 내용을 담지 말 것 등이 있다.

개중 부적절한 내용을 넣지 않거나, 정권 비판에 대한 콘텐츠를 넣지 말라는 것은 광전총국 이전에 신문출판총서에서 판호 발급을 담당할 때에도 가이드라인으로 자리잡았다. 중국 내에 게임을 출시할 때 해당 규정 중 하나라도 어긋나면 출시를 할 수 없었기 때문이다. 그 대표적인 사례가 스타크래프트2의 캠페인 일부가 삭제되서 출시된 것이나, 리그 오브 레전드의 카서스의 초창기 일러스트가 중국에서는 수정된 채로 나왔다는 것, 월드 오브 워크래프트에서 언데드의 모델링이 변경된 채로 중국에 출시됐다는 것 등이 있다.



▲ 4월에 관리법안이 실시되기 전부터 여러 가지 규제가 적용되고 있었다

이후 신문출판총서가 국가광전총국과 합쳐져 국가신문출판 광전총국이 되고, 가이드라인이 아닌 법안으로 발표하면서 이런 규제는 한 층 더 공고해졌다. 실제로 규제안이 효력을 발휘하기 전인 4월에는 내자판호뿐만 아니라 외자판호까지 발급했지만, 효력이 발휘된 직후인 5월에는 단 한 건의 판호도 발급되지 않았다. 이후 6월부터 내자 판호는 발급하기 시작했지만 외자판호는 발급하지 않고 있다. 또한 이후 발급되고 있는 내자판호를 살펴보면 대다수가 무협, 퍼즐, 캐주얼이 차지하고 있으며 그마저도 점차 퍼즐, 캐주얼의 비중이 늘고 있다.

뿐만 아니라 차이나조이 당시 일부 게임에 출품 전에 수정할 것을 요구한 사실도 있었다. 일부 작품은 디스토피아적인 세계관에 미래라는 말이 들어갔다는 이유로 해당 단어를 삭제하지 않으면 출품할 수 없다는 말을 들었으며, 당국에 지적받은 것들을 수정한 뒤에 출품했다. 가상의 아포칼립스적인 근미래를 다룬 작품이 그와 같은 지적 없이 전시가 되던 이전과는 다소 다른 흐름이다.

중국에서는 콘텐츠 규제뿐만 아니라 콘텐츠에 접근하는 경로도 차단하고 있다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 1998년부터 실시한 인터넷 정보 검열 시스템인 '금순공정'을 통해서 특정 키워드나 IP를 차단하고 있으며, 페이스북 및 구글, 유튜브 차단이 대표적인 케이스다. 그리고 이 빈 자리를 중국산 플랫폼들이 메우고 있다. SNS 및 블로그는 '웨이보'가, 메신저는 텐센트의 'QQ'나 '위챗'이 메우는 식이다.

뿐만 아니라 2017년 6월 1일부터 네트워크 보안법이라는 또 다른 법안이 실시되면서 규제는 한 층 더 강화됐다. '네트워크 공간의 주권과 국가의 안전, 사회 공익, 국민 보호, 법인과 기타 조직의 합법적 권익 수호'를 목표로 만들어진 이 법은 중국 내에서 사업을 진행하는 기업의 네트워크가 반드시 중국 내에 구축이 되어야 한다는 것이다. 그 외에도 기존에 있던 인터넷 정보 서비스 관리방법 등 다양한 규제가 다시금 엄격히 시행되고 있다.

▲ 콘텐츠뿐만 아니라, 이에 접근하기 위한 플랫폼이나 수단까지도 통제해왔다



■ 최악의 시나리오를 가정하고, 동태를 살펴야 한다


이처럼 중국 게임 시장의 문은 점점 더 좁아지고 있다. 이번 스팀 차이나는 그나마도 산업의 발전을 위해서 일부 편의를 봐주었던 것이나, 미처 개정되지 않아서 이용할 수 있던 허점도 점차 중국 정부에서 엄격히 잣대를 들이대기 시작했다고 볼 수 있다.

이러한 상황은 단기적으로 보나 장기적으로 보나 국내 게임계에는 악재로 다가올 가능성이 높다. 이미 2016년 이후로 우리나라 게임은 판호를 발급받지 못해 중국에 진출하지 못한 상황이다. 텐센트와 파트너십을 맺었던 펍지주식회사의 배틀그라운드 모바일도 결국 중국 내에서는 판호를 받지 못해 테스트 단계에서 중국 서비스를 종료했다.

관련 기사: 텐센트 배틀그라운드 모바일 2종 서비스 종료… 신작으로 '전환'

밸브에서는 부정했지만, 만일 그들이 언급한 '통제할 수 없는 외부의 힘'이 스팀 차이나에 적용되면 스팀을 통한 중국 시장 진출도 어려워진다. 최악의 경우를 가정하면, 스팀 차이나가 스팀과 분리된 뒤 기존 스팀이 중국에서 차단되고, 스팀 차이나에는 중국 정부에서 인증한 게임만 서비스될 여지도 있다. 어떻게 적용하느냐에 따라 그런 일이 실제로 일어날 수 있을 정도로 다양한 규제 법안이 이미 마련되어있기 때문이다.

이는 외국 게임뿐만 아니라 자국 게임도 마찬가지지만, 중국은 자국 게임을 규제하면서도 육성하는 투트랙 전략을 진행하고 있다. 상하이시 정부에서는 게임 및 온라인 콘텐츠 제작에 자금을 지원하는 프로젝트를 수립, 지난 2월 5일부터 시행하고 있다. 그뿐만 아니라 여러 정부부처에서는 게임을 포함한 콘텐츠 제작자에게 세금 면제 및 자금 지원을 하고 있으며, 판호를 발급 받는 시간도 축소했다.


개발 단계에서는 여러 가지로 편의를 봐주지만 출시 및 판호 발급 단계에서 규정이 엄격해진 만큼, 이렇게 만들어진 게임들이 다른 시장을 겨냥할 여지가 더 높아진 셈이다. 이미 중국 게임사들은 신작의 판호 발급이 중단되었을 때, 해외 게임사와 협력해 해외에서 신작을 발표하거나 자사의 기존 게임을 해외로 퍼블리싱하는 전략을 취했다. 실제로 넷이즈는 작년 한 해에만 우리나라에 자사의 작품 5종 이상을 출시했으며, 그중 일부는 퍼블리셔를 통하지 않고 자체적으로 출시했다.

좁아진 중국 게임 시장의 문은 지난 차이나조이 2019에서도 확인할 수 있었다. 몇 년 전부터 판호 발급을 노리고 파트너사를 통해서 부스를 꾸렸던 게임사들이 이번에는 나오지 않았다. 한국공동관마저 참가하지 않고, 라인게임즈와 카카오게임즈만 B2B에 참가한 것이 전부였다. 반면에 중국 게임들은 별다른 규제 없이 우리나라에 출시되고 있다. 종종 과장되거나 선정적인 광고를 하는 중국 게임에 게임위가 광고를 차단하는 정도다.

▲ 차이나조이 2019에서는 라인게임즈, 카카오게임즈만 참가하고 한국공동관도 참가하지 않았다

밸브와 완시미공은 아직 스팀 차이나의 정식 출시일과 서비스의 세부 내용에 대해 발표하지 않았다. 그러나 현지에서는 머지 않아 정식으로 서비스가 될 것이라고 보고 있다. 중국 게임 시장에 들어갈 수 있는 또 다른 창구이자, 규제를 받지 않았던 마지막 큰 창이었던 스팀의 변화는 중국 게임 업계의 변화를 보여주고 있는 사례다. 이런 상황에서 국내 업계는 단순히 시장을 잠갔다고, 중국이 별도의 서버로 분리됐다고 관심을 끄기보다는 계속 지켜볼 필요가 있다. 중국 게임 업계는 자국 상황이 크게 변할 때마다 해외 진출로 눈을 돌렸고, 그 주요 타겟은 우리가 될 가능성이 높기 때문이다.